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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Animação Baseada em Física Usando Partículas em GPUs

Tese de Doutorado

Nome:
Yalmar Temistocles Ponce Atencio
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta tese, abordagens para simulação baseada em física. Inicialmente, abordagens sequencias são apresentadas, entretanto, devido ás limitações em poder de processamento de CPUs atuais é possível simular apenas algumas dezenas de objetos em tempo real. Ainda utilizando múltiplos núcleos de processamento (multi-core), os resultados serão incrementados aproximadamente em 5-10 vezes, sendo assim possível simular algumas centenas de objetos em tempo real. Estas limitações, sugerem o emprego de arquiteturas que permitam processamento paralelo massivo. Este é o caso das GPUs atuais, pelo que um segundo grupo de abordagens; que tratam objetos sólidos (rígidos e deformáveis), líquidos (SPH), elásticos (tecidos) e a interação entre eles são implementados empregando esta plataforma. Nestas abordagens, que chamamos de abordagens GPGPU, todas ou algumas etapas foram realizadas na GPU aproveitando seu poder computacional. Este aproveitamento é possível, principalmente, pelo emprego de partículas para representar objetos, ou seja, objetos são representados por conjuntos de partículas. Esta representação permite utilizar o mesmo sistema de detecção de colisão (sistema unificado) para simular a dinâmica e interação de objetos de diferentes classes. Assim, é possível simular cenários com grandes quantidades de objetos, e de diferentes classes, em tempo real. O sistema de detecção de colisão unificado é linear no número de partículas, e a detecção de colisão entre partículas (esferas) é rápida, levando a obter ganhos consideráveis comparado com abordagens sequencias que usam malhas. Quando duas partículas colidem, forças de repulsão ou impulsos são computados, que posteriormente são aplicados aos objetos aos quais estas partículas pertencem. Para a renderização, objetos sólidos guardam referências para malhas trianguladas, que serão visualizadas na posição e orientação correspondente...


Abstract
In this work, we present some approaches for physically based simulation. Firstly, two sequential approaches are presented, however, due to limited computational power on current CPUs, only few dozens of objects can be simulated in real time. Still using multi-core processors, will be possible to simulate only some hundred of objects in real time. These limitations, suggest the use of massive parallel processing architectures. This is the case of current GPUs, so a second group of approaches, that allow the simulation of solid objects (rigid and deformable), liquids (SPH), elastics (cloth) and the interaction between them was implemented using that architecture. In these approaches, to which we called GPGPU approaches, all or some steps are done on the GPUs exploiting their computational power. This use is possible, mainly, due to use of particles to represent objects. This representation allows use the same collision detection system (called, unified collision detection) to simulate the dynamic and interaction between different kind of objects. Then, is possible to simulate scenes with hundreds and thousands of objects in real time. The unified collision detection is linear to number of particles, and collision detection between particles (spheres) is simple and fast, leading to high increase in performance compared with sequential approaches based on meshes. When two particles collide, forces or impulses are computed, which are applied to objects which belong them. For rendering, solid object have references to pre-loaded meshes, who are rendered on their corresponding position and orientations for each time step. On the liquid case, an image-space approach is used, which allows approximate the liquid surface without use complex algorithms, for instance, the well known marching techniques.


Palavras-chave: 
Computação gráfica, Simulação física de fluidos e sólidos usando partículas, Processamento paralelo em GPUs, Tese

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Interface Natural em 3D Para Animações Interativas

