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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Criação de Pitch Bible de Animação do Gênero Horror

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eraldo dos Santos Ramos Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Com vários formatos de mídia, a animação tem um grande destaque na produção de séries animadas (animações compostos de uma quantidade de episódios e temporadas sendo elas adaptadas para a TV). Antes de produzir uma série, o gênero é apresentado junto com o conceito do projeto descrevendo todo o seu universo com características principais e trama, organizado e apresentado no formato de um pitch bible, que tem a importância de expor os personagens, situações, comportamentos e, ainda, informações importantes do seu enredo. Hoje existem vários tipos de gêneros, sendo um deles o horror, que se destaca por suas criaturas sombrias e seus clichês cômicos. Analisando esses elementos do horror para produção de uma animação e seguindo os processos de produção um pitch bible e desenvolvimento de uma série, esta pesquisa busca compreender os processos da produção de um pitch bible para apresentação de conceitos para uma animação com base no gênero horror.

Palavras-chave: Animação, Gênero, Horror, Pitch bible

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Xilotoon: Desenvolvimento de Concept Art Baseado na Estética New Retro Cartoon com Influências da Xilogravura

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelo Meneses
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo mesclar de forma coerente as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, afim de produzir Concept Arts para uma animação baseada no roteiro “O Vaqueiro e o Dragão”. O processo para cumprir este propósito baseia-se nas seguinte etapas: Definir o que é Concept Art e sua importância, Pesquisar as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, Identificar suas origens e seu usos mais comuns, pesquisar referências, gerar alternativas, selecionar as melhores e finalizar os desenhos. Toda a documentação do projeto será feita na forma de um relatório, afim de que seus resultados possam servir como base para futuros trabalhos de estudantes, curiosos e profissionais em geral que se interessem pelo assunto.

Palavras-chave: Concept Art, Xilogravura, Cordel, New Retro Cartoon, Animação, criação, Design.

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Validação do Modelo de Isbister Para Animação de Personagens em Games: Um Estudo de Caso em Red Dead Redemption

Dissertação de Mestrado

Nome: Alisson Ricardo da Costa Pereira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design e Ergonomia
Orientador: Prof. Dr. André M. Neves
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito.

Palavras-chave: Comunicação não verbal, personagens, design, games, animação, comportamento, NPC.

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Pré-produção do Curta "O Caminho da Nascente" a Partir do Estudo de Estilo do Ilustrador Samuel Casal

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe Paes Machado
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo realizar uma análise de estilo do artista e xilogravurista Samuel Casal, a partir de um estudo aprofundado de seus trabalhos com base em alguns dos pontos de vista e conceitos do roteiro didático citado no livro "Para apreciar a arte" de Antonio F. Costella, e baseado nesta análise, desenvolver a pré-produção de um curta de animação 2D seguindo as características, estilo e estética dos trabalhos de Casal, incorporando a essência dos seus trabalhos digitais. A animação contará a história de um jovem em um caminho repleto de desafios em busca do seu maior desejo que é reencontrar os pais. A mesma contará com a presença de diversas lendas populares da região norte e nordeste do país. Aplicando técnicas de estética e seguindo a área de Motion Design, a animação, em sua maior parte, será desenvolvida com recorte digital e contará com trechos que serão mesclados com animação quadro a quadro e diversos efeitos visuais.

Palavras-chave: Xilogravura, Samuel Casal, Animação, Folclore, pré-produção.

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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