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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Um Sistema Interativo de Animação no Contexto ProSIm

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Alberto Barbosa Raposo
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 1996
País: Brasil

Resumo
A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite).

Palavras-chave: animação por computador, computação gráfica, interfaces de usuário (Sistema de computador)


Abstract
The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C).


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Implementação e Avaliação de um Apresentador Virtual Tridimensional

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Denise Hippler
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Um apresentador virtual é um agente representado por uma forma antropomórfica que permite a transmissão de informações usando uma combinação de formas de expressão que pode envolver elementos como fala, gestos, expressões faciais e mudanças de postura, podendo ainda incluir a interação com objetos. Apresentadores virtuais possuem um amplo leque de aplicações em potencial, como guias e instrutores. Este trabalho relata a implementação e avaliação de um apresentador virtual de notícias que realiza movimentos verbais sincronizados com o sinal acústico da fala e movimentos não-verbais que complementam a fala, estruturando a apresentação. A animação é gerada a partir de informações acerca do texto a ser apresentado oralmente e dos movimentos não-verbais que devem acompanhá-lo, descritas pelo usuário em um arquivo de entrada. De modo a gerar animações convincentes, estudou-se gravações de apresentações de notícias de um canal televisivo e derivou-se regras de comportamento, um conjunto de movimentos que se repetem em dadas situações. Esse padrão comportamental insere alguns movimentos automaticamente na animação, complementando os movimentos dados pelo usuário. Por fim, realizando experimentos com voluntários, avaliou-se a contribuição dos movimentos não-verbais à apresentação.

Palavras-chave: computação gráfica, animação por computador

Abstract
A virtual presenter is an anthropomorphic graphical representation, that transmits informations using a combination of communication possibilities like speech, gesture, facial expression, posture and interaction with virtual objects. Embodied Conversational Agents (ECAs) have several potential applications like guides and instructors. This work reports on the implementation and evaluation of a virtual news presenter that makes verbal movements in synchrony with the acoustic speech signal and non-verbal movements that complement the speech, structuring the presentation. The input file contains the description of the text that should be presented and the movements to be performed. In order to generate convincing animations, a real news presenter has been studied allowing the definition of behavior rules, a group of movements that occur in certain situations. This behavior model inserts some movements automatically in the animation, complementing the movements given by the user. Experiments were made with volunteers to evaluate the contribution of the nonverbal movements to the presentation.


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Animação Baseada em Física com Modelos Geométricos em Multi-Resolução

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Luis Antônio Riveira Escriba
Instituição: PUCRIO - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Paulo Cezar Pinto Carvalho
Co-orientador: Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2000
País: Brasil

Resumo
O uso de leis físicas na geração de animações permite produzir efeitos reais de movimentos e tratamentos automáticos de colisoes. Enfrenta-se, no entanto, dificuldades para executar eficientemente os cálculos numéricos necessários e para produzir efeitos interessantes, devido à complexidade da geometria dos objetos em animação. Nesta tese formala-se um modelo para gerar animações baseados em modelos físicos de objetos de geometria arbitrária.Os detalhes irregulares das superfícies dos objetos são incorporados no cálculo da dinâmica de contrato dos objetos em colisão. Usa-se a teoria de multiresolução baseada na transformada wavelet para se relacionar os detalhes de superfícies do objeto, com estimadores estatísticos, ao grau de rugosidade das superfícies de referência. Esta abordagem também facilita a construção hierárquica de envelopes adaptados retangulares orientados MOBBtree-Multiresolution Oriented Bounding Boxe tree que preservam os detalhes das superfícies em colisão, que posteriormente são utilizados para determinar analiticamente os pontos de contatos tolerados.A dinâmica de contatos usa o paradigma baseado em impulsos que, junto com o grau de rugosidade local do ponto de colisão fornece animações interessantes e visualmente realistas.

Palavras-chave: Animação 3D, Computação Gráfica, Imagem



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