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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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O Ma (間) no média-metragem de animação 'Koto No Ha no Niwa' (Garden of Words, 2013)

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Saki Okatani
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa propõe uma abordagem do estilo em sequências de filmes de animação que possam ser caracterizadas como Ma (間). Interessa observar, particularmente, um filme: Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013). O Ma (間) está associado à experiência de imersão dos sujeitos no tempo e no espaço através de várias afetações, oriundas não apenas da arte e da visualidade, mas sobretudo da vida cotidiana japonesa. Como prática de pesquisa, propõe-se a escolha de sequências, a partir da estrutura narrativa ampla dos filmes, onde tenha-se, de forma característica, “quebras” de ritmo na narrativa e foco em mise-en-scène. Após, tais sequências serão observadas empiricamente com relação a aspectos específicos abordados no estilo, cenário e encenação (movimento e interpretação) de acordo com Bordwell e Thompson (2013). Por fim, a observação será interpretada em diálogo com o quadro de referência da pesquisa: estilo cinematográfico, abordagens possíveis do Ma (間) dentro da pesquisa em cinema e olhares filosóficos sobre o tempo e o espaço que auxiliem na interpretação das sequências.

Palavras-chave: Ma (間), Estilo Cinematográfico, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
The present research proposes to approach the cinematographic style that can be characterized as Ma (間) in animated film sequences. Therefore, it is under our interest to observe the film Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013. Ma (間) is associated with the subject's experience of immersion in time and space through various affectations, arising not only from art and visuality, but above all from everyday Japanese life. As a research practice, the choice of sequences is proposed based on the broad narrative structure of the films, where there is a focus on mise-en-scène and, in a characteristic way, “breaks” of rhythm in the narrative arc. Afterwards, such sequences will be observed empirically in relation to specific aspects in style, setting and staging (movement and interpretation) according to Bordwell and Thompson (2013). Finally, the observation will be interpreted in alignment with the theoretical framework used for this research: cinematographic style, possible Ma (間) options within the film research and philosophical perspectives on time and space that are helpful for the interpretation of the sequences.


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Práticas Culturais Japonesas no Filme ‘A Viagem de Chihiro’: Ma (間) e xintoísmo

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Akemi Ueno
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como objetivo fazer um estudo sobre as práticas culturais japonesas demonstradas no longa-metragem de animação A Viagem de Chihiro (Studio Ghibli, 2001), com enfoque no Ma (間) e no Xintoísmo como partes de uma mesma expressão cultural, no sentido do segundo revelar-se como filosofia de vida que está presente no primeiro através de uma compreensão espiritual, como característica humana, da experiência. No filme, interessa observar a expressão narrativa e estilística de ambas as práticas japonesas. Na narrativa, a análise debruça-se sobre a estrutura que, objetivamente, desenha a história em início, meio e fim e é reproduzida nos manuais de roteiro amplamente conhecidos no campo audiovisual (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) e também outro relacionado à narrativa visual de Bruce Block (2010). No estilo, o trabalho observa algumas cenas representativas com relação à expressão visual de ambas as práticas culturais, partindo da aparência ou “textura das imagens” (BORDWELL, 2013).

Palavras-chave: Ma (間), Xintoísmo, A Viagem de Chihiro, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
This article aims to study Japanese cultural practices demonstrated in the animated feature film Spirited Away (Studio Ghibli, 2001), focusing on Ma (間) and Shintoism as parts of the same cultural expression, in the sense that the latter reveals itself as a philosophy of life that is present in the former through a spiritual understanding, as a human characteristic, of the experience. In the movie, it is interesting to observe the narrative and stylistic expression of both Japanese practices. In the narrative, the analysis focuses on the structure that objectively draws the story in beginning, middle, and end and is reproduced in widely known screenplay manuals in the audiovisual field (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) as well as another related to visual narrative by Bruce Block (2010). In style, the work observes some representative scenes in relation to the visual expression of both cultural practices, starting from the appearance or "texture of the images" (BORDWELL, 2013).


