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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

A Imagem do Rio de Janeiro Retratada nos Filmes Rio e Rio 2


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gláucia da Silva Gonçalves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Faculdade de Turismo e Hotelaria Curso de Turismo 
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Este trabalho aborda a convergência entre o turismo e o cinema e o desenvolvimento de um novo segmento que é o turismo cinematográfico. Trata de seus efeitos como atividade econômica e como a indústria cultural e o turismo estão entrelaçados. O cinema possui influência significativa no imaginário turístico do público que assiste às produções audiovisuais em que são retratadas paisagens naturais, comportamento humano e diversidade cultural. O imaginário turístico e social é construído a partir do que as pessoas acessam nos meios de comunicação até o que permeia na sociedade por meio das escolas, empresas e até na família. A relação entre o turismo e os imaginários se estabelece a partir do que é divulgado dos destinos turísticos no qual influencia na decisão do turista em escolher aquele lugar para visitar. O objeto de estudo deste trabalho é a franquia da animação Rio, com os filmes Rio (2011) e Rio 2 (2014) sobre os quais foram realizadas análises fílmicas, observando os aspectos retratados como: a biodiversidade, morfologia, ações dos personagens, conteúdo, cultura local e estereótipos e clichês. Realizou-se ainda, uma entrevista com o gestor de uma agência de turismo receptivo, bem como entrevistas informais e observações como cliente oculta em quatro agências de viagens e turismo. Foram aplicados também questionário online, em português, para brasileiros que residem fora do estado do Rio de Janeiro e em inglês para estrangeiros que assistiram aos filmes. Os resultados indicam que os aspectos observados na análise fílmica estão relacionados com o contexto histórico e social da cidade no qual os filmes se construíram. A entrevista e as observações a respeito das agências e os questionários permitem afirmar que os filmes Rio contribuem para o desenvolvimento de city tours e pode influenciar o público ao escolher o Rio de Janeiro como destino turístico.

Palavras-chave: Cinema, Turismo, Imagem, Imaginário, Rio de Janeiro, TCC.

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O Fenômeno GIF


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karín da Silva Venturim
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Felipe de Castro Muanis
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Devido à imensa popularidade do gif (formato para intercâmbio de gráficos) na Internet e seus diferentes estilos e utilidades atualmente, procurou-se estudar o fenômeno, catalogando os tipos inventados até o presente momento e questionar se o gif possui um potencial cinematográfico na web, ou se poderia ser incluído numa categoria audiovisual mesmo que não tenha som. O método escolhido foi a comparação do formato gif atual com os primeiros experimentos ópticos que levaram a criação do cinema de vanguarda no final do século XIX e começo do século XX, questionando se o fascíno pela imagem em movimento, hoje nas telas digitais, é similar àquele experimentado pelos primeiros espectadores destes fenômenos

Palavras-chave: Gif, Cinema de vanguarda, Primeiros experimentos ópticos, Cinema, Audiovisual, 
Internet, Imagem, Avant-garde, TCC.

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Inter-relações Entre Cinema e Cultura: Transformações na representação dos gêneros em filmes Walt Disney Animation Studios do século xxi


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Priscila Santos Paixão
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Licenciatura em Cinema e Audiovisual 
Orientador: Douglas Resende
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O trabalho tem o objetivo de investigar a relação entre o cinema e a produção e reprodução de estereótipos e papéis sociais relacionados a gênero. O objeto de estudo escolhido foram longa-metragens de animação Walt Disney Animation Studios, estúdio responsável pela série de filmes que ficou conhecida como a “franquia das princesas Disney”, em especial o filme Moana - Um mar de aventuras (EUA, 2016). A conclusão desta pesquisa aponta para o cinema como ferramenta mágica no processo ritual que nos transforma em “homens” e “mulheres” e estudos relacionados à teoria da recepção, à educação audiovisual, cultura de massa e simbolismo ritual.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Cultura, Simbolismo, Gênero, Identidade de gênero, TCC.


