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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Such Great Heights: Uma experiência narrativa a partir da imersão sonora

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Elifas Levi Meira Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente projeto tem como objetivo estudar a relação existente entre o som e a imagem no cenário da animação, aliada também aos conceitos de representação de Cromestesia, viabilizando ao fim do estudo a construção de uma narrativa fílmica a partir de uma obra musical. Será conduzido um estudo inicial abordando o que é narrativa e seus principais elementos, além dos conceitos de Design de Som e Trilha Sonora aplicada à animação. Será estudado também o que é a condição de Cromestesia e como ela se relaciona aos estudos propostos, bem como pode ser representada neste trabalho. Por fim, será realizado um curta-metragem de animação tendo base em todo o aprendizado adquirido ao decorrer deste projeto e do curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco - Centro Acadêmico do Agreste, aplicando a metodologia de criação de Bruno Munari adaptada ao audiovisual.

Palavras-chave: Desenho Animado, Música, Sinestesia, Audiovisual, Narrativa, TCC

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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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Narrativa Tridimensional: Uma investigação sobre a linguagem 3D estereoscópica


Dissertação de Mestrado


Nome: Grace Maria Martins da Silva Luzzi
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Processos e Meios Audiovisuais
Orientador: Arlindo Ribeiro Machado Neto
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
A partir da investigação de elementos que remontam o passado de técnicas de ilusão e imersão na arte da representação da imagem, bem como teorias que condicionam a existência de uma linguagem audiovisual própria, este trabalho tem o objetivo de analisar e identificar a existência de uma linguagem própria pertinente à estereoscopia. A pesquisa toma como ponto de análise estereoscópica o filme Coraline [2009] de Henry Selick, uma animação stop motion, concebida e lançada nos cinemas 3D estereoscópicos.

Palavras-chave: Estereoscopia, Ilusão, imersão, narrativa, profundidade de campo, Dissertação.


Abstract
Through an investigation of the history of techniques of illusion and immersion in popular art and entertainment, as well as theories that determine the existence of a distinct visual language, this work aims to analyse and identify the existence of a unique narrative language exclusive to 3-D stereoscopic film-making. The research takes as its point of stereoscopic analysis the stop-motion animation movie Coraline (2009, Henry Selick) designed and launched in cinemas using the stereoscopic technique.

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O Percurso Narrativo de Yuri em YURI!!! ONE ICE e a Ansiedade Enquanto sua Principal Força Antagonista

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anne Santolin Uhr Pereira
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Marília Schramm Régio
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho aborda uma análise do anime Yuri!!!On ICE. Nosso objetivo foi examinar através da análise fílmica, o percurso narrativo do personagem principal, Yuri. Focando na observação da principal força antagonista como uma personificação de sua ansiedade. Através dos autores Michel Marie, Julliet Laurent, Anne Goliot-Létè, François Vanoye e a jornada do herói de Joseph Campbell, como base referencial. Havendo uma divisão em três atos explicando que as principais variações de sentimento se dão devido ao conflito subjetivo do herói.

Palavras-chave: Anime, Análise fílmica, YoI, Narrativa, TCC.


Abstract
The following work approaches an analysis of the anime Yuri!!!On ICE. Our objective was to examin through film analysis, the narrative route of the main character, Yuri. Focusin on the observation that the main character’s antagonist force is like a personification of his anxiety. Using the authors Michel Marie, Julliet Laurent, Anne Goliot-Lété, François Vanoye and the hero’s journey by Joseph Campbell, as a reference basis. Thereby having a three act division explaining the main variations of feeling due to the hero’s subjective conflict.