Tese de Doutorado

Nome:
Andréa Lins e Lins Souza
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Ricardo Guerra Marroquim
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A tarefa de produzir animações de personagens virtuais articulados 3D pode ser árdua e maçante para o animador, quando ele não dispõe de técnicas e ferramentas para facilitar e agilizar o resultado do próprio trabalho. A escolha de métodos e de ferramentas apropriadas, tanto de hardwares quanto de softwares, muitas vezes é crucial para garantir o êxito. Nesse contexto, apresentamos um sistema para produzir animações de personagens articulados 3D, através da performance do usuário. A nossa abordagem fundamenta-se na técnica de quadros-chaves espaciais, a qual associa um marcador no espaço para cada pose-chave de um movimento ou ação e permite que o usuário produza animações ao mover o controlador com um mouse 2D. Em nosso sistema, a interação com o ambiente virtual se dá através de ferramentas mais sofisticadas, capazes de capturar gestos e movimentos da mão em tempo real. Os dados capturados são utilizados pelo algoritmo para interpolar as poses-chaves e construir, automaticamente, novas poses da sequência de animação durante a performance do usuário. Ademais, dispomos esses marcadores sobre superfícies com o intuito de mapear determinadas animações sobre as mesmas. Assim, é possível facilitar a localização espacial dos objetos presentes na cena, como os marcadores e o controlador, durante a performance. Embora estejamos trabalhando com movimentos e gestos, o nosso objetivo não é desenvolver uma interface puramente gestual. Com isso, ela também dispõe de controles acessíveis através do mouse, os quais conferem características adicionais ao sistema, como gravar a animação para visualização posterior, controlar a velocidade durante a visualização de uma animação gravada, dentre outras.


Abstract
The task of producing 3D character animation may be arduous and tedious for the animator when he lacks the techniques and tools to facilitate and streamline the outcome of his work. Choosing appropriate methods and tools, both hardware and software, have been often crucial to success. In this context, we present a system for performance-driven articulated 3D character animation. Our approach is based on the technique of spatial keyframing, that associates a marker in space for each key pose of a movement or action and allows the user to provide animations by moving the control cursor in the 3D space with a 2D mouse. In our system, interaction with the virtual environment takes place through more sophisticated tools capable of capturing gestures and hand movements in real time. The captured data is used by the algorithm to automatically construct new poses of the animation sequence during the user’s performance. In addition, we have these markers on surfaces with the intention of mapping certain animations on them. Thus, it is possible to facilitate the spatial localization of the objects present in the scene, such as the markers and the controller, during the performance. Although we are working with movements and gestures, our goal is not to develop a purely gestural interface. It also has controls that may be accessed by mouse and give additional features to the system, such as recording the animation for later viewing, controlling the speed when viewing a recorded animation, and more.


Palavras-chave: 
Engenharia de Sistemas e Computação, Interface natural, Animação 3D, Tese

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Enriquecendo Animações em Quadros-chaves Espaciais com Movimento Capturado

Tese de Doutorado

Nome:
Bernardo Fortunato Costa
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Movimento capturado (mocap) produz animacões de personagens com grande realismo mas a um custo alto. A utilização de quadros-chave torna mais difícil um resultado com realismo mas torna mais fácil o controle da animacão. Neste trabalho, mostramos como combinar o uso de quadros-chaves espaciais – Spatial Keyframing (SK) Framework – de IGARASHI et al. [1] e técnicas de projeção multidimensional para reutilizar dados de movimento capturado de várias maneiras. Mostramos também como projeções multidimensionais podem ser utilizadas para visualização e análise de movimento. Propomos um método de compactação de dados de mocap utilizando a reconstrução de poses por meio do algoritmo de quadros-chaves espaciais. Também apresentamos uma técnica de otimização para as projeções multidimensionais que melhora a reconstrução do movimento e que pode ser aplicada em outros casos onde um algoritmo de retroprojecão esteja dado.

Abstract
While motion capture (mocap) achieves realistic character animation at great cost, keyframing is capable of producing less realistic but more controllable animations. In this work we show how to combine the Spatial Keyframing (SK) Framework of IGARASHI et al. [1] and multidimensional projection techniques to reuse mocap data in several ways. Additionally, we show that multidimensional projection also can be used for visualization and motion analysis. We also propose a method for mocap compaction with the help of SK’s pose reconstruction (backprojection) algorithm. Finally, we present a novel multidimensional projection optimization technique that significantly enhances SK-based reconstruction and can also be applied to other contexts where a backprojection algorithm is available.


