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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Retrato do Mal: A adaptação da clássica história em quadrinhos de Jayme Cortez para animação

Tese de Doutorado


Nome: Márcio Mário da Paixão Júnior
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientador: Edgar Silveira Franco
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Nascido em Portugal, Jayme Cortez (1926 – 1987) chega ao Brasil em 1947, onde desenvolve uma influente carreira nos campos da ilustração, publicidade e histórias em quadrinhos. O período compreendido entre as décadas de 1950 e 1990 é marcado pela popularidade do gênero terror nos quadrinhos nacionais – gênero este que tem em Cortez uma de suas maiores expressões. É de sua autoria a HQ O retrato do mal, que possui duas versões, uma publicada em 1961 e outra, mais conhecida, em 1974. Clássico dos quadrinhos brasileiros, esta segunda versão é tida por alguns pesquisadores como uma das HQs laminares do terror nacional. A pesquisa em arte O retrato do mal: a adaptação da clássica história em quadrinhos de Jayme Cortez para animação deu origem a um curta-metragem em desenho animado baseado na HQ homônima, em um processo onde produção artística e investigação teórica se retroalimentaram continuamente.

Palavras-chave: Histórias em quadrinhos, HQ brasileira, Jayme Cortez, Animação, Pesquisa em Arte, Dissertação.

Abstract
Born in Portugal, Jayme Cortez (1926 – 1987) arrives in Brazil in 1947, where he develops an influential career in the fields of illustration, publicity and comics books. The period between 1950s and 1990s is marked by the popularity of the horror genre in national comic books – this genre that has in Cortez one of its greatest expressions. He is the creator of The portrait of evil, which has two versions, one published in 1961, and another, better known, released in 1974. A classic of Brazilian comics, this second version is considered by some researchers as one of the laminar horror comics created in Brazil. Research in art The portrait of evil: the adaptation of the classic comic by Jayme Cortez for animation gave rise to a short animation film based on the homonymous comic, in a process where artistic production and theoretical research were fed back continuously.

Keywords: Brazilian comics, Animation, Jayme Cortez, Research in Art.



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Indústria Cultural e Filme de Animação: Perspectivas da formação cultural no mundo contemporâneo

Dissertação de Mestrado


Nome: Ettore Riter
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Orientadora: Susie Amâncio Gonçalves de Roure
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O presente estudo visa analisar a associação existente entre o cinema de animação e o mal-estar na modernidade líquida, período histórico marcado por mudanças nas comunicações, nas relações interpessoais, na identidade de povos e nações, na integração global, na presença do capital internacional e sua interferência em questões locais e nacionais, com reflexos na individualidade do ser humano e no seu comportamento social. O cinema, como representação da realidade, não está alheio a esse fenômeno da modernidade. Assim, a partir da análise fílmica da obra A Pequena Loja de Suicídios, este estudo busca traçar quais elementos deste malestar estão presentes no filme e como o cinema de animação interpreta essas questões. A partir disso, será possível perceber qual a contribuição do cinema de animação para o debate acerca do mal-estar na modernidade líquida. O método empregado foi a análise fílmica, embasada por um levantamento teórico dos conceitos de mal-estar, modernidade líquida, identidade e cinema de animação. O resultado foi uma análise que apontou uma forte relação entre as abordagens de A Pequena Loja de Suicídios sobre o suicídio e o mal-estar na modernidade líquida, com os conceitos da sociologia sobre esses temas. O cinema de animação foi capaz de representar a cultura ocidental marcada pelo mal-estar na modernidade líquida a tal ponto de se colocar como um, cada vez mais, importante meio de comunicação e identificação entre a arte e a sociedade.

Palavras-chave: Teoria crítica da sociedade, Subjetividade, Cinema de animação, Ideologia, Pseudoformação, Dissertação.

Abstract
The contemporary capitalist society reproduces through Cultural Industry, ideological and social processes, promoting a type of formation adapted to the way of life and the objectives of this model of social organization. In this work, the cinema was highlighted, especially the animated film. In the Cultural Industry, the animated film is produced based on successful formulas, both in its forms, effects and repetitions, as well as in the construction of characters and narratives, which results in audience satisfaction and profitability. It contains sociological and technical elements, full of representations of social objects and their ideologies; it presents its contents to viewers through layers of meanings, both apparent and hidden; the senses of the viewers are flooded by audiovisual stimuli in such a way that hold their attention; the aesthetic experience which the film provides collaborates with the production of pseudoformation, a form of formtation. This research effort discusses the role the animated film plays in the cultural formation of the individual, since childhood. The family is a place of intense affective and social relations, fundamental to socialization; it presents social models and ideologies that are reaffirmed in other social relations, providing a consistency and apparent social harmony. Based theoretically on the Critical Theory of the Society this research was an analysis of the animated film "Minions", in addition to the content analysis model used by Adorno, to apprehend the layers of meanings presented in the object. Content and patterns of socially validated behaviors related to narcissism, barbarism and violence, were identified. The use of humor (laughter) in the smoothing of these elements and in the desensitization of the viewers regarding the ferocity of the society of domination and exploitation, was verified through the production of tension-relief dynamics.

