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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Xilotoon: Desenvolvimento de Concept Art Baseado na Estética New Retro Cartoon com Influências da Xilogravura

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelo Meneses
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo mesclar de forma coerente as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, afim de produzir Concept Arts para uma animação baseada no roteiro “O Vaqueiro e o Dragão”. O processo para cumprir este propósito baseia-se nas seguinte etapas: Definir o que é Concept Art e sua importância, Pesquisar as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, Identificar suas origens e seu usos mais comuns, pesquisar referências, gerar alternativas, selecionar as melhores e finalizar os desenhos. Toda a documentação do projeto será feita na forma de um relatório, afim de que seus resultados possam servir como base para futuros trabalhos de estudantes, curiosos e profissionais em geral que se interessem pelo assunto.

Palavras-chave: Concept Art, Xilogravura, Cordel, New Retro Cartoon, Animação, criação, Design.

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Validação do Modelo de Isbister Para Animação de Personagens em Games: Um Estudo de Caso em Red Dead Redemption

Dissertação de Mestrado

Nome: Alisson Ricardo da Costa Pereira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design e Ergonomia
Orientador: Prof. Dr. André M. Neves
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito.

Palavras-chave: Comunicação não verbal, personagens, design, games, animação, comportamento, NPC.

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O Acting no Design de Animação

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 12/1/2012)
Nome: Maurício Duarte Mazza
Institutição: Universidade Anhembi Morumbi / Departamento de Design
Programa: Mestrado em Design
Orientadora: Mônica Moura
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.

Palavras-chave: design, animação, acting, movimento.

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Imagem Animada: expressão e design

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 12/12/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
InstituiçãoUniversidade Veiga de Almeida, UVA
Publicado em: Áquila, Revista Interdisciplinar UVA, Rio de Janeiro, Ano IV (n.9), p.25-39
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

O objetivo deste artigo é apresentar a animação como uma expressão artística que se utiliza de efeitos óticos para apresentar histórias e visões de mundo, por inter- médio de um processo projetual – o design. A imagem animada é analisada como resultado visual de uma intenção de seu criador, como uma expressão da vontade deste, na qual essas imagens são criadas com o intuito de simular o movimento e/ou criar uma história. A construção eficaz destas imagens somente é possível, porém, através de um sistema ordenado de ações projetuais.

Palavras-chave: Cinema de animação, Imagem expressiva, Imagem animada, Design, Projeto de design


Abstract

The objective of this article is to present the animation as an artistic expression that uses optical effects to present stories and worldviews, through a projectual process – the design. The animated image is analyzed as an intension of its creator, as an expression of his will, where these images are created in order to simulate movement and/or create stories. But the effective construction of these images is only possible through an ordered system of methodological and projectual actions.


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A Arte da Animação Japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicos

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 06/08/2013)


Autora: Marleide de Moura Rocha
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP
ProgramaPós-Graduação em Comunicação e Semiótica
Orientador: Arlindo Machado
Ano: 2008

País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê. Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias. A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa. Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix. Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê. Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa. Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar


Palavras-chaveCinema, Animação, Animação Japonesa, Design

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O Ponto de Viragem: a animação brasileira, possíveis desdobramentos de um sonho industrial

   

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 10/10/2012)


Autor: Leonardo Freitas Ribeiro
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, PUC-Rio. Departamento de Artes e Design
ProgramaPós-Graduação em Design
Orientador: Nilton Gonçalves Gamba
Ano: 2012

País: Brasil

Resumo

Esse trabalho pretende através de uma revisão bibliográfica, análise documental, entrevistas e a própria experiência do pesquisador, identificar aspectos que o contexto atual da animação valoriza ou negligencia, traçando caminhos para se compreender o momento atual da produção brasileira, sua trajetória histórica e possíveis desdobramentos.o trabalho é divido em três partes.na primeira, faço uma revisão bibliográfica do campo da animação no Brasil e contextualizo essas publicações com a prática e a história da animação no país. Na segunda, utilizo a forma dos duplos para conduzir e organizar uma reflexão sobre a animação. O duplo pode ter o sentido de duplicado, de substituto. Igualmente pode representar parceria e oposição. É a alternância desses significados que conduzem o dialogo entre a animação e o cinema de filmagem ao vivo; as técnicas tradicionais e digitaisde animação; o trabalho artesanal do animador e o trabalho industrial nos estúdios de animação; e a produção autoral com a comercial. Na terceira, realizo entrevistas com animadores brasileiros, de caráter qualitativo. Relaciono os discursos dos animadores, com o conteúdo levantado e procuro entender como esse momento de viragem do campo da animação no Brasil é percebido e como poderá afetar o desenvolvimento da animação no país. Assim, pretendo refletir sobre a relevância do cinema de animação de autor e do curta metragem, dentro do campo do design e do cinema como modelo de produção fundamental para a preservação de técnicas tradicionais de animação e simultaneamente renovador da linguagem, importante formador de profissionais e de público. 


Palavras-chave: Design, Animação, Cinema, Bibliografia Especializada, Brasil, Indústria da Animação, Animação Autoral

Abstract

This work aims, through a literature review, document analysis, interviews and the researcher's own experience, to identify aspects that the current animation context values or neglects, and to plot ways to understand the present situation in Brazilian production, its historical background and possible outcomes. The work is divided into three parts. The first is a literature review of animation in Brazil and contextualizes the selected publications within the practice and history of animation in the country. In the second I use pairs to lead and organize a debate on animation. These pairs may have the feeling of being duplicates or substitutes, or may represent partnership or opposition. It is this alternation of meanings that leads the dialogue on the differences between animation and live-action cinema; comparing traditional with digital animation techniques, the animator s craftwork with industrial work carried out in animation studios, and authorial production with commercial production. In the third I describe qualitative interviews undertaken with Brazilian animators. I compare the opinions of the animators with there searched content above and try to understand how the turning point in the field of animation in Brazil is perceived, and how it can affect the development of animation in the country. Therefore, I intend to reflect upon the relevance of authorial animation and short films, within the field of design and cinema as a fundamental production model for the preservation of traditional animation techniques and at the same time a renovator of language, an important factor in the growth of both professionals and their audience.

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Animação Espontânea

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)

Nome: Marcos Amarante de Almeida Magalhães
Instituição: Puc-Rio / Depto. de Arte e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo

O trabalho procura definir o processo de criação de uma  animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea  e intuitiva, nem sempre decorrente de deduções racionais.  Os campos da Animação e do Design são comparados em suas  características holísticas e multidisciplinares, que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus  processos. A animação é caracterizada como a faculdade  humana de analisar e sintetizar movimentos, de existência  anterior à invenção do cinema. Técnicas e processos atualmente utilizados na animação são descritos e  classificados segundo fontes bibliográficas. A partir  destes fundamentos, procura-se definir o termo Animação Espontânea, com o suporte de relatos biográficos de três  grandes artistas da animação: Norman McLaren (1914-1987),  Fernando Diniz (1918-1999) e Len Lye (1901-1980). São  relatadas quatro bem sucedidas iniciativas didáticas em animação: O Animathon (maratona de animação), o Estúdio  Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a  Oficina de Modelo Vivo e Animação. Nas considerações  finais, conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva o  despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser  humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo  através de movimentos virtuais.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Design, Educação, Imagem, Movimento, Processo criativo 

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