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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

A Construção do Universo Ficcional e a Serialidade Sutil em Hora de Aventura


Dissertação de Mestrado


Nome: Elena Guerra Altheman
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em  Meios e Processos Audiovisuais
Orientador: Cecilia Antakly de Mello
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Por meio de uma análise estética e narrativa que considera as particularidades do meio animado, este trabalho explora como se dá a construção do universo ficcional e o modo de serialidade na obra Hora de Aventura (Pendleton Ward, 2010), uma série de animação inicialmente concebida para o público infantil. Assume-se que a série, que possui vasta presença no cenário cultural contemporâneo ocidental, é representativa de um momento particular à historiografia das séries de animação, no qual velhos paradigmas foram quebrados, assim promovendo novos modelos de criação e recepção para obras animadas. De maneira atípica para obras animadas serializadas ocidentais até então, Hora de Aventura apresenta uma narrativa complexa, como definida por Jason Mittell, que funciona seguindo uma lógica particular, podendo ser enquadrada dentro do conceito de Serialidade Sutil, como definido por este trabalho. A partir desta premissa, procurase delinear quais os elementos da série que constituem seu universo ficcional, a fim de entender como estes se articulam, seguindo a mesma lógica de funcionamento, a fim de produzir um sentido coeso à toda a obra. O trabalho analisa como Hora de Aventura cria seu sentido enquanto série, em relação a si mesma e os diferentes níveis que se relacionam e constituem seu universo ficcional, considerando o contexto socio-cultural em que está inserida.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Narrativa Complexa, Serialidade Sutil, Universo Ficcional, Dissertação.


Abstract
Through the employment of an aesthetic and narrative analysis that considers the particularities of the animated medium, this work explores how the ficcional universe and the seriality modes are conceived in the animated series Adventure Time (Pendleton Ward, 2010), initially made for children. The series, which displays an extensive presence in the Western contemporary cultural landscape, is considered a representative of a particular moment within the animation series' historiography in which old paradigms were disrupted, thus promoting new models of creation and consumption for animated series. Atypically for Western cartoons so far, Adventure Time presents a complex narrative as defined by Jason Mittell, which works accordingly to its own singular logic and can be circumscribed in the concept of Light Serialization, as this work defines it. Starting from this premise, this dissertation attempts to delineate which are the series' elements that constitutes its ficcional universe, to better comprehend how they relate to each other, following the same logic, in order to produce cohesion in the animated work as a whole. The work analyzes how Adventure Time builds its meaning as a series, in relation to itself and the different levels that are articulated and form its ficcional universe, while acknowledging the socio-cultural context in which the series is located.

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Criatividade em Ação: Roteiros de animações virtuais elaborados por alunos de ensino médio em física


Tese de Doutorado

Nome: Maria Lúcia Vinha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Mauricio Pietrocola Pinto de Oliveira
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo principal apresentar critérios norteadores de escrita criativa em roteiros de animações virtuais. Através de pesquisa bibliográfica e documental se buscou sistematizar conhecimentos referentes à criatividade no âmbito escolar e mais especificamente, no âmbito das ciências, com recorte para o caso de roteiros elaborados por alunos de ensino médio em aulas de Física visando produção de animações virtuais. A produção desses roteiros foi alicerçada pelo Projeto de Expansão do Laboratório Didático Virtual de Física (LabVirt), da Escola do Futuro da USP, desenvolvido no segundo semestre de 2004, onde foram envolvidas diversas unidades da USP tal como a Faculdade de Educação, através do Curso de Licenciatura em Física na Disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências, que foi responsável pela preparação pedagógica dos professores, pelo recebimento dos roteiros e pelo encaminhamento dos mesmos para as outras equipes que ficaram responsáveis pela produção artística e pela programação. Nesse Projeto, uma das funções da equipe da Faculdade de Educação foi a de orientar os professores quanto à estruturação dos roteiros levando-se em conta uma relação existente entre um bom roteiro e uma boa animação virtual. Como ponto de partida sabia-se que um bom roteiro deveria conter aspectos criativos e aspectos formais. Isso gerou uma necessidade de se definir o que se entendia por aspectos criativos já que os aspectos formais não apresentaram dificuldades de definição. Esta pesquisa se constituiu num desdobramento dessa necessidade e os Testes de Escrita Criativa de Torrance, com critérios elaborados para avaliar escrita criativa em histórias infantis, na década de 1960, foram adaptados para o caso dos roteiros. De uma listagem de 108 roteiros cadastrados no acervo da Faculdade de Educação, foram escolhidos aleatoriamente cinco deles que tivessem representatividade de diferentes escolas os quais foram avaliados pela autora desta pesquisa e por juízes, com vistas à validação desses critérios, que depois de validados serviram para análise de outros dez roteiros representativos de diferentes escolas, também escolhidos aleatoriamente. Concluiu-se que a elaboração de roteiros por parte de alunos os coloca numa situação propícia às suas demandas contemporâneas e abrem espaços para a criatividade. Concluiu-se também que os critérios elaborados por Torrance para avaliar escrita criativa em histórias infantis permitem uma adaptação e são válidos para nortear a escrita criativa em roteiros de animações virtuais.