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Desenhar a Si: O filme O projeto do meu pai (2016)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Trindade
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A fim de analisar uma obra-fílmica animada autobiográfica vi no curta-metragem O Projeto do Meu Pai (5’40’’- 2016) um caminho para a reflexão do desenho enquanto ferramenta de interpretação de si. Para tanto, procuro separar o ato do desenho em camadas: o mergulho de si, o desenho como gesto e poética e o sujeito transbordado. Assim o desenho e a animação são pensados em uma relação simbiótica em que o desenho - no curta-metragem 2D O Projeto do meu pai - é o dispositivo da animação. À partir da construção do discurso autográfico, reflito sobre o ato de desenhar enquanto alegoria narrativa. Para isso, destaco alguns frames do filme que evidenciam o ato de desenhar e seu papel narrativo. O transbordar do eu, discute a retratação da intimidade em uma narrativa autobiográfica, como o sujeito se expõe e por que se expõe.

Palavras-chave: Desenho, Animação, Narrativa, Autobiográfico, TCC.


Abstract
With the purpose of reviewing an autobiographical film work I saw in the short-film O projeto do Meu Pai (5'40''- 2016) a reflexion about the drawing as a instrument for self-knowledge. For that, I set apart the act of drawing in layers:the self-diving, the drawing as gesture and poetic and self-overflow. Therefore the drawing and animation are thought as a simbiosis, whereby the drawing - in the short-film - is a instrument of the animation. From the concept of self-narrative I reflect about the act of drawing as a narrative allegory. To this end I highlight some frames of the film which emphasis the act of drawing. In the self overflow, the short-film brings a discussion about intimacy in a autobiographical narrative.


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“Ajude Sua Alteza!”: Desvendando contos de fadas e a concepção de uma série animada

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marina Correia Vasconcelos
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual Design
Orientador: 
Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Projeto de conceituação gráfica e narrativa de série animada voltada para a faixa etária 9-12 anos, com temática fantástica inspirada em contos de fadas e contendo protagonista feminina. Busca-se entender e desconstruir padrões seguidos por contos de fadas, como a princesa indefesa, a madrasta malvada e o príncipe encantado. O processo de criação de uma série animada, desde a ideia inicial até o produto final, é abordado, com foco no estágio de conceituação.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Ilustração, Conceito de personagem, Contos de fadas, Representatividade feminina

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As Narrativas do Eu no Cinema de Animação: Uma reflexão poética sobre o curta-metragem 'Só sei que foi assim'

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Muzel da Paixão
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo fazer uma reflexão sobre o percurso poético na realização do curta-metragem animado Só sei que foi assim (2018). O filme consiste no meu Trabalho de Conclusão de Curso no Bacharelado em Cinema de Animação da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL). A pesquisa propõe-se a fazer esta reflexão em dois momentos: o primeiro sendo um inventário de motivações e relatos da memória até a realização do filme, o segundo como uma reflexão sobre as condições históricas de surgimento de tais memórias coletadas e como elas reverberam no que está presente no filme, seja pelo diálogo, temática ou imagem. Os autores que serão vistos estabelecem uma relação “orgânica” com o trabalho e serão chamados à discussão na medida da necessidade. No entanto, alguns autores são centrais para investigação como por exemplo Michel Foucault e suas ideias expressas sobre o processo de hermenêutica do sujeito. Mas, também, o trabalho estabelece diálogo com outros autores como Paula Sibilia, Judith Butler e Henri Bergson.

Palavras-chave: Poética das Imagens Animadas, Autoficção, Hermenêutica, Narrativa, TCC.



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A Influência da Estética do HQ sobre o Timing no Cinema: Um olhar sobre a série adaptada The Maxx

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anderson Mattoso Marques
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O timing narrativo é o meio usado para a obtenção de uma mensagem ou emoção específica, utilizando-se de elementos do tempo dentro de uma história. Ele tem sua especificidade em cada mídia, seja na literatura, na música, no cinema ou quadrinhos. Diferentemente do cinema, onde o timing é dado pelo tempo e o ritmo de cada plano, as artes gráficas têm seus próprios meios para a utilização desse timing, que pode ser expresso, por exemplo, pela quantidade de quadros. Este artigo tem como principal objetivo demonstrar como o uso de alguns meios específicos, próprios de histórias em quadrinhos, podem ser utilizados em discursos cinematográficos, alterando assim seu timing conforme seu devido uso. Por meio de uma análise comparativa, esta pesquisa conclui que é possível e demonstra como já foi feita a utilização da estética visual da série The Maxx em sua adaptação para a animação de mesmo nome e como esta influenciou no seu timing narrativo.