Palavras-chave: 
Animação, Quadro-chave, Motion capture, Projeção multidimensional, Tese

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Animação Computacional da Chuva com Fluxo Superficial Simulado Via SPH

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Bruno Barcellos de Souza Coutinho
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Antonio Alberto Fernandes de Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A animação da chuva é uma tarefa complexa onde são necessários esforços não só para tratar a dinâmica da água, mas também para se obter um "rendering" realístico. Efeitos secundários, como os respingos (splashes) das gotas, a formação de fluxo superficial e acúmulo são dificuldades conhecidas em computação gráfica. Nesse trabalho propomos um "framework" para a integração desses elementos em uma cena contendo um modelo digital de terreno (MDT). O aplicativo também oferece a possibilidade de inserção de chuva (sem fluxo superficial e respingos) em um vídeo real. A chuva é modelada através de um sistema de partículas, implementado em CUDA. Cada partícula representa uma gota e então a "Precomputed Radiance Transfer" (PRT), expressa em uma base de harmônicos esféricos, é utilizada para incorporar a luz do ambiente (environment lightning) na etapa de "rendering". Para a animação de fluxo superficial e acúmulo da água na superfície do MDT utilizamos o "Smoothed Particle Hydrodynamics" (SPH). O "rendering" da superfície livre do fluido é realizado aplicando "environment mapping", dosado pelo termo de Fresnel, sobre uma malha regular conhecida como "carpet", utilizada para extrair a superfície livre do fluido. Os resultados experimentais ressaltam o potencial do "framework" proposto para aplicações de computação gráfica e destaca que o modelo também pode ser utilizado para aplicações de tempo real.


Abstract
Realistic rain scenes animation is a complex task due to both the rendering and fluid dynamics simulation issues. The associated phenomena, like rain strokes rendering, splashing of raindrops and the simulation of the generated surface flow are known difficulties in this area. This paper describes a computational framework to incorporate these elements in a scene containing a digital terrain model (DTM). The proposed framework also allows the rain insertion (without surface flow and splashes) in a real video. In the rain model, the raindrops are modeled by a particle system implemented in GPU. Each particle represents a drop and the Precomputed Radiance Transfer (PRT), expressed in a spherical harmonics bases, is used to incorporate environment lightning to the rendering engine. The Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method is employed for simulating the superficial flow over the terrain and lake formations. The rendering of the fluid free surface is performed by applying an environment mapping technque plus Fresnel effects to a regular geometric representation known as “carpet”. The experimental results show the potential of the proposed pipeline for computer graphics and highlight the fact that it is a promising framework for real time applications.

Palavras-chave: Animação da chuva, SPH, Sistemas de partículas, PRT, Modelo de terreno, Dissertação.

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Deformação de Formas 2D Baseada em Restrições Posicionais Intuitivas e Manipulação de Camadas

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Tiago de Souza Mota
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança e Antonio Alberto Fernandes de Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um método de interação com sistemas de deformação de objetos bidimensionais baseado na manipulação de restrições posicionais intuitivas e na criação e edição de camadas que representam partições específicas do objeto. As camadas são deformadas de forma independente, mas podem se relacionar por meio de regiões de interesse escolhidas pelo usuário. Através de ferramentas para deformação e edição das camadas, é possível realizar operações interessantes no objeto como alteração na ordem de exibição das partições, criação de deformações locais e aplicação de operações de edição de imagens. O método é mais recomendado para animação de personagens em forma de cartoons e é particularmente interessante para objetos que possuam algum tipo de sobreposição de regiões.

Abstract
This work presents a method of interaction with systems of two-dimensional objects deformation based on the intuitive manipulation of positional constraints and the creation and editing of layers that represent specific partitions of the object. The layers are deformed in a independent way, but they can be related through regions of interest chosen by the user. Using tools for editing and for deformation of layers, it’s possible to perform interesting operations on the object like changing the order of the partitions, creating local deformations and applying image editing operations. The method is best recommended for animation of characters in the form of cartoons and is particularly useful for objects that have some kind of overlapping regions.