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O Cinema de Animação Japonês e os Recursos Digitais a partir de 1983

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Thaís de Paula
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa fílmica e historicamente a origem da tecnologia, a introdução e as experimentações dos recursos digitais no cinema de animação japonês a partir de 1983, com o longa-metragem Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japão, 1983). A partir da elaboração de uma linha do tempo com os principais filmes que inovaram na forma em que a animação digital foi utilizada, foram selecionados dois longas-metragens para um estudo mais aprofundado: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japão, 1995) e Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, Estados Unidos, Japão, 2001). O primeiro título caracteriza-se como um marco da transição de modos de produção analógico e digital, pois incrementou a narrativa e a experiência cinematográfica da produção 2D. Já o longa-metragem Final Fantasy é considerado um marco do avanço tecnológico dos recursos digitais em animações 3D, tanto japonesas quanto no contexto mundial, conseguindo resultados de textura e movimentação dos personagens muito próximos do real, algo muito difícil para a época. Considerando-se que esses dois filmes geraram transformações significativas na indústria da animação japonesa, foram definidos como objetos de estudo, com o intuito de auxiliarem na compreensão de como os japoneses, até então consolidados com o modo de produção analógico de animação 2D, incorporaram os recursos digitais em seus filmes de animação.

Palavras-chave: Animação japonesa, Recursos digitais, Animação digital, TCC


Abstract
This work analyses filmic and historically the origin of technology, the introduction and experimentations of digital resources in the Japanese animation since 1983 with the film Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japan, 1983). With the development of a timeline containing the main films that innovated by utilizing digital resources, were selected two feature films to study in-depth: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japan, 1995) and Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, United States, Japan, 2001). The first title is characterized as a hallmark of the transition from analog and digital modes of production because it increased the narrative and cinematic experience in 2D animation. And the feature film Final Fantasy is considered a landmark of technological advancement of digital resources in 3D animation, both Japanese and in the global context, achieving results of texture and characters' movement very close to real, something very difficult for the time. Considering that these two films have generated significant changes in the Japanese animation industry, they were defined as objects of study in order to assist in understanding how the Japanese, until then consolidated with the mode of analog production of 2D animation, incorporated the digital resources in their animated films.


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Hayao Miyazaki, O Mestre Oriental

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 10/08/2014)
Nome: Gordeeff
Revista: Educação Pública
Instituição: Fundação Centro de Ciências e Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Não é de hoje que os desenhos animados japoneses fazem sucesso no Brasil. Desde a década de 1960, séries como Astroboy, Speedy Racer e A Princesa e o Cavaleiro abriram caminho para essa invasão oriental, que se espalhou pelos principais canais de televisão do mundo.

Isso se deu não somente por fatores econômicos – a indústria de mangá (quadrinhos japoneses) e de animação foram as indústrias que tiveram seus desenvolvimentos estimulados no pós-guerra – mas também pelas histórias e pelo visual característico, mas diferenciado, do sistema norte-americano de produção, com suas piadinhas e gags. No geral, apresentam heróis carismáticos, comprometidos com uma moral, com uma ética de conduta, com senso de responsabilidade admiráveis – talvez isso explique parte do sucesso. Sempre com olhos grandes, expressivos, estilo influenciado pelos desenhos de mangá de Osamo Tezuka (criador de Astroboy), os personagens japoneses são sempre rodeados por acontecimentos muitas vezes sobrenaturais, como maldições, espíritos, fadas e bruxarias – influência de questões culturais e religiosas. [...] .