Keywords: Critical theory of society, Subjectivity, Animated film, Ideology, Pseudoformation.



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Cinema e Cultura Midiática: A pequena loja de suicídios - representações em torno do mal-estar na modernidade líquida

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Brenno Alves Pereira Sarques
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Informação e Comunicação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador: Goiamérico Felício Carneiro dos Santos
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O presente estudo visa analisar a associação existente entre o cinema de animação e o mal-estar na modernidade líquida, período histórico marcado por mudanças nas comunicações, nas relações interpessoais, na identidade de povos e nações, na integração global, na presença do capital internacional e sua interferência em questões locais e nacionais, com reflexos na individualidade do ser humano e no seu comportamento social. O cinema, como representação da realidade, não está alheio a esse fenômeno da modernidade. Assim, a partir da análise fílmica da obra A Pequena Loja de Suicídios, este estudo busca traçar quais elementos deste malestar estão presentes no filme e como o cinema de animação interpreta essas questões. A partir disso, será possível perceber qual a contribuição do cinema de animação para o debate acerca do mal-estar na modernidade líquida. O método empregado foi a análise fílmica, embasada por um levantamento teórico dos conceitos de mal-estar, modernidade líquida, identidade e cinema de animação. O resultado foi uma análise que apontou uma forte relação entre as abordagens de A Pequena Loja de Suicídios sobre o suicídio e o mal-estar na modernidade líquida, com os conceitos da sociologia sobre esses temas. O cinema de animação foi capaz de representar a cultura ocidental marcada pelo mal-estar na modernidade líquida a tal ponto de se colocar como um, cada vez mais, importante meio de comunicação e identificação entre a arte e a sociedade.

Palavras-chave: Mal-estar, Modernidade tardia, Suicídio, Cinema, Animação, Dissertação.

Abstract
This study seeks to analyse the association between the animation film and the malaise in the liquid modern society, an historical period formed by changes in communications, interpersonal relationships, people and nation identities, in global integration, in the presence of international capital and its interference in local and national issues, and its consequences on the human individuality and its social behavior. The cinema, as a representation of reality, is not oblivious to this phenomenon of modernity. So, from the film analysis of the movie The Suicide Shop, this research seeks to draw which elements of this malaise are evident in the movie and how the animation film plays these questions. From this point on, it will be possible to see what is the contribution this movie genre gives to the debate about the malaise in the liquid modern society. The emplyed methodology is the film analysis, supported by a deep theorical research on concepts of disenchantment, liquid modernity, identity and animation movies. The result of it was an analysis which revealed a storng relationship from The Suicide Shop approaches on suicide and the malaise in the liquid modern society to the sociological concepts of these issues. The animation cinema was able to represent the occidental culture hit by the disenchantment of the liquid modern society in such a strong way to set itself as a great communication and identification link between art and society..

Keywords: Malaise, Liquid Modernity, Suicide, Cinema, Animation.



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Batalha das Máscaras: Animação experimental digital baseada nas cavalhadas de Pirenopólis

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Iuri Araújo Cardoso Teixeira
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Arte Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
O principal objetivo desta pesquisa foi desenvolver uma animação experimental bidimensional que utilizou recursos digital de simulação de técnicas artísticas tradicionais de desenho e pintura. Para isso, foi feito um levantamento histórico da animação experimental e como ela se desenvolveu pelo mundo, até o surgimento das primeiras produções brasileiras. Como referência, foram analisados os trabalhos em animação de cinco artistas e animadores experimentais dos países Brasil, Estados Unidos, Canadá, Rússia e Japão. A partir dessas análises houve a aplicação de seus métodos de execução, artísticos e cinematográficos, explorando simulações de materiais como pastel a óleo, lápis de cor, tinta acrílica e movimentação de câmeras através de softwares. A temática narrativa selecionada para o desenvolvimento de uma historia de animação foi o festival das Cavalhadas, em Pirenópolis, representando sua origem medieval na Europa, até sua chega ao Brasil e ao estado de Goiás, mostrando sua relevância como manifestação cultural regional.

Palavras-chave: Animação, Bidimensional, Experimental, Digital, Cavalhadas, Fantástico, Poéticas visuais, Dissertação.

Abstract
The main objective of this work was develop an experimental 2D animation which used digital resources to simulate traditional artistic techniques of drawing and painting. For this, I made a historical survey of experimental animation around the world, until the emergence of the first Brazilian productions. For references, animation analysis of five experimental artists and animators from countries like Brazil, Canada, United States, Russia and Japan. Based on these analyzes, there was the application of its artistic and cinematographic methods, exploring simulations of materials like oil pastel, colored pencil, acrylic paint and moving cameras via software. The narrative theme selected for the development of an animated story was the festival of Cavalhadas in Pirenópolis, representing its medieval origin in Europe, until his arrives in Brazil and the state of Goiás, showing its relevance as a regional cultural event.

Keywords: Cinema , Animation , Art , Experimental , Poetics.