Palavras-chave: Adaptação, Animação, Histórias em quadrinhos; Série de TV, Narrativa, Timing, TCC.


Abstract
The narrative timing is the means used for obtaining a specific emotion or message, using the time information within a story. It has its specificity in each media, whether in literature, music, movies or comics. Unlike the cinema, where the timing is determined by the time and the rhythm of each plan, the graphic arts have their own ways to use this timing, which can be expressed, for example, the number of frames. This article aims to demonstrate how the use of some specific means, own comics can be used in cinematic discourse, thus changing its timing as its appropriate use. Through a comparative analysis, this research concludes that it is possible and demonstrates how has been made using the visual aesthetics of The Maxx series in its adaptation to animation of the same name and how this influenced in its narrative timing.

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Era uma vez ‘Aquela” Princesa: As transformações na concepção dessas personagens ao longo da filmografia Disney

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tiago Ribeiro de Carvalho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo percorre alguns filmes dos estúdios Disney que tem como tema central a história de uma princesa. Analisam-se assim as transformações da estrutura narrativa que ocorrem a cada novo filme, em ordem cronológica, levando em conta treze categorias de análise comuns a eles.

Palavras-chave: Cinema de animação, Princesas, Disney, Narrativas, Príncipe, Contos de fadas, TCC.


Abstract
This article goes over some of the films from Disney Studios that focuses on the story of a princess. Thus, the paper analyze the transformation of the narrative structure that occur at each new film, in chronological order, taking into account thirteen categories of analysis common to then.

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A Evolução do Processo de Produção e a Narrativa no Gênero de Fantasia: Análise entre “Jasão e os Argonautas” e “Game of Thrones”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thalita Ferreira Mendonça
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo procura analisar as mudanças ocorridas no processo de produção de produtos audiovisuais do gênero de fantasia depois da introdução da computação gráfica no cinema e na TV, bem como seus efeitos na narrativa do dito gênero. O primeiro passo na realização desse trabalho foi um traçado histórico e uma reflexão sobre o gênero de fantasia, sua narrativa, e inserção da computação gráfica no cinema. Em segundo passo, a fim de exemplificar as mudanças ocorridas na produção e na narrativa em consequência da evolução da tecnologia, uma análise entre o filme Jasão e os Argonautas (1963), dirigido por Don Chaffey e o episódio The Children, dirigido por Alex Graves, da série de TV Game of Thrones (2014) foi feita.

Palavras-chave: Cinema de animação, Gênero de fantasia, Computação gráfica, Narrativa, Produção, Efeitos, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the changes in the production process of audiovisual products from fantasy genre after the introduction of computer graphics in film and TV, as well as its effects on the narrative of said genre. The first step in the realization of this work was a historical overview and a reflection on the fantasy genre, its narrative, and the insertion of computer graphics in films. In the second step, in order to illustrate the changes in the production and narrative as a result of technological developments, an analysis of the film Jason and the Argonauts (1963), directed by Don Chaffey and the episode The Children, directed by Alex Graves, from the TV series Game of Thrones (2014) was made.

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Um Estudo do Layout Observado Através da Linha, Forma e Espaço Enquanto Sentido Narrativo na Série Animada Los Viajeros Sin Fronteras


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Mascarenhas Costa
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo propõe um estudo do layout observado através dos elementos visuais linha, forma e espaço enquanto sentido narrativo na série animada Los Viajeros Sin Fronteras (NPTE, 2014). Serão apresentados conceitos de linguagem visual e linguagem cinematográfica, que ajudarão a identificar uma possível relação da imagem com a narrativa presente em um episódio desta série.

Palavras-chave: Animação, Série, Layout, Elementos visuais, Narrativa, TCC.


Abstract
This article purposes a study of the layout observed through the visual elements line, shape and space as narrative sense in the animated series Los Viajeros Sin Fronteras(NPTE, 2014). Concepts of visual language and cinematography language will be presented, which will help identify a possible relation of the image with the narrative in an episode of this series.