Palavras-chave: Deformação de formas,Restrições posicionais, Animação 2D, Camadas, Dissertação.

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Algoritmo Para Reconhecimento de Características Faciais Baseado em Filtros de Correlação

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Gabriel Matos Araujo
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia Elétrica
Orientador: Eduardo Antônio Barros da Silva
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A detecção de características faciais é um problema que tem sido muito investigado nos últimos anos. Atualmente existem algumas soluções, inclusive comerciais, para este tipo de problema. Isto se deve, principalmente, ao fato de que pontos de controle definidos na face (também conhecidos como landmarks ou pontos fiduciais) podem ser utilizados em etapas iniciais de muitos outros sistemas, como, por exemplo, sistemas de rastreamento, sistemas de segurança, de modelagem 3D, dentre outros. Neste trabalho propomos um nova metodologia para a detecção de pontos fiduciais em faces. A principal diferença entre o sistema proposto e os outros é a utilização do DPI (Detector por Produto Interno) na etapa de classificação. O DPI é uma nova classe de detectores baseados em filtros de correlação, cuja principal vantagem é a fácil incorporação da estatística do conjunto de treinamento no projeto do detector. O resultado é um sistema capaz de reconhecer pontos fiduciais com baixo custo computacional e com taxas de acerto competitivas, principalmente para os pontos situados na região dos olhos e do nariz.

Abstract
The detection of facial features is a problem that has been given a lot of attention in recent years. There are several solutions to this problem in use today. This is so because control points defined in the face (also known as landmarks or fiducial points) can be used in initial steps in many other systems, such as tracking systems, security systems, 3D modeling, among others. In this work we propose a new methodology for fiducial point detection on faces. Our main contribution is the use of the DPI (from portuguese Detector por Produto Interno) in the classification step. The DPI is a new class of detectors based on correlation filters, whose main advantage is the easy incorporation of the training set statistics in the design of the detector. The result is a system able to recognize fiducial points with low computational cost and competitive hit rates, especially for points around the eyes and nose.

Palavras-chave: Reconhecimento de padrões, Processamento de imagens, Visão computacional, Dissertação.

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"Morphing" Empregando Modelos de Difusão de Fumaça

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Marcelo Caniato Renhe
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Antônio Alberto Fernandes de Oliveira e Claudio Esperança
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma técnica para implementação de "morphing" de objetos utilizando modelos matemáticos empregados na animação de fluidos, especificamente a fumaça. É utilizada uma abordagem euleriana para a representação computacional do fluido, discretizando e calculando as suas propriedades através de métodos bem estabelecidos de difusão e advecção. Partindo dos métodos de simulação propostos por Jos Stam em [1], apresentamos aqui uma variação do trabalho de Fattal e Lischinski [2], utilizando a transformada da distância para o cálculo da força de direcionamento do processo de "morphing".

Abstract
This work presents a technique for implementation of object morphing using mathematical models employed in fluid animation, specifically smoke. We use an Eulerian approach for the computational representation of the fluid, discretizing and calculating its properties through well established methods of difusion and advection. Starting from the simulation methods proposed by Jos Stam in [1], we present here a variation of the work by Fattal and Lischinski [2], using the distance transform for the calculation of the morphing driving force.

Palavras-chave: Animação física, Métodos baseados em grade, Dinâmica dos fluidos, Simulação de fumaça, Dissertação.