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Animação e Diversidade: Gênero trans e arte Sudaca – aquarelando com pigmentos naturais para além do azul e do rosa

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Janayna Medeiros Pinto Santana
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Arte Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Você, leitora ou leitor, considere esse texto como um ensaio no qual trago parte das minhas inquietações e experimentações de uma pesquisa em arte, a qual tem por diferencial o foco na confecção de imagens conceituais que ilustram um roteiro para uma animação cujas imagens foram aquareladas com pigmentos naturais. A proposta consiste em desenvolver, a partir do tema LGBTQI+, um roteiro de animação, até a produção de desenhos manuais aquarelados com pigmentos naturais que o representem visualmente. Trata-se de uma construção teórico-metodológica do tecer, que se dá através de tal método nas linguagens escrita e audiovisual até a elaboração de um produto final: Busco um documentário sobre o processo de criação dessas imagens que ilustram o meu roteiro em uma versão para um storyboard. A proposta se estrutura em torno da protagonização da história por uma personagem trans (mulher/menina), em nome de uma arte sudaca, que busca romper com os paradigmas ideológicos de uma cultura ocidental hegemônica, que apresenta as diferenças em corpos estigmatizados, violentados e silenciados. Busco dialogar com o lugar, o Cerrado, e a reexistência desse bioma diante de uma cultura agropecuária que o devasta por ambição, em nome da alimentação e da manutenção da sociedade. Quanto ao Cerrado, trato da sua exploração da sua diversidade natural quanto à paleta de cores a serem estampadas em aquarelas, pois clamo por uma política de identidades e do lugar. Destaco também, nesse “emaranhado” de discussões, a importância de se abordar temas atuais e polêmicos, como a reexistência de pessoas trans e o enfrentamento à violência ao grupo LGBTQI+, problematizando, em conjunto, a reexistência do bioma Cerrado, destacando-o em sua pluralidade.

Palavras-chave: Animação, LGBTQI+, Arte Sudaca, Pigmentos naturais, Pesquisa em artes, Dissertação.

Abstract
You, reader or reader, consider this text as an essay in which I bring part of my concerns and experiments from research in art, which has as a differential the focus on making conceptual images that illustrate a script for animation, which were watercolored with natural pigments. The proposal consists of developing, under the theme LGBTQI +, an animation script, until the production of watercolored manual drawings with natural pigments that represent it visually. It is projected through the theoretical-methodological construction of weaving, to take place through such a method in written and audiovisual language, to the elaboration of a final product, being a documentary about the process of creating these images that illustrate my script in a version for a storyboard. The proposal is structured around the protagonism of history by a trans character (woman / girl), in the name of a Sudanese art, which seeks to break with the ideological paradigms of a hegemonic western culture, which presents the differences in stigmatized, violated and silenced. Dialoging with the place, the Cerrado, and the re-existence of this biome in the face of an agricultural culture that devastates it out of ambition, in the name of food and the maintenance of society. I sought to explore its natural diversity in terms of its color palette to be printed in watercolors, where I come to call for a policy of identities and place. In a “tangle” of relevant discussions, the fact of the emergency in dealing with current and controversial issues, such as the re-existence of trans people and the confrontation of violence to the LGBTQI + group, stands out and together problematize the re-existence of the Cerrado biome, highlighting it o in its plurality.

Keywords: Animation, LGBTQI+, Sudaca art, Natural pigments, Art based research.



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A Construção do Grotesco em O Estranho Mundo de Jack de Tim Burton

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Costa Dourado
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: José Benjamim Picado
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso tem o intuito de analisar o conceito de grotesco, seus efeitos e funções aplicados a narrativa audiovisual de animação O Estranho Mundo de Jack, idealizada e produzida por Tim Burton. Por meio da investigação da construção imagética dos mundos possíveis da obra, principalmente, dos aspectos plásticos dos personagens e mobiliário, constata-se a efetiva construção do grotesco no filme.

Palavras-chave: Grotesco, Corpo, Imagem, O Estranho Mundo de Jack, Cinema, TCC.

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O Anime: públicos consumo e modo de apropriações culturais

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thiago Lopes de Alencar
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Mahomed Bamba
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de caráter monográfico analisa os modos de apropriação das animações japonesas criando uma correlação entre o consumo cultural, as lógicas de produção, e as matrizes culturais que compõem instâncias dentro do processo de comunicação, identificando as construções das representações sociais e culturais, as assimilações, os processos de hibridizações culturais com a finalidade de traçar os perfis dos diversos públicos receptores e as suas construções identitárias, diante do fenômeno da cultura pop japonesa.

Palavras-chave: Apropriação cultural, Animê, Consumo cultural, Publicos, Cultura pop japonesa, Identidade, Mediação, Representação, TCC.