Palavras-chave: Hayao Miyazaki, Animação Japonesa

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A Representação dos Personagens de Desenhos Japoneses pelo Público Brasileiro

 

Monografia de Bacharelado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autora: 
Maria Lucia Campos Lobo
InstituiçãoUniversidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Faculdade de Pedagogia
Orientadora: Cristina Bruzzo
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo


Nesta pesquisa foram analisadas as representações dos personagens de desenhos japoneses pelo público brasileiro. Foram selecionados os cosplayers (pessoas que se vestem com roupas iguais aos dos personagens de desenhos animados japoneses). A pesquisa constou do estudo do perfil da mostra selecionada entre os colsplayers e das fotografias e comentários no Fórum Cosplay Brasil (FCB).
Os resultados encontrados para a amostra selecionada parecem indicar que:
- Tem crescido o número de colplayers no Brasil;
- Os personagens de games são os mais representados;
- Tem crescido a participação de colsplayers do estado do Rio de Janeiro;
- Os otakus (fã de anime e mangá) brasileiros não tem se revelado individualistas como os otakus japoneses.

Palavras-chave: desenhos japoneses, personagens, computação gráfica, histórias em quadrinhos

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A Arte da Animação Japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicos

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 06/08/2013)


Autora: Marleide de Moura Rocha
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP
ProgramaPós-Graduação em Comunicação e Semiótica
Orientador: Arlindo Machado
Ano: 2008

País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê. Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias. A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa. Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix. Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê. Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa. Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar


Palavras-chaveCinema, Animação, Animação Japonesa, Design

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Uma Odisseia Onírica Infantil

    

Resenha de Filme em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 17/10/2011)


Autor(a): Karla Hansen
Revista: Revista Educação Pública do Estado do Rio de Janeiro
Órgão: Fundação Cecierj
Ano: 15/01/2004
PaísBrasil.

O filme de animação "A Viagem de Chihiro", uma fábula japonesa,  arrebatou prêmios em todo o mundo (entre eles, o Oscar de melhor filme  de animação e o Urso de Ouro no Festival de Berlim) e tanto o público infantil quanto o adulto.

Chihiro  é uma menina mimada e medrosa que está viajando de mudança  para outra cidade com seus pais. Só que, num desvio do caminho, eles  param diante de um velho túnel e resolvem investigar. O pai toma a  frente, determinado a explorar o misterioso túnel, a mãe o segue e  Chihiro choraminga, querendo ficar, mas logo o medo de ficar sozinha  é  maior e ela corre atrás dos adultos, se agarrando aos braços da mãe. Do  outro lado, há um parque abandonado e uma típica vila tradicional  japonesa, completamente desabitada. Nas ruas, lojas de comida exibem  pratos fresquinhos em abundância. Com fome e atraídos pelo aroma das  iguarias, os pais de Chihiro resolvem sentar e comer. Enquanto isso, a  menina decide conhecer o lugar e encontra o menino Haku, que a orienta a  sair dali antes do pôr-do-sol. Assustada, Chihiro volta correndo ao  encontro dos pais e descobre que eles foram transformados em porcos.

Tarde demais! Chihiro está presa a esse mundo encantado, povoado por  espíritos, animais e criaturas estranhas, que vivem sob o comando tirânico da malvada feiticeira Yubaba. Aí, nossa pequena protagonista  recebe um novo nome, Sen, e precisa vencer uma série de obstáculos, como  conseguir trabalho para livrar seus pais do feitiço e descobrir um modo  de voltar para seu mundo, recuperando seu verdadeiro nome. No início,  com a ajuda de Haku, Chihiro é então iniciada neste mundo paralelo e sua  aventura se torna um aprendizado sobre os valores fundamentais da vida.  Na estadia nesse mundo fantástico, a menina descobre que só com a  solidariedade de amigos e aliados ela consegue vencer as dificuldades, e  sua maior recompensa  é o seu crescimento pessoal e a afirmação de sua  própria identidade.

Além da riqueza do conteúdo, o desenho  é primoroso e todo feito agrave;  mão, antes de passar pelos processos da indústria cinematográfica. São  mais de duas horas (125 minutos) de pura fantasia, uma odisseia cheia de  surpresas e simbologias, que nos prende a atenção do princípio ao fim e  nos faz sentir como se estivéssemos mergulhados num longo sonho. Detalhe importante: já existem cópias dubladas do filme.

Palavras-chaveAnimação Japonesa, A Viagem de Chihiro, Animação clássica, Hayao Miyazaki.

 

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