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Animação Baseada em Física Com Simulação Desacoplada

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Jonas Fonseca Galante
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho descreve uma abordagem para a animação de corpos rígidos na qual o cálculo dos parâmetros físicos é desacoplado da exibição em si. Este processamento assíncrono torna possível tratar o cálculo físico com a precisão necessária, por exemplo, usando passos de integração variáveis. Adicionalmente, é possível armazenar quadros a serem exibidos futuramente de forma que um eventual atraso no cálculo da física não seja sentido pelo observador. É também apresentado um esquema de decomposição temporal da cena que viabiliza o aproveitamento de partes pré-computadas da animação mesmo em face da obsolecência de outras partes devido, por exemplo, a uma alteração interativa da cena. A abordagem proposta tende a produzir uma animação mais suave e com maior precisão. Um protótipo incorporando estas idéias foi implementado e experimentos foram realizados de forma a demonstrar a exequibilidade da proposta.

Abstract
This dissertation discusses a physically-based animation approach of rigid bodies in which the computation of physical parameters is decoupled from the proper exhibition. This asynchronous processing makes it possible to handle the physical computation with the necessary precision, using, for instance, variable integration time steps. Additionally, it is possible to store frames to be displayed in the future such that an eventual untimeliness in the physical computation may not be noticed by the observer. It is also presented a scheme for temporal decomposition of the scene which enables the use of parts of the pre-calculated frames even when other parts have to be discarded due to, say, an interaction. The proposed approach tends to produce a smoother and more precise animation. A prototype implementation of these ideas was used to conduct several experiments and thus show their feasibility.

Palavras-chave:  Detecção de colisão, Corpos rígidos, Animação física, Dissertação.

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3DbyStep : Ferramenta para autoria de apresentações 3D

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Elisabete Thomaselli Nogueira
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho investiga-se a construção de ferramentas para autoria de conteúdo 3D. Em particular, define-se um conjunto de características que permitam sua utilização por usuários não especialistas. Este perfil compreende aspectos relacionados, tanto à interface humano-computador quanto às funcionalidades oferecidas por tais ferramentas. Uma ferramenta, denominada 3DbyStep, foi construída com base nesse perfil e usada em um experimento piloto para autoria de uma apresentação 3D acerca de equipamentos de geração de energia eólica.

Abstract
This work investigates the construction of tools for authoring 3D content. In particular, it is defined a set of issues that make such tools amenable to use by non-specialists. This profile includes aspects related to both HCI and functionality. A sample application called 3DbyStep was implemented and used in an experiment for creating a 3D presentation about wind power equipments.

Palavras-chave: Computação gráfica, Autoria, Modelagem 3D, Dissertação

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VM3D-Anim : Uma ferramenta para visualização de modelos 3D animados

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Carlos Henrique da Costa Cavalcanti
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia
Orientador: Ricardo Cordeiro de Farias
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho é apresentado uma abordagem prática de técnicas de aquisição de conhecimento juntamente com técnicas de modelagem e animação para a elab- oração da ferramenta VM3D-Anim, cujo objetivo é disponibilizar conhecimento a respeito de equipamentos industriais visualmente. Discutimos a criação de uma infra-estrutura dividida em três serviços: aquisição do conhecimento, modelagem tridimensional e visualização que serviram como base para a elaboração de uma metodologia de aquisição de informações e criação da ferramenta VM3D-Anim. As técnicas de aquisição de conhecimento são aplicadas no âmbito industrial e obje- tivam a aquisição de informações que se encontram dispersas ou sob a forma de conhecimento tácito. Com o conhecimento adquirido, criaram-se modelos tridimen- sionais de equipamentos industriais e a partir deles, imagens, animações e módulo interativos em VRML foram gerados. Todo o material criado foi organizado em uma base de dados de informações que pode ser visualizada de forma simples e objetiva pela ferramenta VM3D-Anim.

Abstract
In this work we present a pratical approach for knowledge management and computer graphics techniques, such as modeling and animation, for the VM3D-Anim tool. The goal is to present the knowlegde about industrial equipment visually. We discuss the creation of an infrastructure divided into three parts: knowledge acquisition, 3D modeling and visualization, which builds a base for the acquisition methodology and creation of the VM3D-Anim tool. The knowledge acquisition techniques are applied in the industrial scope, whose objective is the acquisition of information that is found dispersed or under the form of a tacit knowledge. With the acquired knowledge, three-dimensional industrial equipment models are created. These are them rendered and snapshot images are taken. The material is stored in a database, and can be simply visualized by the VM3D-Anim tool.