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Do Desenho Animado à Computação Gráfica a Estética da Animação à Luz das Novas Tecnologias

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro da Cruz
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: André Oliviere Setaro
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Esta monografia foi estabelecida de modo a atingir três objetivos. Em primeiro lugar, buscou-se contextualizar a animação ao longo de mais de um século de história, atentando para as diferentes técnicas e acepções do termo, no sentido de elucidar o processo de estabelecimento da noção atual desta arte. Em seguida, estabelecemos o referencial teórico, definindo os conceitos básicos ao entendimento da animação como uma linguagem que dispõe de estratégias narrativas para comunicar uma mensagem. Além disso, apresentamos o debate em torno do realismo na animação, atentando para a utilização da estrutura dramática tradicional, além de sistematizar os princípios fundamentais e os procedimentos técnico-operacionais à realização de um longa-metragem industrial de animação. Por fim, comparamos esteticamente dois grupos de longas-metragens de animação desenvolvidos em dois períodos significativos no que se refere à incorporação de novas tecnologias ao processo de criação: a animação tradicional do início da década de 1940 e a animação digital 3D no atual contexto de desenvolvimento. Os aspectos ressaltados foram comprovados através da análise minuciosa de trechos dos seis filmes dos estúdios Disney e Pixar, revelando que a animação digital 3D, dominante atualmente na indústria dos longas-metragens, instaura um novo paradigma estético, pautado sobretudo na comicidade de fatos irônicos, em contraposição aos primeiros longas-metragens tradicionais, caracterizados pela exploração dramática da narrativa.

Palavras-chave: Animação, Estratégias narrativas, Novas tecnologias, Análise comparativa, Animação tradicional, Animação digital 3D, Disney, Pixar, TCC.

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Representatividade de Gênero na Narrativa de Desenhos Animados: uma análise das super-heroínas nos desenhos Avatar: A Lenda de Korra e Steven Universo

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafaela Rey
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Regina Gomes
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A fim de identificar as formas que são representadas em narrativas de desenhos animados a figura da mulher ocupando a posição de heroína, o presente trabalho visa analisar o conteúdo de episódios específicos nos desenhos Avatar: A lenda de Korra e Steven Universo. A partir da contextualização do tema, o passo seguinte é entender melhor o gênero dos desenhos animados e suas particularidades, bem como a construção das narrativas textual e simbólica sobre a figura da heroína. O recorte do trabalho será a representatividade de gênero, que partirá dos estudos feministas para então discutir sobre os tensionamentos à cerca do gênero através de sua representação na mídia. A finalidade da análise é a de identificar se as heroínas dos desenhos analisados representam pontos de vista feministas ou apenas reproduzem estereótipos da visão da mulher e se o papel das heroínas seria uma tentativa de subverter a lógica do herói masculino abrindo novas possibilidades de representação. A metodologia utilizada neste trabalho será a análise fílmica proposta por Francesco Casetti e Di Chio (1990), na investigação de aspectos e recursos imagéticos bem como de roteiro e diálogos dos episódios.

Palavras-chave: Desenho animado, Mulher, Heroína, Representatividade, Gênero, TCC.

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Quando o Ogro Vira Príncipe e a Princesa Vira Ogra: análise do discurso em Shrek

Dissertação de Mestrado

Nome: Adielson Ramos de Cristo
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Língua e Cultura
Orientador: Lícia Maria Bahia Heine
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Nosso trabalho alicerça-se no escopo teórico da Análise de Discurso Francesa, mais especificadamente, nos trabalhos desenvolvidos pelo analista de discurso francês Dominique Maingueneau (2004a, 2004b, 2006a, 2006b, 2008a, 2008b), nos quais ele disserta sobre a cena de enunciação, o ethos discursivo e os gêneros de discurso. Assim, a referida dissertação objetiva analisar os modos de construção do ethos no filme Shrek (PDI/DreamWorks, 2001), pretendendo discutir sobre as formas das representações discursivas do monstro nesse conto de fadas contemporâneo. Além disso, pretendemos estabelecer uma discussão acerca dos contos de fadas, uma vez que nosso corpus pertence a esse gênero. Sabemos que nos contos de fadas tradicionais, os monstros sempre foram representados como símbolo de maldade, feiúra etc, no entanto, no filme Shrek (PDI/DreamWorks, 2001), há uma (re)significação da figura do monstro (ogro), apresentado como um ser bondoso, heróico e corajoso, sendo, portanto, uma representação que o coloca no lugar antes reservado exclusivamente às fadas, aos príncipes e às princesas. Outrossim, ao empreendermos a discussão sobre os gêneros de discurso, defendemos a transmutação dos contos de fadas tradicionais para os contos de fadas cinematográficos, ressaltando os elementos que contribuem para o surgimento desse novo gênero.

Palavras-chave: Análise do discurso, Contos de fadas, Discurso, Ethos discursivo, Discourse analysis, Discourse, Discursive ethos, Fairy tales, Dissertação.

