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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Motion Capture no Desenvolvimento de Games com Cenas Narrativas: O olhar e a expressão facial dos personagens em Detroit Become Human

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Johann Sperandini Antonelli
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A pesquisa opta por estudar o tema do olhar e expressão facial dos personagens em games que utilizam a tecnologia para desenvolvimentos das cenas narrativas. Como caso a ser estudado, foi escolhido o jogo Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) por conta de suas características narrativas relacionadas com a mise-en-scène, partindo da contribuição de David Bordwell e Kristin Thompson para o assunto (2008), e com o olhar, tendo como referência o estudo de Thomas Elsaesser e Malte Hagener (2018). Como resultado, observa-se que é possível uma leitura das cenas do jogo tendo como base a teoria do cinema. Além disso, o game apresenta uma desconexão entre as cenas de diálogo, onde são visíveis o olhar e a expressão facial, e as cenas de ação que não apresentam uma fluência equivalente.

Palavras-chave: Motion capture, Detroit Become Human, Expressões faciaisTCC.


Abstract
The research chooses to study the theme of the look and facial expression of the characters in games that use technology for the development of narrative scenes. As a case to be studied, the game Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) was chosen due to its narrative characteristics related to the mise-en-scene, based on the contribution of David Bordwell and Kristin Thompson to the subject (2008), and with a glance, having as a reference the study by Thomas Elsaesser and Malte Hagener (2018). As a result, it is observed that it is possible to read the game scenes based on film theory. In addition, the game presents a disconnect between the dialogue scenes, where the look and facial expression are visible, and the action scenes that do not have an equivalent fluency.


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