 

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Gênero, Beleza e Corpo nos Desenhos Animados: Recepção e percepções de alunas e alunos de uma escola pública


Dissertação de Mestrado

Nome: André Luiz Bernardo Storino
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Faculdade de Educação da Baixada Fluminense 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação, Cultura e Comunicação
Orientador: Ivanildo Amaro de Araújo
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa dedicou-se a analisar a construção, desconstrução e manutenção das identidades de gênero e do padrão de beleza midiáticos presentes nos desenhos animados As Três Espiãs Demais, O Clube das Winx e A Hora da Aventura, a partir da recepção e das percepções de alunas e alunos do ensino médio, em uma escola pública da periferia de Duque de Caxias-RJ. As bases que sustentam este trabalho possuem pontos de contato com a perspectiva pós-estruturalista, em que os Estudos Culturais e os Estudos sobre Gênero e Sexualidade indicam os aportes para os conceitos de gênero, identidade de gênero, sexualidade, representação e estética (beleza). Os caminhos escolhidos para dialogar com as/os adolescentes foram constituídos, inicialmente, pela aplicação de questionário, no qual forneceram-se informações relevantes para o desdobramento das demais etapas desta pesquisa. Tais informações subsidiaram os desenhos animados em foco nas conversas individuais e nos debates no Grupo de Exibição. Os episódios exibidos foram selecionados por abordarem, de forma significativa, as temáticas das identidades de gênero, orientação sexual e discussão estética. Buscou-se identificar os modelos de identidade de gênero e beleza que predominavam nos desenhos animados, a fim de perceber as potencialidades que tais arquétipos podem apresentar na criação de uma concepção de gênero e beleza hegemônica, ou mesmo para desviar-se dessa concepção. E, a partir da recepção pelas/os discentes, intuir agências em que rechacem ou ressignifiquem esses modelos. Buscou-se perceber como estes conceitos gênero, beleza e corpo interpõem-se nas fabricações das identidades de gênero e nos padrões de beleza, a fim de criar e delimitar os ditos universos masculinos e femininos. Resumidamente, observou-se que as fronteiras que delimitam as práticas pertencentes aos universos são constantemente recolocadas em As Três Espiãs Demais e O Clube das Winx, enquanto A Hora da Aventura propõe-se a desestabilizá-las. Os discursos sobre os corpos advindos dessas representações, que (des)enlaçam gênero e produção estética, ecoam nas singularidades de alunas e alunos e atuam nas construções identitárias.

Palavras-chave: Gênero, Beleza, Corpo, Desenho Animado.

Abstract
This research aims to annalyze the construction, deconstruction, and maintenance of gender identity and media beauty standards, recurrents in cartoons such as Totally Spies! (As Três Espiãs Demais, PT Br), Winx Club (O Clube das Winx, PT Br), and Adventure Time (A hora da Aventura, PT Br), under the perception of highschool students from a public school in a Duque de Caxias low-income neighborhood. The basis that support this work have commom points of view with the post-structuralistic perspective, in which cultural researches and studies about gender and sexuality indicate the inputs for the concepts of gender, gender identity, sexuality, representation and aesthetic (beauty). The chosen methods for the dialogue with these teenagers were made up of, initially, a questionnaire in which there are relevant pieces of information for further developments of the following steps for this survey. Such pieces of information were related to the cartoons that stood as focus for individual conversations and debates on the Exhibition group. The screened episodes were selected as far as they addressed significantly topics as gender identity, sexual orientation and aesthetics discussion. It tries to identify the gender identity and beauty standards that prevail on cartoons in order to spot the potentials that these archetypes can present to contribute for a particular gender conception and hegemonic beauty, or even to avoid such conceptions. Another point is that, from the reception of these pupils, it tries to raise awareness that rejects or resignifies these role models. The current work seeks to figure out how these concepts about gender beauty and body go through the formulation of gender identity and on beauty standards to create and delimit the well-known male and female universes. Briefly, it points that the boundaries that stake out the practices pertaining to these universes are constantly restored when they show gaps in Totally Spies! and Winx Club, while in Adventure Time what is proposed is to disrupt them. In these representations, the discorses about body, which (un) tie gender and aesthetics production, reverbarate on the singularities of female students and act on the identities constructions.

Keywords: Gender, Beauty, Body, Cartoon.

