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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Desenho-Pintura como Elemento para a Construção Estilística em ‘Céu da Boca’


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victória Kaminski Deniz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Nadia Miranda Leschko
Co-orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo possui caráter qualitativo e busca compreender a construção estilística no curta-metragem Céu da Boca (2019), de Amanda Treze, a partir da análise de seus elementos imagéticos: desenhos e pinturas, em três frames retirados do filme; porém, pensados como conjunto, como desenho-pintura. Trata-se de um curta-metragem de animação nas técnicas 2D quadro-a-quadro e stop-motion que conta narrativas pessoais, mesmo que alegóricas, de sua autora.

Palavras-chave: Animação brasileira, Desenho-pintura, Céu da Boca, Autoficção, TCC.


Abstract
This article has qualitative character and seeks to understand the stylistic construction of the short-film Céu da Boca (2019), by Amanda Treze, from the analysis of its image elements: drawings and paintings, in three frames taken from the movie; although, thought of as a set, named drawing-painting. It is an animated short film using the techniques 2D frame-by-frame and stop-motion that tell personal narratives, even if allegorical, by it's author.

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Estudo sobre o Processo de Realização do Curta-Metragem 'Mãtãnãg, a Encantada' (2019)


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadine Lannes Maciel
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
EA presente pesquisa tem como objetivo relatar e compreender o processo de realização do curta-metragem de animação Mãtãnãg: A Encantada (2019) dirigido por Charles Bicalho e Shawara Maxakali. O filme em questão foi realizado com uma equipe mista, composta de pessoas não indígenas e indígenas do grupo Maxakali da cidade de Ladainha, Minas Gerais. Com este estudo buscou-se entender como se deu o processo de feitura do filme, tendo em mente que se trata de uma produção em conjunto, assim como observar as relações construídas e suas especificidades dado o contexto. Durante a pesquisa foram realizadas entrevistas com diretores do filme, além de levantamentos bibliográficos que ajudaram a mergulhar no processo e assimilar as questões que o envolviam. Dessa forma, foi possível investigar uma realização colaborativa na qual uma equipe culturalmente diversa é composta, além de dar visibilidade ao
filme produzido por eles. Dentre as conclusões deste estudo, notou-se a importância da alteridade que se faz presente neste tipo de produção, além da contribuição do produto audiovisual como registro cultural que pode ser compartilhado para além de fronteiras físicas.

Palavras-chave: Filme de animação, Cultura indígena brasileira, Realização colaborativa, TCC.


Abstract
The present research aims to report and comprehend the process of making the animated short-film Mãtãnãg, the Enchanted One (2019) directed by Charles Bicalho and Shawara Maxakali. The film in question was made with a mixed team, composed of non-indiginous and indiginous people from the etchnic group Maxakali from the city of Ladainha, in Minas Gerais. With this study, it was sought to understand how the movie making process came to be, keeping in mind that it is about a joint production, as well as observe the relations built and its specificities given the context. During the research, interviews were carried out with the directors of the movie in question, besides other bibliographic survey that helped to dive into the process and assimilate the questions involved. Thus, it was possible to look into a collaborative realization in which a culturally diverse team is built, besides giving visibility to the movie made by them. Among the conclusions of this study, it was noticed the importance of the alterity made present in this kind of production, in addition to the contribution of the audio visual product as a cultural register that can be shared beyond physical borders.

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Fenômeno VTuber e a Tecnologia por trás de seus Avatares


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vitor Brognara Sardinha
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O mercado de entretenimento digital tem visto um crescimento em sua popularidade com o aumento de interesse em livestreaming, que foi potencializado pela pandemia de Covid-19. Muitas pessoas têm feito suas carreiras em plataformas como YouTube e Twitch, e dentre essas estão as VTubers - personagens 2D ou 3D geradas por computação gráfica e animadas em tempo real pelo captura de movimento de um ator ou atriz. Mas as carreiras não ficam restritas a quem realiza as transmissões, diversos artistas, animadores, e até pessoas que gerenciam essas novas celebridades estão conseguindo trabalho graças a esse novo gênero. Portanto, essa é uma pesquisa documental que tem como objetivo estudar o fenômeno das VTubers, desde a tecnologia empregada até as técnicas de interação com o público, buscando entender o processo de criação destas personagens e seus modelos, assim como identificar elementos-chave na sua apresentação. Para isso foi realizada uma investigação nas plataformas mais usadas (YouTube e Twitch), entrando em contato com pessoas envolvidas nesse mercado, além de estudo de materiais oficiais e engenharia reversa de modelos prontos disponibilizados na página dos softwares usados no mercado, e uma análise de três VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) com a intenção de observar aspectos vinculados à construção de personagem, tipo de conteúdo e elementos visuais que compõem a linguagem dessas transmissões.

