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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

O Uso de Modelos Tridimensionais em Ambientes Museológicos como Meio para a Acessibilidade

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maurício Costa Montone
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo apontar possíveis formas de utilização para modelos tridimensionais dentro de ambientes museológicos, com base na acessibilidade e no uso de tecnologias, pensando na implementação para a visitação em museus, em especial o Museu Municipal Parque da Baronesa. Aproveitando modelos digitais criados para dar acessibilidade a deficientes visuais, começou a se pensar em formas para que esses objetos pudessem ser reutilizados para ampliar a inclusão e acesso a informação para os visitantes. Partindo de exemplos do Brasil e do exterior, do uso de tecnologias no mesmo meio, a pesquisa busca entender a necessidade de outros meios como guia virtual a partir dos próprios guias e como essa infraestrutura poderia melhorar a acessibilidade a informação do acervo. Através do uso de referencial de artigos acadêmicos da área, busca-se embasar a criação e utilização dos modelos tridimensionais para a fruição dos mesmos no ambiente do histórico cultural da cidade de Pelotas.

Palavras-chave: 3D, Acessibilidade, Realidade aumentada, Modelagem, Patrimônio, TCC.


Abstract
This paper aims to point out possible uses for three-dimensional models within museological environments, based on accessibility and the use of technologies, thinking about the implementation for museum visitation, especially the Parque da Baronesa Municipal Museum. Taking advantage of digital models created to provide accessibility to the visually impaired, we began to think of ways that these objects could be reused to expand the inclusion and access to information for visitors. Based on examples from Brazil and abroad, using technologies in the same environment, the research seeks to understand the need for other means as a virtual guide from the guides themselves and how this infrastructure could improve the accessibility of information from the collection. Through the use of references from academic articles in the area, we seek to base the creation and use of three-dimensional models for their enjoyment in the environment of the cultural history of the city of Pelotas.


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Jasmine: A representação do oriente e da mulher sob a ótica da Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Flávia Ferreira de Paula Aguiar
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora: Cristiane Henriques Costa
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Historicamente, as produções dos estúdios de animação Walt Disney refletem o contexto histórico e social no qual são produzidas. Este trabalho se propõe a analisar a representação do Oriente no filme “Aladdin”, lançado pelos estúdios em 1992, e da personagem Jasmine enquanto mulher e representante da cultura árabe. A pesquisa busca investigar de que maneira o filme dialoga com o período em que foi lançado, assim como analisá-lo como um discurso orientalista, que salienta estereótipos e visa corroborar um modelo hegemônico social, econômico e cultural.

Palavras-chave: Identidade cultural, Mulheres, Cultura oriental, Walt Disney Company, Representações sociais, TCC.


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Fluxo de Animação Multitécnica com Blender



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson e Silva Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como propósito detalhar o fluxo de produção de séries de animação multitécnica com a utilização da ferramenta gratuita e de código aberto Blender 3D. Tal estudo tem foco na análise crítica de técnicas e procedimentos de animação, observados através da produção prática do autor ao longo do curso e focando no curta de conclusão de curso Ian. Busca-se, também, estabelecer um panorama do desenvolvimento de programas de código aberto para animação 2D e como tais soluções são desenvolvidas pela comunidade de usuários. Como procedimento metodológico, a pesquisa adota um caminho empírico de observação e análise, apoiado por referenciais teóricos relacionados aos temas de imagens técnicas, cibercultura e multidisciplinaridade.

Palavras-chave: Fluxo de trabalho, Blender 3D, Animação 2D, Mercado de séries de animação, TCC.



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Por Dentro e Para Fora dos Quadrinhos: Um panorama do novo quadrinho digital


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Guimarães Maria de França
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Mário Feijó
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
As histórias em quadrinhos como ferramenta de comunicação de massa, começaram sua jornada no final do século XIX, durante um momento de grande importância para a história da sociedade humana. Reunindo características particulares, a arte sequencial estabeleceu um novo meio para os autores se expressarem e poderem veicular suas mensagens. Uma vez que abriu tantas possibilidades tanto em termos de composição narrativa quanto em produção artística, é mais que compreensível que as editoras e empresas responsáveis pela publicação de centenas de revistas todos os meses sofreram uma grande quantidade de mudanças ao longo do século XX. Portanto, conforme os avanços tecnológicos ficam cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia nesse novo milênio que se iniciou pouco mais de uma década atrás, é óbvio que as histórias em quadrinhos mudarão novamente, a fim de estarem qualificadas para corresponder às expectativas do público leitor. Analisando alguns exemplos-chave de abordagem das histórias em quadrinhos nos dispositivos digitais, como o aplicativo Madefire e a estratégia “Novos 52”, da editora DC, esse trabalho visa apresentar um abrangente, porém, focado panorama de como pode vir a ser o futuro das histórias em quadrinhos, enquanto meio de comunicação em si.

Palavras-chave: Produção editorial, História em quadrinhos, TCC.


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A Publicitarização do "Discurso Verde" No Cinema de Longa-metragem de Animação a Partir do Século XXI: Greenmarketing ou greenwashing?


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giselle Gama Torres Ferreira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Fred Tavares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A tecnologia e a capacidade produtiva alcançadas no fim do século XX impactaram, de forma negativa os níveis de sustentabilidade do planeta. Entretanto, a percepção dessa problemática não teve, nesse momento, importância para a lógica desenvolvimentista. A problemática socioambiental ganhou espaço somente na transformação dos modelos de consumo, cujo processo foi subsidiado pelo maior volume de troca de informações proporcionado pelo mundo globalizado. De forma a compreender os processos formados a partir desses novos paradigmas, no presente trabalho propõe-se a construção de um olhar crítico acerca da apropriação do discurso verde de forma comercial, ou seja, que vise unicamente a atender às novas demandas de consumo e não a verdadeira necessidade sustentável. A ideia é levantar, através de uma metodologia de avaliação crítica, a possível utilização de roteiros de animação longa-metragem fundamentados a partir do argumento socioecológico apenas com o intuito exclusivo de promoção de marketing. O trabalho suscita o questionamento sobre qual seria o sutil limiar entre as práticas de greenmarketing e greenwashing nos meios de comunicação de massa.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Marketing, Sustendabilidade, TCC.


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