Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Animes como Gerador de Debates Não Estruturados na Potencialização de Princípios da Educação Ambiental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Kleb Fernando da Silva Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): José Ayron Lira dos Anjos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Os animes são um tipo de mídia digital presente no cotidiano da geração que abarca nossos alunos. Tendo em vista a importância de se contextualizar e buscar o interesse do aluno no ensino é viável pensá-lo como uma alternativa a ser utilizada nos espaços escolares. Muitos apresentam tópicos sobre educação ambiental, tendo o meio ambiente como eixo transversal ao conteúdo, contudo negligenciam a pluralidade de significados que o termo assume e a diversidade de correntes de pensamento que convergem em alguns pontos e divergem em outros. Ao mesmo tempo, algumas abordagens desconsideram o desenvolvimento de habilidades críticas que devem ser trabalhadas concomitantemente ao tratamento da temática. O presente trabalho tem por objetivo analisar a aprendizagem significativa dos principios da educação ambiental que desenvolvam uma postura crítica de estudantes de Ensino Fundamental e demais, a partir de debates não estruturados gerados por situações contextualizadas em animes. Quanto a metodologia, é caracterizada como uma pesquisa de natureza básica. Os resultados foram analisados à luz dos processos argumentativos a fim de realizar uma aprendizagem significativa dos princípios da educação ambiental. Os resultados apresentaram uma presença característica da corrente crítica da educação ambiental, nas falas desenvolvidas pelos participantes da pesquisa. Logo, tornando-se uma ferramenta capaz de potencializar a aprendizagem e discussão sobre educação ambiental dentro dos espaços escolares.

Palavras-chave: Educação Ambiental, Argumentação, Aprendizagem Significativa, Animes, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Patas Astrais: Desenvolvendo concept arts para personagens de uma webcomic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Urbano Junio Barros Alves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Clécio José de Lacerda Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo registrar o desenvolvimento do design de dois personagens para uma webcomic autoral em desenvolvimento, através da criação de concept arts. A metodologia que foi utilizada neste trabalho foi adaptada da metodologia para criação de personagens do autor Don Seegmiller (2008), que foca não apenas na parte visual, mas também na parte psicológica e histórica do personagem. A adaptação visou especificar melhor certas etapas, de modo a melhor orientar o processo de criação permitindo focar em cada etapa por vez. Assim, aplicamos a metodologia e desenvolvemos os visuais de ambos os personagens baseados no briefing de cada um deles. Em seguida, realizamos uma consulta com o público para avaliar a eficácia dos visuais produzidos e conduzimos revisões baseadas no feedback obtido e nas orientações deste trabalho. Depois, foram produzidas as concept arts finais e painéis de referência para cada personagem, realizando ao final o objetivo deste trabalho. Por fim, pudemos concluir após todo esse processo a importância de seguir uma metodologia bem construída e de escutar o público-alvo durante o desenvolvimento de design de personagens, para obter um resultado que irá se destacar no mercado. Ao final, realizamos a construção de uma escultura de um dos personagens para utilizar na apresentação deste trabalho.

Palavras-chave: Design, Arte-conceitual, Personagem, Webcomic, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Proposta de uma Sequência Didática sobre a Gametogênese Humana Baseada na Técnica do Stop-motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Anderson dos Santos Paixão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emerson Peter da Silva Falcão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino das ciências é permeado por dificuldades como uma maior complexidade de conteúdos, necessidade de abstração e imaginação, dentre outras. A Embriologia é um dos ramos da ciência (ou uma destas ciências) que representa um grande desafio, pois possui diversos conteúdos complexos oriundos de sua base molecular somados à difícil visualização de estruturas microscópicas. Isto, aliado à, não rara, carência de infraestrutura laboratorial das escolas, tornam necessárias novas formas de pensar práticas pedagógicas por docentes frente à realidade tecnológica e midiática atuais. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), softwares, jogos didáticos e produção de conteúdos visuais são algumas das mais variadas formas da utilização de tecnologias para o aproveitamento pedagógico. Dentre as produções de conteúdo visual envolvendo tecnologia, destaca-se o stop-motion, podendo ser definido como uma junção de sequências fotográficas estáticas e narração vocal que dão origem a uma cena. Tendo em vista os aspectos apresentados, o presente trabalho visa propor uma sequência didática que auxilie no ensino-aprendizagem da embriologia humana nos primeiros anos do ensino médio tendo como foco central a produção do stop-motion acerca do tema da gametogênese humana utilizando massa de modelar. É proposto que estudantes construam desde uma célula germinativa primordial até o produto final da gametogênese no sexo feminino e masculino, e esses modelos didáticos servirão para a produção de vídeos, utilizando os aplicativos iMovie ou Videoleap. Espera-se que a sequência didática seja aplicada no cotidiano dos estudantes e seja uma ferramenta norteadora no planejamento de aula dos docentes, aperfeiçoando e esclarecendo este tema tão fundamental dentro da embriologia.

Palavras-chave: Embriologia; Gametogênese; Sequência didática; Stop-motion, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Second Life : Corpo e Identidade no Mundo Virtual

Dissertação de Mestrado

Nome: Micheline Dayse Gomes Batista
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sociologia
Orientador: Jonatas Ferreira
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias.

Palavras-chave: Internet, Jogos eletrônicos, Mundos virtuais, Second Life, Corpo, Identidade, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Valeska Ferraz Martins
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.

Palavras-chave: Concepção, Personagens, Arte para jogos, Metodologia de design, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!