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Legendando Raccoon & Crawfish: proposta de estudo do processo criativo de uma legendagem fílmico e de edição genética

Dissertação de Mestrado

Nome: Sirlene Ribeiro Góes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Literatura e Cultura
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Diante da carência metodológica que embase o estudo genético de manuscritos digitais, o presente trabalho propõe-se a analisar o processo de criação das legendas do filme Raccoon & Crawfish (2007) a fim de propor uma interpretação possível desse percurso criativo e uma edição genética vertical digital do dossiê relacionado à legendagem fílmica mencionada. Uma vez que tal processo deu origem a um dossiê constituído apenas por documentos digitais, buscou-se: refletir sobre os novos horizontes que documentos dessa materialidade abrem para os estudos do processo; apresentar possibilidades para o resgate dos rastros escriturais de obras criadas em computador; e experimentar, com as necessárias adaptações, princípios metodológicos de análise, descrição e transcrição para estudo de manuscritos autógrafos digitais. Para a análise do processo criativo da legendagem do filme Raccoon & Crawfish, contou-se com a articulação entre a referência teórico-metodológica da crítica genética e os estudos de tradução audiovisual (TAV), modalidade legendagem. Por fim, foi elaborada uma edição genética vertical digital, em prezi, que visa a divulgação, online e em DVD, do processo criativo em estudo. Tal edição é composta, principalmente, pelos documentos de processo gerados na legendagem; pela análise feita sobre o percurso genético; e pelas transcrição e descrição dos documentos digitais do referido processo em apreço.

Palavras-chave: Crítica Genética, Legendagem, Manuscrito digital, Edição, Dissertação.

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Roteiro de um Episódio Piloto para Série de Animação do Gênero Distopia, Pensado Para o Público Jovem Adulto, Intitulado Cidade Cinza

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lara Carolina Miranda Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcelo Monteiro Costa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Trabalho de Conclusão de Curso para obtenção de título de Bacharel no curso de Graduação Comunicação com Habilitação em Produção em Comunicação e Cultura. O TCC consiste na criação de um produto acompanhado de um memorial com o objetivo de desenvolver um: Roteiro de um Episódio Piloto para Série de Animação do Gênero Distopia, pensado para o Público Jovem Adulto, intitulado Cidade Cinza. O memorial, por sua vez, apresenta os conceitos teóricos e criativos por trás da série apresentada.

Palavras-chave: Roteiro, Audiovisual, Série, Animação, Distopia, Panóptico, Jovem Adulto, TCC

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Macunaíma em Motion Comic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Samuel Lincoln Gonçalves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Midias Digitais
Orientador(a): Mara Franklin Bonates
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Em meados do início do Século XXI surgiu um gênero híbrido de história em quadrinhos e animação, chamada de Motion Comic. Esse gênero possui suas características próprias e proporcionando uma nova experiência à leitura de quadrinhos. Tendo em vista essa nova forma de experiência audiovisual, este trabalho visa fundamentar o que é um Motion Comic abordando alguns conceitos de quadrinhos e de animação, e assim, relatar todo o processo de criação de um Motion Comic baseada em uma história em quadrinhos, história em quadrinhos essa que foi adaptada de um livro da literatura brasileira. A obra escolhida trabalhada nesse relatório foi “Macunaíma em quadrinhos” de Angelo Abu e Dan X, uma adaptação do livro “Macunaíma” de Mario de Andrade, obra essa da primeira fase do modernismo na literatura brasileiro. O devido trabalho tem o intuito de incentivar a cultura brasileira e despertar o interesse de leitura de obras da cultura local. Dessa forma, serão detalhados os procedimentos para incentivar novos criadores de Motion Comics de obras da literatura brasileira. O vídeo que foi produzido como resultado do Motion Comic pode ser conferido acessando o seguinte link: https://youtu.be/5V1TvpCmCBo.

Palavras-chave: Motion Comic, História em quadrinhos, Literatura brasileira, TCC

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Move.CSS : uma biblioteca de componentes web utilizando motion design em interfaces de usuário

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Brendon Nogueira Girão
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Victor Aguiar Evangelista de Farias
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O motion design tem sido cada vez mais presente no repertório de criação de designers e desenvolvedores, graças a sua eficiência no que se refere à comunicação visual. Entretanto, o trabalho de desenvolver uma interface animada não é trivial. Este trabalho descreve o processo de concepção e desenvolvimento de uma biblioteca de componentes web que busca auxiliar desenvolvedores no uso de princípios de motion design em interfaces de usuário. Como resultado, o trabalho obteve a Move.CSS, uma biblioteca que disponibiliza trechos de código prontos para criação de componentes de interface de usuário com animações condizentes às suas funcionalidades e estados no sistema.

Palavras-chave: Animação por computador, Interface gráfica com usuário, sistemas de computação, Frameworks, programa de computador, TCC

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Avaliando simulações físicas de um personagem controlado por rede neural na unity

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Antônio Sávio Nascimento Cavalcante
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens é uma área que está diretamente relacionada na expressão de movimento dos personagens. Esta área recebe incentivo de indústrias de jogos e cinema para a criação de ferramentas que produzam animações realísticas. Utilizar física adiciona realismo em animações e o uso de física em personagens tem sido possível com o desenvolvimento dos motores físicos e com a necessidade do estudo do movimento natural para a construção de controladores melhores. Este trabalho propõe uma infraestrutura de componentes para auxiliar o processo de otimização de personagens fisicamente simulados controlados por rede neural. Os componentes são responsáveis por gerar novas redes neurais, avaliar simulações físicas controladas pelas redes neurais geradas e selecionar as melhores com o intuito de evoluir em direção a um comportamento desejado. Além do conjunto de componentes, dois métodos de controle que exploram o uso de redes neurais são apresentados. A adição de funções de penalização à função objetivo (fitness) também é mostrada como uma opção de melhorar o comportamento do espaço de busca. Por fim, as dificuldades de se obter controladores adequados são discutidas.