 

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A Paisagem Sonora Eletrônica: A construção de novas audibilidades no cinema


Dissertação de Mestrado

Nome: José Cláudio Siqueira Castanheira
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Faculdade de Comunicação Social 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação do Centro de Educação e Humanidades 
Orientador: Vinícius Andrade Pereira
Ano: 2010
País: Brasil


Resumo
Novas tecnologias, entendidas como parte integrante dos ambientes midiáticos contemporâneos, ajudam a conformar novos modelos perceptivos. O surgimento e a proliferação de tecnologias de síntese e de modelagem de sons por meios eletrônicos recria a relação entre o espaço presente no filme e as referências significantes que possuímos desse espaço. Os sons destacam-se dos objetos empíricos, alargando o campo de significações e de afetações sensoriais. Ao criar novas relações entre o corpo do espectador e uma inédita paisagem sonora eletrônica, novas tecnologias de som, como parte de um processo mais amplo das mídias, demandam um maior envolvimento da plateia. Dispositivos de imersão, efeitos especiais, uma nova distribuição espacial do ambiente sonoro, maior fidelidade e potência, reproduzem o encantamento físico despertado pelos primeiros cinemas. Para analisar o surgimento de novas audibilidades, novas formas de investigar o mundo a partir dessas tecnologias e dessa atual paisagem sonora, este trabalho procura uma abordagem tríplice. Inicialmente, procuramos fazer uma descrição de cunho fenomenológico da experiência cinematográfica. Em seguida, utilizamos propostas da Teoria das Materialidades para falar das afetações físicas induzidas pelo espaço sonoro eletrônico. Por último, utilizamos a perspectiva das ciências cognitivas que nos diz que corpo, cérebro e ambiente neste caso um ambiente extremamente tecnológico fazem parte de um mesmo processo dinâmico

Palavras-chave: Som, Audibilidades, Paisagem sonora eletrônica, Materialidades da comunicação, Cinema Sonoplastia, Animação (Cinematografia), Arte e tecnologia, Comunicação de massa.


Abstract
Novas tecnologias, entendidas como parte integrante dos ambientes midiáticos contemporâneos, ajudam a conformar novos modelos perceptivos. O surgimento e a proliferação de tecnologias de síntese e de modelagem de sons por meios eletrônicos recria a relação entre o espaço presente no filme e as referências significantes que possuímos desse espaço. Os sons destacam-se dos objetos empíricos, alargando o campo de significações e de afetações sensoriais. Ao criar novas relações entre o corpo do espectador e uma inédita paisagem sonora eletrônica, novas tecnologias de som, como parte de um processo mais amplo das mídias, demandam um maior envolvimento da plateia. Dispositivos de imersão, efeitos especiais, uma nova distribuição espacial do ambiente sonoro, maior fidelidade e potência, reproduzem o encantamento físico despertado pelos primeiros cinemas. Para analisar o surgimento de novas audibilidades, novas formas de investigar o mundo a partir dessas tecnologias e dessa atual paisagem sonora, este trabalho procura uma abordagem tríplice. Inicialmente, procuramos fazer uma descrição de cunho fenomenológico da experiência cinematográfica. Em seguida, utilizamos propostas da Teoria das Materialidades para falar das afetações físicas induzidas pelo espaço sonoro eletrônico. Por último, utilizamos a perspectiva das ciências cognitivas que nos diz que corpo, cérebro e ambiente neste caso um ambiente extremamente tecnológico fazem parte de um mesmo processo dinâmico

Keywords: Sound, Audibilities, Electronic soundscape, Materialities of communication, Cinema

 

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Miniaturas para Impressão 3D: Etapas e processos de criação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Francisco Ferrari Filho
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho apresenta uma análise e uma proposta de adaptação, para a criação de miniaturas impressas, do método desenvolvida por Lima e Meurer (2011). Lançando mão de literaturas complementares que contemplem aspectos próprios da mídia estudada, foi possível constatar a viabilidade do processo durante o desenvolvimento de uma peça que está aqui documentado, pois apresenta uma evidente separação das etapas de produção e um guia fluido de trabalho.

Palavras-chave: Animação, Miniaturas 3D, Impressão 3D, Processos de Impressão, Modelagem de Personagens, TCC.


Abstract
The present work presents an analysis and a possible adaptation, for creating printed miniatures, of the method developed by Lima and Meurer (2011). Making use of complementary literature that contemplates specific aspects of the studied media, it was possible to verify the feasibility of the process during the development of a piece that is documented here, as it presents an evident separation of the production stages and a fluid guide of work.