Palavras-chave: Gestão do conhecimento, Modelagem 3D, Ferramenta de visualização, Dissertação.

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Kit para Transporte e Modelagem de Bustos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Jabarra de Figueiredo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Desenho Industrial 
Orientador: Ricardo Pereira Gonçalves 
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este projeto consiste em abordar um método de transporte adequado para bustos feitos em massa de modelar em cursos de animação, modelagem, artes ou cinema. O público alvo desse projeto são alunos desses cursos que costumam levar suas esculturas para casa ou algum outro lugar distante do ambiente onde eles têm aula. Além disso, o projeto também consiste em produzir uma base onde o aluno também possa modelar de forma adequada. Com esse projeto, é esperado que os alunos consigam transportar suas peças de arte sem que elas sejam danificadas devido ao recipiente comum não proteger a massa de maneira adequada. Com o projeto, também se espera que os estudantes que consigam transportar essa peça sem que eles prejudiquem seus sistemas ósseos e musculares devido ao peso e à posição.

Palavras-chave: Modelagem, Bustos, Massa, Transporte, Cinema, Efeitos especiais, TCC

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Gênero e Sexualidade na Literatura Infantil: Como os filmes infantis e contos de fadas podem influenciar na formação de identidade infantil

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Andriele Rodrigues dos Santos
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense, INFES - Instituto do Noroeste Fluminense de Educação Superior
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Amanda Rabelo
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo mostrar como os contos infantis podem influenciar as crianças durante sua formação de identidade, ou seja a sua personalidade, esta que se dá por meio de fatores internos e externos, sendo os internos os instintos, impulsos e características biológicas herdadas e os atores externos que são culturais, sociais, históricos e etc, nesses fatores externos que se implicam os filmes e contos que chegam as crianças através da escola, principalmente em relação às condições de gênero. O que percebi ao analisar os filmes animados voltados para a infância foi que essas releituras estabelecem um padrão no qual as mulheres deveriam se enquadrar para serem consideradas aceitáveis à sociedade na qual estão inseridas, modelo este que ainda está legitimado na sociedade contemporânea, onde se cultua excessivamente a beleza, onde as diferentes estéticas não são aceitas, e parte dessa cultura chega até as crianças através dos livros infantis: as princesas são sempre belas, bem comportadas e submissas; os príncipes sempre lindos, fortes, viris. Esses padrões acabam por refletir nas crianças como o belo e o aceitável e se legitimam com o aval da mídia que também cultua essas formas estéticas como padrão de beleza e comportamento, almejo mostrar como o faz de conta se realiza em nosso meio sem que possamos perceber sua presença. Utilizei de pesquisas bibliográficas e análise dos filmes, Shrek e A bela e a fera.

Palavras-chave: Gênero, Sexualidade, Estereótipos, TCC

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O Gato Doméstico nos Desenhos Animados: Questões de ética e comportamento animal

