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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: Game design e concept


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Augusto Kerber 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, e desenvolvimento do game design e concept art de um protótipo de jogo 2D para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a crescente necessidade no mercado de jogos do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: 2D, Jogos digitais, Game design, Concept art, TCC.


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Criação de Abertura Animada para o Projeto Ana Banana



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maielle Ramos da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho refere-se à criação de vinheta de abertura animada para série autoral segundo análise dos métodos de criação de vinheta de abertura de séries de animação brasileiras realizadas dentro de três estúdios de renome nacional. Com o objetivo se obter maiores informações a respeito desta dinâmica, foram entrevistados profissionais em cargos de chefia dos estúdios e organizadas suas falas de acordo com os tópicos que se repetiram, criando, assim, um método de concepção de vinheta de abertura a ser replicado. O método estabelecido foi utilizado como guia para o desenvolvimento da abertura da série Ana Banana, partindo-se de um projeto já desenvolvido que foi repaginado para atender as demandas de mercado.

Palavras-chave: Abertura, Série, Animação 2D, Estúdio de Animação, Direção, TCC.


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Motion Capture no Desenvolvimento de Games com Cenas Narrativas: O olhar e a expressão facial dos personagens em Detroit Become Human

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Johann Sperandini Antonelli
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A pesquisa opta por estudar o tema do olhar e expressão facial dos personagens em games que utilizam a tecnologia para desenvolvimentos das cenas narrativas. Como caso a ser estudado, foi escolhido o jogo Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) por conta de suas características narrativas relacionadas com a mise-en-scène, partindo da contribuição de David Bordwell e Kristin Thompson para o assunto (2008), e com o olhar, tendo como referência o estudo de Thomas Elsaesser e Malte Hagener (2018). Como resultado, observa-se que é possível uma leitura das cenas do jogo tendo como base a teoria do cinema. Além disso, o game apresenta uma desconexão entre as cenas de diálogo, onde são visíveis o olhar e a expressão facial, e as cenas de ação que não apresentam uma fluência equivalente.

Palavras-chave: Motion capture, Detroit Become Human, Expressões faciaisTCC.


Abstract
The research chooses to study the theme of the look and facial expression of the characters in games that use technology for the development of narrative scenes. As a case to be studied, the game Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) was chosen due to its narrative characteristics related to the mise-en-scene, based on the contribution of David Bordwell and Kristin Thompson to the subject (2008), and with a glance, having as a reference the study by Thomas Elsaesser and Malte Hagener (2018). As a result, it is observed that it is possible to read the game scenes based on film theory. In addition, the game presents a disconnect between the dialogue scenes, where the look and facial expression are visible, and the action scenes that do not have an equivalent fluency.


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Análise das Personagens Protagonistas das Séries de Jogos e Filmes Resident Evil

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Iuri Miritz Keidann
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Mônica de Faria
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este estudo busca avaliar as diferenças das personagens protagonistas das séries de jogos eletrônicos e filmes Resident Evil, utilizando como objetos de estudo a personagem protagonista Alice dos filmes Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002), e Resident Evil: Apocalypse (2004), fazendo então uma análise comparativa em relação a personagem Jill Valentine, protagonista nos jogos Resident Evil (1996) e Resident Evil 3: Nemesis (1999), também é utilizado como objeto de estudo o personagem vilão que ambas as protagonistas enfrentam em suas respectivas mídias, Nemesis.

Palavras-chave: 3D, Jogos eletrônicos, Adaptações, Criação de personagens, Resident Evil, Biohazard, UmbrellaTCC.


Abstract
This study seeks to evaluate the differences between the main characters of the Resident Evil videogames series and films, using as objects of study the main character Alice from the films Resident Evil (2002), and Resident Evil: Apocalypse (2004), making then a comparative analysis in relation to the caracter Jill Valentine, protagonist in the games Resident Evil (1996) and Resident Evil 3: Nemesis (1999), is also used as an object of study the villain character that both protagonists face in their respective media, Nemesis.


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Uma Análise de Personagens na Série Animada "Moomin" de 1990 e suas Referências no Mundo Real como Forma de Humanizar a Narrativa

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Iane de Oliveira Prestes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca analisar a série animada "Moomin" de 1990, apresentando um material inédito sobre uma obra ainda pouco conhecida no Brasil. Através deste estudo, foram desenvolvidas pesquisas que visam compreender como os personagens foram desenvolvidos com base nas vivências reais da autora, e como isso contribui para a obra.

Palavras-chave: Série animada, Construção de personagens; Moomins; Tove Jansson, TCC.


Abstract
This work seeks to analyze the animated series "Moomin" from 1990, presenting a new material on a work still little known in Brazil. Through this study, researches were developed that aim to understand how the characters were developed based on the real experiences of the author, and how this contributes to her work.


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