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O Hábito da Produção de Curtas de Animação em Curto Prazo para o Aprendizado e Portfólio

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vanessa Riephoff Luppi
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Clóvis Geyer Pereira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte artigo trata da aplicação de produção de curtas animados em um período curto estipulado em dez dias, para estudar e aprimorar as habilidades do estudante, além de incentivar a ampliação do portfólio a partir da aplicação do conteúdo mensalmente. Esta é uma prática interessante e importante para que o estudante manifeste sua arte e aprimore a sua área logística, organizando-se da melhor forma para que tudo ocorra da maneira correta e podendo assim, criar um hábito saudável que venha a ampliar consideravelmente o seu próprio portfólio. Em resumo, é possível planejar e criar um curta animado dentro de um curto período de tempo.o.

Palavras-chave: Animação, Organização, Portfólio, Estudos, TCC.


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A Produção de uma Animação 2D utilizando Cores de acordo com seus Efeitos Psicológicos

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Yasmin Machado Dolzan
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Clovis Geyer Pereira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca demonstrar a criação de um curta animado tratando de emoções e expressões, apresentando nele a relação das cores diante destas. Através de revisões bibliográficas e testes durante a produção, foi possível apresentar como as cores podem influenciar no curta-metragem, como elas contribuem com a história, o desenvolvimento dos personagens, cenários, e ainda, a identificação do espectador com as cenas apresentadas. Durante a criação tivemos reuniões semanais para o desenvolvimento, alinhamento, e entregas das ideias e tarefas. Como resultado do estudo foi obtido uma animação com duração média de um minuto, onde as cores fazem parte da narrativa em conjunto das expressões.

Palavras-chave: Animação, Emoções, Cores, TCC.


Abstract
This article seeks to demonstrate the creation of an animated short film about emotions and expressions, presenting in it the relation of colors. Through bibliographic reviews and tests during the productions, it was possible to show how colors can influence the short film, how this contributes to the story, character development, scenarios, and most importantly, the viewer's identification with the presented scenes. During production we had weekly meetings for the development, alignment, and delivery of ideas and tasks. As a result of the studies, an average one minute duration animation was obtained, where colors are part of the narrative together with expressions.

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A Produção de Animação 3D Estudantil, uma Reflexão sobre Planejamento e Desafios de dois Curtas da UFPel

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alexandre Lindolfo de Oliveira 
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca compreender a produção de animação 3D estudantil do curso de Cinema de Animação da Universidade Federal de Pelotas. Primeiro foi feito revisões literárias para entender os passos e etapas da produção de animação 3D e em seguida uma entrevista com a Faculdade Melies para entender como acontece a produção de animação 3D de seus alunos. Então investiga as experiências de duas produções da UFPel, uma idealizada e concluída na íntegra com pequenas adaptações e outra que foi reduzida a um trailer, de forma a compreender diferenças em suas produções e entender o planejamento e desafios que os alunos enfrentaram em ambos os curtas..

Palavras-chave: Animação 3D, Produção de Animação 3D, Pipeline, Curta de Animação, Produção de Animação Acadêmica, TCC.


Abstract
This article seeks to understand the production of the 3D animation student in the Animation Film course at the Federal University of Pelotas. First, literary reviews were carried out to understand the stages and stages of 3D animation production and then an interview with Melies College to understand how 3D animation production happens for its students. Then, it investigates the experiences of two UFPel productions, one idealized and completed in full with small adaptations and another that was reduced to a trailer, to understand the differences in their productions and understand the planning and challenges that students faced in both short films.


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A Longevidade nas Narrativas Seriadas de Animação: Um breve olhar sobre o universo Pokémon

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriele Ribeiro Lopes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho é breve análise de personagens da série de jogos pokémon e seus paralelos nas respectivas adaptações animadas, tem como objetivo entender quais são os elementos recorrentes e quais aqueles que se atualizam dentro da narrativa longeva de Pokémon. Propõe-se assim analisar os jogos e temporadas de pokémon relacionadas, com um olhar voltado a um personagem específico por dupla de jogo e série.

Palavras-chave: Animação, Análise de personagens, Adaptação, Pokémon, TCC.


Abstract
This work is a brief analysis of characters from the pokémon game series and their parallels in the respective animated adaptations, it aims to understand which are the recurring elements and which ones are updated within the long-lived narrative of Pokémon. It is therefore proposed to analyze the games and related pokémon seasons, with a look at a specific character by game duo and series.

 
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