Tese de Doutorado

Nome:
Juliana Clemente Machado
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense/ Associação ampla - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Fundação Oswaldo Cruz, Universidade do Estado do Rio de Janeiro e Universidade Federal Fluminense
Programa: Pós-graduação em Bioética, Ética Aplicada e Saúde Coletiva
Orientador: Rita Leal Paixão
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Desde muito cedo na história da comunicação, os animais não humanos são usados como símbolos para representar características da sociedade humana. No presente, é comum encontrá-los em filmes, livros, propagandas e desenhos animados trazendo valores e ideologias que sinalizam o modo como entendemos o mundo. Existe uma linha de pesquisa, com contribuição da antropologia, pedagogia, sociologia e comunicação, que visa investigar como são estas representações, por que elas ocorrem e quais as consequências disto para a relação das pessoas com os demais animais na vida real. Haveria relação entre o modo como a sociedade representa os animais na mídia e o modo como ela compreende estes seres na realidade? Esta foi a pergunta principal que norteou toda a condução do presente estudo. Considerando que os desenhos animados são talvez a primeira forma de contato com animais na ficção, este trabalho dedicou-se a investigar este meio de comunicação. Entre os animais, o gato doméstico foi escolhido por se tratar de uma espécie cuja relação com a sociedade é cercada de simbolismos, misticismos, compreensões equivocadas e percepções preconceituosas. Há registros significativos, inclusive, de maus-tratos, abandono e não adoção destes animais. Assim, este trabalho objetivou investigar como ocorre a representação do gato doméstico nos desenhos animados: como é apresentado o seu comportamento, se é antropomorfizado, em que grau e em quais aspectos. Se antropomorfizado, como seria sua representação moral. Foi possível confirmar a ausência de representação fidedigna da grande maioria dos comportamentos. Também verificou-se que é um animal antropomorfizado, especialmente em sua biologia e comportamentos e em segundo lugar, por meio da linguagem. Finalmente concluiu-se que nos desenhos sua representação moral é ambígua, ora com características positivas, ora com traços negativos, reforçando a ambiguidade e incerteza presentes em outros contextos da sociedade. A discussão girou em torno das possíveis consequências deste panorama na percepção das pessoas em relação ao gato doméstico. Defende-se aqui a necessidade de uma reflexão sobre o dever moral que a mídia, pais e educadores têm em direcionar a olhar crítico das pessoas em formação sobre estes modos de representar. Esta preocupação vai ao encontro das reflexões que a ética animal vem levantando no presente. Espera-se que com este debate, possamos melhorar a forma como compreendemos e nos relacionamos com os animais não humanos em diferentes setores da nossa sociedade.


Palavras-chave: Gatos, Desenhos animados, Ética animal, Bioética, Mídia, Tese

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Imagem, Movimento e Discurso: Das gangorras à revolução em Irmão do Jorel

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Murilo Alberto Martins Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: PPGEL - Programa de Pós-graduação em Estudos da Linguagem 
Orientador: Beatriz dos Santos Feres
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Tomando como base a percepção de que o movimento consiste em uma transformação no tempo e no espaço, projeta-se para o discurso como operação de ordem narrativa e descritiva, que implicita sentidos e efeitos. Esta pesquisa, portanto, tem como objetivo compreender de que forma o movimento na imagem influencia o processo enunciativo, ou seja, como ele se configura como recurso estratégico dentro do discurso. Para isso, foi feito um recorte de um episódio da animação nacional Irmão do Jorel (Juliano Enrico, Copa Studio, 2015), mais precisamente do episódio Gangorras da Revolução, que aborda temas como repressão, ditadura e resistência. O trabalho se estrutura de acordo com a Teoria Semiolinguística de Análise do Discurso, de Patrick Charaudeau (2001), a qual concebe três níveis de construção de sentido: Semiolinguístico, Discursivo e Situacional. A metodologia de análise será aplicada de acordo com esses níveis. No nível Semiolinguístico, serão levados em consideração os aspectos formais que configuram o desenho como cartum. O nível Discursivo será desenvolvido em dois momentos, um que leva em consideração a temporalidade da imagem – podendo ser intrínseca, extrínseca ou intersticial – (no modo de organização Narrativo e nos aspectos de ordem Semântica) e outro que foca na espacialidade (no modo de organização Descritivo a partir do componente situar-localizar). Dito isso, a análise buscará compreender como as transformações do espaço e do tempo configuram o movimento discursivo dentro do desenho animado em questão e, além disso, o modo como essa transformação espaço-temporal do enunciado contribui para a construção de sentido acerca da repressão e da ditadura. O resultado mostra haver uma relação direta entre o movimento da imagem e o discurso ali presente.


Palavras-chave: Imagem, Movimento, Discurso, Semiolinguística, Dissertação

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