Palavras-chave: Animações virtuais, Criatividade, Novas tecnologias de Informação e de comunicação, Roteiros, Testes de escrita criativa, Tese.


Abstract
This work has as main objective to present guiding criteria of creative writing in scripts of virtual animations. Through bibliographical and documental research one looked for systematizing referring knowledge to the creativity into the scholastic milieu and more specifically, in the Sciences milieu, with cutting for the case of scripts elaborated by students of High School in classes of Physics focusing production of virtual animations. The production of those scripts was strengthened by the Project of Expansion of Physics Virtual Didactic Laboratory (LabVirt), of the School of the Future of USP, developed in the second semester of 2004, where different units of the USP were involved, such as Faculdade de Educação, by the Course of Degree in Physics in the Discipline of Methodology of the Teaching of Sciences, that was responsible for the teachers? pedagogic preparation, for the scripts receiving and for the sending of them to the other teams that were responsible for the artistic production, and for the programming. In that project, one of the functions of the team of the Faculdade de Educação was the one of guiding the teachers with as about the structure of the scripts, being taken into account an existing relationship between a good script and a good virtual animation. As starting point was known that a good script should contain creative aspects and formal ones. That generated a need to define what one understood for creative aspects since the formal aspects did not present difficulties of definition. This research has constituted in an unfolding of that need, and the Tests of Creative Writing by Torrance, with criteria elaborated to evaluate creative writing in childish tales in the decade of 1960, were adapted for the case of the scripts. Of a list of 108 scripts registered in the collection of Faculdade de Educação, five of them, which were representative of different schools, were chosen indiscriminately to be evaluated by the author of this research, and by judges, focusing to validate those criteria, which after being validated were applied to analyze other ten representative scripts of different schools, these were also chosen indiscriminately. It was concluded that the elaboration of scripts on the part of students places them in a favorable situation to their contemporary demands, and the scripts open spaces for the creativity. It was also reached that the criteria elaborated by Torrance in order to evaluate creative writing in childish tales allow an adaptation and they are valid to orientate creative writing in scripts of virtual animations.

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Animação e Quadrinhos Disney: Produção cultural no início do século XXI


Tese de Doutorado

Nome: Celbi Vagner Melo Pegoraro
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Orientador: Waldomiro de Castro Santos Vergueiro
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Analisa as influências e as transformações promovidas pelas produções cinematográficas Disney, a partir das mudanças da estrutura corporativa, resultando numa descentralização do processo de produção e a criação de uma nova dinâmica na indústria cultural. Para seu desenvolvimento, utilizou-se o método funcionalista com pesquisa bibliográfica e visita técnica de campo. Com um viés tecnológico, a pesquisa transdisciplinar teve como objetivos analisar o atual processo de produção nas histórias em quadrinhos e animação Disney, com ênfase a partir da década de 1990. O trabalho baseia-se em duas hipóteses: 1) a produção cultural Disney passa por um momento de transição criativa, levando em consideração que o processo é cíclico quando compreendemos o processo histórico Disney e a expansão do universo de personagens; 2) em segundo plano, lançamentos da indústria cultural no início desta década apontam para uma nova dinâmica na produção. Há uma sinergia econômica, tecnológica e cultural na construção do universo Disney, em que as histórias em quadrinhos se colocam em posição privilegiada como matéria-prima em relação as produções audiovisuais. A tese é iniciada com um panorama histórico de diversas perspectivas sobre a produção Disney discutidas por autores como Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood e Watts. A pesquisa apresenta as origens e convergências dos quadrinhos e animação Disney, seguido de um levantamento de dados de produção histórica. Há uma discussão sobre "o que é arte" na indústria cultural no contexto da inovação e sua relação com os estúdios de Hollywood. Para compreender a dinâmica dos universos expandidos, analisamos os quadrinhos de Don Rosa e Casty. Duas gestões da Disney (Michael Eisner e Bob Iger) são analisadas em suas diferentes filosofias e estratégias de produção. A análise comprovou a existência do que chamamos de saturação e estagnação da produção do estúdio durante os períodos de transição ocorridos entre os anos 1990 e 2010, e o resultante efeito de "meltdown" (colapso) do mercado dos produtores culturais. Na década de 2010, os efeitos da cultura digital e da cultura de fã foram fundamentais para compreender os fenômenos culturais dos super-herois da Marvel e da saga "Star Wars". Constatou-se que o storytelling transmídia e os universos expandidos tornaram-se fundamentais para o negócio do entretenimento.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Cultura e Mídia de Massa, Inovação, Quadrinhos, Tese.