Palavras-chave: Animação por computador, Computação gráfica ,Personagens de videogame, Unity, TCC

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Mundo Bita: estudo de caso da trilha sonora e relações com as infâncias

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Helder Braga Lôbo Filho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Mundo Bita é uma animação pernambucana que está sendo muito difundida entre as crianças,estando em diversos ambientes, como Netflix e Youtube. Quais mensagens essa animação leva para a criança? O que ela pode ensinar? Este trabalho busca responder a essas indagações por meio de um estudo de caso, analisando Bita e os Animais. Esse trabalho é pautado principalmente nas músicas dessa produção. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica. Para embasar o estudo, foi procedido a um histórico da infância no mundo e feito um breve relato do processo histórico da infância no Brasil, finalizando como se encontra a perspectiva da infância hoje. Também foi exposto um pouco da história de animação no mundo e no Brasil, como esta cresceu e de que modo está a produção atualmente. Além disso, foram apontadas características do audiovisual focadas no áudio, como músicas e efeitos, seus benefícios para as crianças e sociedade. Para finalizar, expõe-se o que era o Mundo Bita, seus personagens, como a produção foi desenvolvida, as ideias iniciais e quais os planos de desenvolvimento para levar a animação a outro patamar. Assim foi possível realizar uma análise crítica das músicas propostas no primeiro DVD de Mundo Bita, Bita e os Animais, reproduzindo as letras de cada canção e discutindo as possíveis interpretação e benefícios para as crianças. Para auxiliar neste estudo foram utilizados critérios de qualidade propostos por Sampaio e Cavalcante (2012). Como resultado, viu-se que existem pontos importantes para se trabalhar com crianças, que não possuem tanta força em Mundo Bita, precisando de melhorias. Isso demonstrou que as animações brasileiras têm potencial e podem trazer ótimos benefícios para as crianças, mas ainda são passiveis de melhora e, por isso, precisam receber ada vez mais incentivos para aumentar a produção brasileira.

Palavras-chave: Mundo Bita, Animação, Infância, Trilha sonora, TCC

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Alice no País dos Signos: uma abordagem peirceana acerca da adaptação disneyficada das personagens de Carroll

Dissertação de Mestrado

Nome: Paulo Henrique Calixto Moreira Monteiro
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução
Orientador(a): Rafael Ferreira da Silva
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll, é considerada uma das obras mais conhecidas da literatura vitoriana infanto-juvenil e sua adaptação em animação para o cinema, pelos estúdios Walt Disney, herdou semelhante fama. Sob o viés dos Estudos da Tradução, esse projeto tem por objetivo analisar a tradução intersemiótica das personagens Alice, Gato de Cheshire, Coelho Branco e Rainha de Copas. Tendo em vista esse objetivo, serão utilizadas as abordagens de Charles Peirce (1839) e Júlio Plaza (2001) para elucidar a reconstrução intersemiótica das personagens por meio das relações entre as tríades sígnicas icônicas, indiciais e simbólicas que a compõem. Ademais, também será examinado o impacto da disneyficação, segundo Alan Bryman (2004) e Janet Wasko (2001), na realização da adaptação fílmica e o impacto que esta possui tanto para o texto de partida, quanto para o público de chegada.

Palavras-chave: Imagem, Filosofia, Semiótica, Espaço-tempo, Lewis Carroll, Alice no País das Maravilhas, tradução intersemiótica, Disneyficação, Dissertação.

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A Fantástica Fábrica de Chocolate Animação: desenvolvimento de figurino

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raphaella Hollanda Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design-Moda
Orientador(a): Marta Sorelia Felix de Castro
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho refere se ao projeto executivo, base para a construção do portfólio criativo, do desenvolvimento de figurino de uma adaptação p ara filme de longa metra gem de animação do enredo infantil “A Fantástica Fábrica de Chocolate”, originalmente escrito por Roald Dahl. O enredo apresenta um conto sobre uma misteriosa fábrica de chocolate no Reino Unido: a fábrica Wonka, que depois ter os portões fechados po r dez anos poré m permanecendo em funcionamento , concede a oportunidade de visita a cinco crianças e seus acompanhantes de visitar a fantástica fábrica. O trabalho analisa a relevância do figurino na construção das personagens. O presente estudo objetivou o desenvolvimento de figurino para animação, por meio do emprego do método de Bernd Löbach, que consiste em quatro fases chave: preparação, geração, avaliação e realização. As escolhas realizadas foram pensadas visando a coerência com tema proposto, bem c omo especificações e limitações do gênero animação e do processo de produção usado no desenvolvimento do filme.