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Animação 2D nos Créditos Finais de Filmes em Animação 3D: Função estética e narrativa

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francine Rocha Gonzales
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como objetivo analisar a relação da função estética e narrativa dos
créditos principais em animação 2D presentes no final de filmes em animação 3D com sua
função técnica e com o filme em si. Para tanto, a maneira como foram trabalhados os créditos
dos longas Hotel Transilvânia, Rango e WALL·E é analisada, considerando-se os materiais
utilizados (ou simulados), tratamento dado aos elementos plásticos, adaptação dos
personagens 3D para a estética 2D, relevância da narrativa para a história principal,
observando como esses recursos conferem expressividade e/ou se relacionam com o universo
3D do filme.

Palavras-chave: Cinema, Créditos de filmes, Animação 2D, Estética, Narrativa, TCC.



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Aplicações de Animação em Visualização de Dados

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Elson Teixeira Aguiar Júnior
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes
Orientador: Doris Clara Kosminsky
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação aplicada à visualização de dados pode ter uma variedade de finalidades. Entre elas estão melhorar a leitura de um gráfico, torná-lo mais atrativo ou dar suporte à narrativa. O objetivo deste trabalho é entender as diferentes formas usadas por pesquisadores para categorizar e definir as aplicações da animação como ferramenta para a visualização de dados, e como essas definições interagem uma com a outra. Essa pesquisa, que se pautou em definições de Tamara Munzner, Heer & Robertson, e Jonathan Schwabish, entre outros pesquisadores da área, foi usada na construção de um protocolo para análise de exemplos. Com base nesse protocolo aplicado a exemplos concretos, foi produzida uma plataforma, em formato de página na web, listando exemplos e as melhores práticas de uso de animação em visualização de dados. Este projeto se direciona a profissionais e entusiastas de visualização de dados, além de estudantes e outros interessados que podem se beneficiar de uma visão mais profunda sobre o tema.

Palavras-chave: Representação da informação, Visualização, Animação, Narrativa, TCC

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Os Cativantes Personagens da Pixar: Um estudo sobre as técnicas de desenvolvimento de personagens dentro da Pixar Animation Studios

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felipe Souza Gomes Lima
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Antônio Moreno e Daniel Pinna
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A pesquisa busca explorar o desenvolvimento de personagens nos filmes da Pixar Animation Studios. Nas últimas décadas, a empresa estabeleceu novos padrões para a indústria de animação, revolucionando o modo de produção de filmes animados. Foi pioneira ao lançar o primeiro longa-metragem animado em computação gráfica, Toy Story, em 1995. A animação por computador é hoje lugar-comum entre os grandes estúdios estadunidenses. O maior destaque da Pixar, porém, não provém de especificidades técnicas e sim de sua primazia artística. Além de visuais deslumbrantes, a casa demonstra enorme desenvoltura em desenvolver tramas profundas e tocantes que são protagonizadas por personagens muitas vezes falhos e facilmente relacionáveis com o público. A capacidade da empresa em cativar o espectador é tamanha que acabou levando a Walt Disney Company a adquiri-la em 2006. O trabalho analisa a trajetória do estúdio a partir de um apanhado geral de seus filmes, desde seu primeiro curta em 1984 até os lançamentos de 2016, se concentrando nas duas bases da concepção do personagem animado: sua composição visual e seu desenvolvimento dentro da trama. A partir da análise da estruturação tradicional de roteiro dos filmes da Walt Disney Animation, a pesquisa pontua o que a Pixar segue e no que ela se difere nessa tradição. Por fim, o trabalho irá cruzar as informações levantadas em busca de uma delineação das técnicas utilizadas pelo estúdio para criar personagens únicos e cativantes.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Walt Disney, Narrativa, Design de personagens, Empatia, TCC