Abstract
Analyzes the influences and the transformation promoted by the Disney film productions, beginning with the changes of corporate structure, resulting in decentralization of the production process and creating a new dynamic in the cultural industry. For its development, we used the functional method with bibliographic research and field trip. Using a technological approach, the transdisciplinary research aimed at analyzing the current production process in comic books and Disney animation, with emphasis from the 1990s. This thesis is based on two assumptions: 1) the Disney cultural production is suffering a moment of creative transition, taking into account that the process is cyclical when we understand the historical process and the expansion of Disney characters universe; 2) beginning in the 2010's the cultural industry points to a new dynamic in production. There is an economic, technological and cultural synergy in building the Disney universe, where the comics are placed in a privileged position as a raw material for audiovisual productions. The thesis begins with a historical overview of different perspectives on the Disney production discussed by authors such as Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood and Watts. The research presents the origins and similarities of Disney comics and animation, followed by a survey of historical production data. There is a discussion about "what is art" in the cultural industry in the context of innovation and its relationship with the Hollywood studios. To understand the dynamics of the expanded universe, we analyze the comic stories by Don Rosa and Casty. Two terms of Disney management (Michael Eisner and Bob Iger) are analyzed in their different philosophies and production strategies. The analysis confirmed the existence of what we call saturation and production stagnation during the transitional periods that occurred between 1990 and 2010, and the resulting effect of a market "meltdown" for cultural producers. In the 2010s, the effects of digital culture and fan culture were fundamental to understanding the cultural phenomena of Marvel superheroes and the "Star Wars" saga. It was found that transmedia storytelling and expanded universes have become central to the entertainment business.

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Culturas da Infância: Os modos como as crianças assistem, integram e dão sentido às narrativas das séries de animação


Tese de Doutorado

Nome: Patrícia Gonçalves Nery
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: Teresa Cristina Rebolho Rego de Moraes
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Na sociedade atual, inúmeros produtos e conteúdos midiáticos, apropriados e reelaborados criativamente pelas crianças em processos de interação com os pares e com os adultos, integram as culturas da infância. Dentre esses produtos culturais, as séries de animação veiculadas na TV participam, com destaque, das experiências cotidianas das crianças. O objetivo principal dessa tese é compreender os modos como as crianças assistem, interagem e dão sentidos às narrativas das séries de animação. A pesquisa se inscreve no marco da investigação qualitativa e participativa. Trata-se de uma pesquisa de análise microssocial, de cunho interpretativo, integrada à área dos Estudos da infância e das crianças a qual se conjuga de forma interdisciplinar com os estudos culturais latino-americanos da área da Comunicação. A pesquisa foi realizada com um grupo de crianças de nove e dez anos de uma turma de 4º ano de uma escola pública de Belo Horizonte. As estratégias metodológicas envolveram a observação participante, entrevistas em pequenos grupos e oficinas nas quais as crianças assistiram às séries de animação, conversaram em roda sobre os episódios assistidos, elaboraram gêneros relativos às séries como reconto, teleteatro, entrevistas e animações. Analisou-se como as crianças, em suas experiências cotidianas, interagem com as séries de animação, os fatores que participam desse processo, as escolhas e as motivações das crianças, as perspectivas e os posicionamentos que assumem, as imagens que associam e os valores que imprimem às narrativas das séries de animação. Foi possível perceber como as multimediações participam do processo de recepção, assim como compreender as ações, relativas ao pensar, agir e sentir, por meio das quais as crianças elaboram os sentidos ao interagirem com as séries de animação, dando respostas às suas próprias motivações e desejos.

Palavras-chave: Crianças, Culturas da infância, Mídias, Modos de interação, Narrativas das séries de animação, Produção de sentidos, Tese.