Palavras-chave: VTubers, Virtual YouTuber, Captura de movimento, Animação, Entretenimento digitalTCC.


Abstract
The digital entertainment market has seen a growth in it’s popularity with the increasing interest in livestreaming, which was potentialized by the Covid-19 pandemic. Many people have been making their careers in platforms such as YouTube and Twitch, and among those are the VTubers - 2D or 3D characters generated through graphic computing and animated in real time by motion capture of an actor or actress. But these careers are not restricted to those who make such broadcasts, many artists, animators, and even people who manage these new celebrities are getting jobs thanks to this new genre. Thus, this is a documentary research that has as its objective to study the VTubers phenomenon, from the technologies employed to the public interaction techniques, seeking to understand the creation process of these characters and theirmodels, as well as identifying key elements in their presentation. For such it was made an investigation in the most used platforms (YouTube and Twitch), getting in contact with people involved in this market, as well as studying oficial materials and reverse engineering of ready-made models available in the pages of the softwares used in the market, and an analysis of three VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) with the intention of observing aspects relates to character construction, type of content and visual elements that compose the language of these broadcasts.


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A Imagem do Rio de Janeiro Retratada nos Filmes Rio e Rio 2


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gláucia da Silva Gonçalves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Faculdade de Turismo e Hotelaria Curso de Turismo 
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Este trabalho aborda a convergência entre o turismo e o cinema e o desenvolvimento de um novo segmento que é o turismo cinematográfico. Trata de seus efeitos como atividade econômica e como a indústria cultural e o turismo estão entrelaçados. O cinema possui influência significativa no imaginário turístico do público que assiste às produções audiovisuais em que são retratadas paisagens naturais, comportamento humano e diversidade cultural. O imaginário turístico e social é construído a partir do que as pessoas acessam nos meios de comunicação até o que permeia na sociedade por meio das escolas, empresas e até na família. A relação entre o turismo e os imaginários se estabelece a partir do que é divulgado dos destinos turísticos no qual influencia na decisão do turista em escolher aquele lugar para visitar. O objeto de estudo deste trabalho é a franquia da animação Rio, com os filmes Rio (2011) e Rio 2 (2014) sobre os quais foram realizadas análises fílmicas, observando os aspectos retratados como: a biodiversidade, morfologia, ações dos personagens, conteúdo, cultura local e estereótipos e clichês. Realizou-se ainda, uma entrevista com o gestor de uma agência de turismo receptivo, bem como entrevistas informais e observações como cliente oculta em quatro agências de viagens e turismo. Foram aplicados também questionário online, em português, para brasileiros que residem fora do estado do Rio de Janeiro e em inglês para estrangeiros que assistiram aos filmes. Os resultados indicam que os aspectos observados na análise fílmica estão relacionados com o contexto histórico e social da cidade no qual os filmes se construíram. A entrevista e as observações a respeito das agências e os questionários permitem afirmar que os filmes Rio contribuem para o desenvolvimento de city tours e pode influenciar o público ao escolher o Rio de Janeiro como destino turístico.

Palavras-chave: Cinema, Turismo, Imagem, Imaginário, Rio de Janeiro, TCC.

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O Fenômeno GIF


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karín da Silva Venturim
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Felipe de Castro Muanis
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Devido à imensa popularidade do gif (formato para intercâmbio de gráficos) na Internet e seus diferentes estilos e utilidades atualmente, procurou-se estudar o fenômeno, catalogando os tipos inventados até o presente momento e questionar se o gif possui um potencial cinematográfico na web, ou se poderia ser incluído numa categoria audiovisual mesmo que não tenha som. O método escolhido foi a comparação do formato gif atual com os primeiros experimentos ópticos que levaram a criação do cinema de vanguarda no final do século XIX e começo do século XX, questionando se o fascíno pela imagem em movimento, hoje nas telas digitais, é similar àquele experimentado pelos primeiros espectadores destes fenômenos

Palavras-chave: Gif, Cinema de vanguarda, Primeiros experimentos ópticos, Cinema, Audiovisual, 
Internet, Imagem, Avant-garde, TCC.

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