Palavras-chave: Figurino, Animação, Criação, TCC

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Interseção Entre Arte-Educação, Animação e Design Emocional: recomendações voltadas à criação de animações para a educação infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Edson Nascimento Sales
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Suzi Maria de Carvalho Mariño
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A área de novas tecnologias educacionais tem crescido rapidamente. Entre os fatores responsáveis por esse crescimento evidencia-se a diversidade e a possibilidade de integração proporcionada entre o campo tecnológico e os métodos educacionais. Ao considerar os diversos materiais disponíveis, aqui destaca-se os desenhos animados. No entanto, é de conhecimento que o desenvolvimento desse tipo de material requer colaboração efetiva entre o design e o campo educacional. Este estudo traz uma investigação sobre as contribuições e como guiar o desenvolvimento de animações para crianças na arte-educação através de recomendações. Realizou-se uma série de pesquisas sobre arte-educação, animações e design emocional para coletar o que já foi desenvolvido cientificamente, os resultados apresentam tópicos que dizem respeito à importância da arte-educação dentro do desenvolvimento do indivíduo, a relação das novas tecnologias com a educação, as contribuições da animação para a educação infantil, lacunas no design de animações para a educação e a construção de recomendações baseadas no design emocional para a criação desse material.

Palavras-chave: Design, Arte-educação, Animações, Tecnologias educacionais, Recomendações, Dissertação

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As Desventuras do Patotário: curta-metragem de animação de humor nonsense para plataforma de vídeo online

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Géssica Roquetti de Alencar
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcos Oliveira de Carvalho
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
As Desventuras do Patotário é um vídeo curta-metragem de animação digital que apresenta um personagem fracassado diante da vida. No trabalho, acompanhamos a trajetória do Patotário em uma sucessão de acontecimentos desafortunados que o exigem lutar para manter seu emprego. O curta-metragem tem como tema o processo de defecação realizado pelo personagem principal ao longo da narrativa. A construção deste trabalho, realizado para distribuição em plataforma de vídeo online, foi possível devido ao atual contexto de acessibilidade das ferramentas de produção e distribuição de conteúdo audiovisual na web. O produto dialoga com a cultura trash digital e é orientado pelo estilo nonsense de humor, a fim de causar no espectador tanto o riso, quanto expressar uma não-adequação ao que é socialmente reconhecido como valoroso e a rejeição à comum representação excessiva de sucesso presente em plataformas online para redes sociais.

Palavras-chave: Animação digital, Humor, Internet, Nonsense, Trash, TCC

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A Experiência do Espaço em Jogos Eletrônicos: cidades em Skyrim, Sleeping Dogs e Aion

Dissertação de Mestrado

Nome: Leonardo Ferreira
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas
Orientador: André Luiz Martins Lemos
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Uma investigação sobre o espaço de cidades nos jogos eletrônicos The Elder Scrolls V: Skyrim; Sleeping Dogs; e Aion: The Tower of Eternity. Buscando entender elementos e relações articulados na vivência delas, foca-se na associação entre a ação do usuário e elementos variados e variáveis num evento atrelado a um dispositivo audiovisual. Como recorte, games modelados tridimensionalmente e nos quais se pode circular em uma perspectiva similar à humana. Assumindo-se o papel de pesquisador-jogador, realiza-se uma comparação empírica entre eles. Inspirando-nos nas considerações ontológicas da teoria atorrede, em aspectos da análise fílmica, dos game studies e da fruição de ambientes urbanos como a flânerie, obtivemos uma lista de actantes e cosmos que conformaram experiências distintas.

Palavras-chave: Espaço, jogos eletrônicos, Teoria ator-rede, Paisagem, Cidade, Dissertação

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Ali é o Leste e Julieta é o Sol: Romeu e Julieta renascem em anime na Terra do Sol Nascente

Dissertação de Mestrado

Nome: Diandra Sousa Santos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Literatura e Cultura
Orientador: Elizabeth Santos Ramos
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
A dissertação intitulada Ali é o leste e Julieta é o Sol: Romeu e Julieta renascem em anime na Terra do Sol Nascente se insere no campo dos Estudos de Tradução e toma como objeto de pesquisa o texto dramático Romeu e Julieta (1594) escrito por William Shakespeare e sua tradução em anime, Romeo x Juliet, escrito por Reiko Yoshida, dirigido por Fumitoshi Oizaki, desenhado por Hiroki Harada e lançado no Japão em 2007. Entendendo a tradução como atividade cultural e criativa e o tradutor como sujeito cultural que sempre dialogará com seu contexto ao produzir sua obra, a pesquisa analisa de que forma os tradutores de Romeo x Juliet transformam o texto shakespeariano e criam um novo texto considerando as idiossincrasias do formato de chegada e a rede de expectativas do público-alvo, estabelecendo, ao mesmo tempo variados diálogos não apenas com Romeu e Julieta, mas também com diversas outras peças shakespearianas. A fim de conduzir tal discussão, nos concentramos, em um primeiro momento, no texto de partida e seu contexto de produção a partir das reflexões de Vivien Kogut (2003), Anthony Burgess (1996), Barbara Heliodora (2008), Marjorie Garber (2004) e David Benvington (2004). Em seguida, abordamos o universo dos mangás e animes, suas histórias, características e convenções com base nas considerações de Timothy Craig (2000), Afonso Moliné (2004), Paul Gravett (2006), Cristiane Sato (2007) Robin Brenner (2007) e Kinko Ito (2008). Por fim, nos dedicamos à análise dos aspectos selecionados em Romeo x Juliet e para isso utilizamos reflexões de pesquisadores como Gilles Poitras (2001), Dani Cavallaro (2010a; 2010b), Robert Stam (2006) Tiphanie Samoyault (2008) e Cristina Carneiro Rodrigues (2000).