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Experimentação e Tradição em Narrativas de Animação: Uma Análise das Produções Brasileiras Vencedoras do Anima Mundi (2004-2014)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mizac Campos de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Diego Gouveia Moreira
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O cinema nasceu a partir de experimentações das tecnologias que surgiam na revolução industrial no fim do século XIX. Com o passar do tempo, a sétima arte incorporou elementos, como roteiro, tipos de plano, movimentos de câmera, montagem, figurino, cenografia, decupagem, som e gênero do filme. Cada vez mais, o cinema de animação tem ganhado espaço. No Brasil, o Anima Mundi aparece como um dos principais festivais da área. Este trabalho problematiza quais animações brasileiras vencedoras do Anima Mundi, de 2004 a 2014, exploram experimentações em suas narrativas e como conseguem se afastar da narrativa mais tradicional. O objetivo é identificar as animações brasileiras vencedoras do Anima Mundi que apresentam rupturas na narrativa tradicional e mostrar como essas experimentações acontecem. Para isso, esta monografia realiza, inicialmente, uma ampla discussão sobre a narrativa cinematográfica e o cinema de animação. Na sequência, apresenta os vídeos vencedores do festival e analisa o projeto ético-estético de cada um com a intenção de identificar os que promovem experimentação na linguagem das animações e os que apresentam uma narrativa mais tradicional. Por fim, a pesquisa revela a importância das experimentações no cinema de animação para aprimorar e estimular novas potencialidades dentro desse tipo de filme.

Palavras-chave: Experimentação, Tradição, Narrativa, Cinema de animação, Anima Mundi

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Gênese, Desenvolvimento e Prospecções da Animação Interativa Ambientada na Internet

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 05/03/2016)

Nome:
Cláudio Aleixo Rocha 
Instituição: Universidade Federal de Goiás, UFG / Processos e Sistemas Visuais, Educação e Visualidade
Programa: Mestrado em Cultura Visual
Orientador: Cleomar Rocha
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Os distintos mecanismos de interatividade presentes na Internet instauram novas possibilidades de produção e interação com a imagem digital. Diante desta realidade, a pesquisa propõe investigar, especificamente no campo da arte, como os dispositivos tecnológicos de interatividade inseridos na Internet se instalam na feitura de animações interativas. Descreve, ainda, como tais recursos interativos contribuem para o estabelecimento e fortalecimento de distintas formas de vivenciar experiências, através da participação do interator, na exploração, criação ou expansão da narrativa de suas histórias.

Palavras-chave: 
Animação interativa, Internet, Experiência, Narrativa

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Categorias de Narratividade no Cinema de Animação: Atualização dos valores éticos de Aristóteles segundo Edgar Morin

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ª vez em 26/10/2011)

Autora: Carolina Lanner Fossatti
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-graduação da Faculdade de Comunicação Social
Orientador: Antônio Carlos Hohlfeldt
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O potencial comunicativo das produções cinematográficas de animação incita questionamentos acerca do conteúdo vigente em suas narrativas. Apoiando-se nas contribuições de Vladimir Propp acerca da estrutura do conto, a presente pesquisa identifica e discute o discurso ético presente nas produções de animações fílmicas norte-americanas e brasileiras recentes, considerando os conceitos desenvolvidos por Aristóteles e Edgar Morin. Colocando em diálogo ambas as perspectivas, submete-se o corpus formado por um conjunto de obras à análise, buscando-se verificar como tais valores morais e éticos são transmitidos através das narrativas.Elementos particulares às produções nacionais e norte-americanas ganham visibilidade na pesquisa, permitindo a identificação de contrastes e aproximações que incidem na repercussão das animações perante suas platéias. A partir da fragmentação e análise das narrativas em funções, apresenta-se um quadro de valores morais para cada produção animada, associando-as a sua formação discursiva. Sob um cenário mágico e enriquecido pelo simbólico, o cinema de animação apresenta personagens com trajetórias particulares, capazes de dar visibilidade a temáticas emergentes no entorno social, fator importante sobretudo se considerarmos que é o público infantil e juvenil o seu receptor ideal.