Abstract
In today's society, innumerable media products and contents, creatively appropriated and reprocessed by children in processes of interaction with peers and adults, integrate the cultures of childhood. Among these cultural products, the series of TV animation participate, with emphasis, in the daily experiences of children. The main objective of this thesis is to understand the ways children watch, interact and give meanings to the narratives of the animation series. The research subscribes the qualitative and participatory research framework. It is a research of microssocial analysis, of interpretive nature, integrated to the area of the Childhood and childrens Studies that it is conjugated in an interdisciplinary way with the Latin-American cultural studies of the area of Communication. The research was carried out with a group of nine-and ten-year-old children from a 4th grade public school class in the city of Belo Horizonte. Methodological strategies involved participant observation, interviews in small groups and workshops in which the children watched the animation series, talked about the episodes they had watched, elaborated genres related to the series such as retelling, teletheater, interviews and animations. It was analyzed how children, in their daily experiences, interact with the animation series, the factors that participate in this process, the choices and motivations of the children, the perspectives and the positions they assume, the images they associate and the values they attribute to the narratives of the animation series. It was possible to perceive how multimediation participate in the reception process, as well as to understand the actions related to thinking, acting and feeling, through which children elaborate the senses when interacting with the animation series, giving answers to their own motivations and wishes.

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Um Método Particle-In-Cell Adaptativo Para Simulação de Líquidos Utilizando RBF-FD


Tese de Doutorado

Nome: Rafael Umino Nakanishi
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Estruturas de dados adaptativas têm se tornado de interesse para processamento de grandes quantidades de informações, principalmente pela sua capacidade de se modelar automaticamente ao formato dos dados. Em se tratando de simulação de líquidos, introduzimos uma nova abordagem que combina o método de projeção da pressão com o método Particle-In-Cell (PIC). O método se baseia em uma versão generalizada do método de diferenças finitas (FD) para aproximar o campo de pressão e seus gradientes em discretizações de malha baseadas em árvore, possivelmente não balanceada. Em nossa abordagem, os pontos de amostra para diferenças finitas são usados para calcular as interpolações sem malha, fornecidas por uma variante da técnica de Funções de Base Radial (RBF), conhecida como RBF-Finite-Difference (RBF-FD). Esta versão sem malha produz pesos de diferenciação em nós espalhados com alta precisão. Nosso método adapta um quadtree/octree dinamicamente em uma faixa estreita ao redor da superfície do líquido, fornecendo uma amostra adaptativa de partículas para a etapa de advecção. Além disso, o RBF fornece um esquema preciso para transferência de velocidade entre a grade e as partículas, mantendo a estabilidade do sistema e evitando dissipação numérica. Apresentamos também uma estrutura de dados que conecta a subdivisão espacial de uma quadtree/octree com a topologia de seu grafo dual correspondente. A estrutura de dados apresentada torna a configuração stencils simples, permitindo sua atualização sem a necessidade de reconstruí-los do zero a cada passo de tempo. Os resultados obtidos mostram a eficácia e a precisão de nosso solver ao simulat fluidos invíscidos incompressíveis e comparando os resultados com métodos que utilizam malha regular, também baseados em PIC, disponíveis na literatura.

Palavras-chave: Animação computacional, RBF-FD, Simulação de fluidos, Tese.


Abstract
Adaptive data structures have become of interest for processing large amounts of information, mainly due to their ability to automatically model the data format. We introduced a new approach in the liquid simulation that combines the pressure projection method with the Particle-In-Cell (PIC) method. The solver relies on a generalized version of the Finite Difference (FD) method to approximate the pressure field and its gradients in tree-based grid discretizations, possibly non-graded. In our approach, FD stencils are computed using mesh-free interpolations provided by a variant of Radial Basis Function (RBF), known as RBF-Finite-Difference (RBF-FD). This mesh-free version of the FD produces differentiation weights on scattered nodes with high-order accuracy. Our method adapts a quadtree/octree dynamically in a narrow-band around the liquid interface, providing an adaptive particle sampling for the PIC advection step. Furthermore, RBF affords an accurate scheme for velocity transfer between the grid and particles, keeping the systems stability and avoiding numerical dissipation. We also present a data structure that connects the spatial subdivision of a quadtree/octree with the topology of its corresponding dual-graph. Our data structure makes the setup of stencils straightforward, allowing its updating without the need to rebuild it from scratch at each time-step. We show our solvers effectiveness and accuracy by simulating incompressible inviscid fluids and comparing results with regular PIC-based solvers available in the literature.

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