Palavras-chave: Romeo x Juliet, Romeu e Julieta, Anime, William Shakespeare, Tradução Intersemiótica, Dissertação

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Apanhado no Campeonato de Games: uma campanha de inbound marketing a partir do canal de animação Action Jelly

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Larissa Rachel Reis Lima e Lenon Freire Lacerda Lemos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Comunicação
Orientador: Renata Rocha
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O inbound marketing tem sido adotado como estratégia por diversas marcas para gerar vendas e melhorar sua percepção pelo público. Através desse produto, planejamos uma campanha a partir do canal de histórias animadas Action Jelly, cujos objetivos eram gerar oportunidades de negócio para a Escola Saga, de design gráfico. O planejamento foi feito com base no conceito de marketing mix e marketing de conteúdo, que é um dos pilares do inbound marketing. O projeto consistiu em planejar e executar uma campanha dentro de estratégias pré-estabelecidas por um setor de marketing da empresa. Durante a campanha, todas as ações foram convergidas para o site da empresa, que ofertava uma oficina gratuita para degustar o seu principal produto, o curso Start. A recepção do público à publicidade dentro do conteúdo foi positiva e ampliou as oportunidades de trabalho junto com a marca da Saga.

Palavras-chave: Inbound marketing, YouTube, Planejamento, Marketing de conteúdo, TCC

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Tradição, Tecnologia e "Exposição de Imagens”: um paralelo entre “a invenção de Hugo Cabret" e a invenção de Limoeiro Norte – CE

Artigo Acadêmico


Autor(a): José Wellington de Oliveira Machado
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Publicado em: XXVIII Simpósio Nacional de História
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Este artigo, que faz parte de um campo específico da historiografia que estuda sobre identidades espaciais, dialoga com outras temas, como memórias, temporalidades e artes visuais. A intenção é fazer uma análise panorâmica da produção de imagens no município de Limoeiro do Norte, percebendo como essas “oficinas de dizeres” ajudaram a construir o imaginário social limoeirense. O filme e o livro “A Invenção de Hugo Cabret” serviram de inspiração para pensar sobre a relação entre tradição, tecnologia, exposição de imagens e produção de sentidos na região do Vale do Jaguaribe. O texto está organizado em cinco partes, as primeiras se referem ao potencial metafórico do filme, usando cenas onde os tempos, os espaços, as memórias, as saudades, os sonhos, as tradições e as tecnologias se misturam, causando a “impressão de realidade”. A intenção é perceber como o diretor do filme (Martin Scorsese), assim como os “meninos e as meninas” da estação (Hugo e Isabelle) e da “ilha” (memorialistas, poetas e outros artistas de Limoeiro do Norte-CE), criaram seus “truques de mágica”, como usaram as artes e as tecnologias para produzir “efeitos de verdade”. Em outras palavras, como construíram a ilusão de que é possível concertar as pessoas e os seus mundos através da produção/invenção/idealização do passado, das exposições verbo-visuais que alimentam as mitologias de resgate da história (do cinema ou de Limoeiro do Norte). Para fazer a análise levei em consideração as produções de Márcia Maia Mendonça, as capas dos livros, as fotografias, as imagens, os símbolos do centenário (1997), as exposições de quadros e o curta-metragem de animação “A Princesa do Vale”. Essas fontes, como veremos ao longo do texto, não foram tratadas como ferramentas de reconstrução da identidade ou do imaginário social, elas foram entendidas como instrumentos que foram usados na invenção e/ou alimentação dessas categorias. Elas não são, portanto, equipamentos de resgate, são ferramentas de invenção/produção do que supostamente é resgatado. As artes visuais e audiovisuais, que ajudam a criar essa “síndrome de bombeiro”, são de fundamental importância para entender a historicidade do processo de construção/produção/invenção desta suposta homogeneidade, fazem parte de uma teia de práticas discursivas e não discursivas, que apesar da dispersão, formam regularidades e continuidades, legitimando os efeitos de verdade da memória oficial, alimentando a suposta unidade do imaginário social, inventando a coerência e a coesão da identidade.

Palavras-chave: Imagens, Impressão de realidade, Invenção, Identidade, Artigo acadêmico

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