Palavras-chave: comunicação, cinema de animação, ética, narratividade, Edgar Morin, Aristóteles

Abstract
The communicative potential of animation productions instigates questions about the current content in its narratives. Relying on the contributions of Vladimir Propp about the structure of the tale, the current research identifies and discusses the ethical discourse present in the current North American and Brazilian’s animations, considering the concept developed by Aristotle and Edgar Morin. Making a dialogue with both perspectives, we put the corpus formed by a group of works for analysis, trying to verify how such moral and ethical values are transmitted through the narratives. Particular elements of the national and North American’s productions get more visibility in the research, allowing the identification of contrasts and approaches that focus on the impact of animation before its audiences. After fragmentation and analysis of the narratives in functions, a framework of moral values is presented for each animated production, linking them to their discursive formation. Under a magical scenery and enriched by the symbolic, the animated film presents characters with particular pathways, capable of giving visibility to emerging themes in the social environment, an important factor especially if we consider that its ideal receiver is the children and young people. Keywords: communication, animation film, ethics, narrativity, Edgar Morin, Aristóteles.

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A Imagem Animada

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)


Autor(a): Eliane Gordeeff
InstituiçãoUFRJ
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes Visuais
Publicado em: Atas do I Encontro de Pesquisadoes PPGA/RJ e 17° Eencontro de Estudantes do PPGAV/EBA/UFRJ - [Des]limites da Arte: reencantamentos, impurezas e multiplicidades. Coordenação Prof. Dr. Luiz Sérgio de Oliveira (UFF) Prof. Dr. Luiz Cláudio da Costa (UERJ) Prof.ª Drª. Maria Cristina Volpi Nacif (UFRJ). RIo de Janeiro: Escola de Belas Artes/UFRJ, 2009, pp. 256-267.
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo

A riqueza de possibilidades da construção imagética e consequentemente, estéticas, no campo da animação, são quase inquantificáveis – somente em relação às técnicas de animação, é possível classificar genericamente mais de 10 variedades: desenho sobre papel, desenho sobre película, pintura sobre vidro, rotoscopia, animação com areia, com bonecos, com objetos, com massinha, com recortes, com pessoas, com pinos e as variantes digitais (2D e 3D).
No caso das animações em Stop motion, a própria diversidade de materiais utilizados em suas produções, resulta na construção de uma imagem complexa e profunda tanto em termos visuais (com texturas, profundidades e criação de contrastes) como em termos de significados e representações – trabalhos do animador tcheco Jan Svankmajer são exemplos contundentes.
Além dessa materialidade, inerente ao ato de animar, é preciso considerar também que, na construção dos personagens e dos universos diegéticos de suas histórias, o animador não só se utiliza do tecnicismo como também dos códigos cinematográficos – montagem, câmera, luz, cor – na construção visual de suas mensagens – sejam elas narrativas ou não-narrativas. No primeiro caso, se assemelham ao cinema de ação viva e também se utilizam dos códigos narrativos. No segundo, se assemelham a caleidoscópicos controlados pelo animador – que não por isso deixam de emocionar, surpreender ou instigar o olhar do público, sempre voyeur.
Mas independente dessas questões, a imagem animada é invariavelmente o resultado da simulação do movimento. A arte da animação é, antes de tudo, a arte da simulação – da própria anima dos personagens além dos cenários e dos ambientes.
São objetos inanimados, ou riscos sobre o papel, que vistos sequencialmente se apresentam vivos: se movimentam, riem, sofrem e emocionam. Essa "falsidade" muitas vezes transmite uma impressão de realidade – principalmente com as novas tecnologias – que quebraram paradigmas fazendo surgir outras técnicas e formas de se animar, dotando essa simulação de um grau de verossimilhança surpreendente, criando verdadeiros simulacros.
Como é possível observar, se debruçar sobre essas questões se faz premente não somente pelo presente interesse que a mídia tem demonstrado por essa Arte, mas principalmente pela necessidade de uma maior e melhor compreensão desta como meio de expressão.

Palavras-chaveAnimação, Cinema, Stop motion, Narrativa, Simulação

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