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Design de Personagens: Uma releitura e reconstrução do conto de fadas "Chapeuzinho Vermelho"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Lázaro Silva Freitas
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):José Neto de Faria
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento dos personagens do conto de fadas “Chapeuzinho Vermelho” com base em uma releitura ambientada no sertão cearense durante a seca de 1915. A fundamentação teórica abordou os conceitos relacionados à animação, à narrativa visual, seca de 1915 e ao design de personagens, com ênfase nos aspectos da construção psicológica, silhuetas, forma, pose e expressividade. O processo de criação foi norteado pelas metodologias propostas por Don Seegmiller (2008) e Sergi Càmara (2005), os quais estruturam as etapas dos três momentos no qual o projeto foi dividido: “Momento de fundamentação e documentação” e “Momento de Concepção”, sendo seguidos, posteriormente, pelo momento documentação, com a montagem do style guide. Como resultado foi desenvolvido o guia de estilo dos quatro personagens concebidos para aplicação em um filme de animação.

Abstract
The main objective of this work is to develop the characters of the fairy tale "Little Red Riding Hood" based on a retelling set in the backlands of Ceará during the drought of 1915. The theoretical framework addressed concepts related to animation, visual narrative, the drought of 1915, and character design, with emphasis on aspects of psychological construction, silhouettes, form, pose, and expressiveness. The creative process was guided by the methodologies proposed by Don Seegmiller (2008) and Sergi Càmara (2005), which structure the stages of the three phases into which the project was divided: "Foundation and Documentation Phase" and "Conception Phase," followed by the documentation phase, with the creation of the style guide. As a result, a style guide for the four conceived characters was developed for application in an animated film.

Palavras-chave: Design de personagens, animação, seca de 1915, TCC.

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A mediação Cultural na Animação A Viagem de Chihiro: Elementos culturais e xintoístas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadila Maria Rodrigues da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Biblioteconomia
Orientador(a): Jefferson Veras Nunes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente Trabalho de Conclusão de Curso, intitulado “A mediação cultural na animação A Viagem de Chihiro: elementos culturais e xintoístas”, analisa a obra A Viagem de Chihiro a partir da justificativa de que a animação traz consigo elementos culturais e xintoístas, atuando como um agente cultural. A proposta é compreender como esses elementos são representados ao longo da narrativa e de que forma contribuem para a mediação da cultura japonesa com o público espectador. Deste modo, realiza-se a identificação, descrição e interpretação desses elementos, partindo da premissa de que remetem ao Xintoísmo, religião tradicional do Japão. Caracterizando-se como uma análise qualitativa, a pesquisa aponta que a animação, além de representar o Xintoísmo em determinados momentos por meio de personagens, objetos e atitudes simbólicas, também atua como mediadora cultural ao transmitir valores, crenças e tradições japonesas de maneira acessível, dinâmica e compreensível, especialmente para públicos não familiarizados com a cultura oriental.

Abstract
This Final Undergraduate Project, entitled “Cultural Mediation in the Animation Spirited Away: Cultural and Shinto Elements,” analyzes the film Spirited Away based on the premise that the animation conveys cultural and Shinto elements, functioning as a cultural agent. The aim is to understand how these elements are represented throughout the narrative and how they contribute to mediating Japanese culture to the audience. Thus, the study involves the identification, description, and interpretation of these elements, based on the assumption that they refer to Shintoism, the traditional religion of Japan. Characterized as a qualitative analysis, the research indicates that the animation, in addition to portraying Shintoism in specific moments through symbolic characters, objects, and actions, also functions as a cultural mediator by conveying Japanese values, beliefs, and traditions in an accessible, dynamic, and comprehensible way, especially for audiences unfamiliar with Eastern culture.

Palavras-chave: A viagem de Chihiro, Cultura japonesa, Mediação cultural, Xintoísmo, TCC.

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Experimentações com Blender para Construção de Cenários 3D com Estilização 2D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Melo de Oliveira Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a):Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este trabalho investiga, de forma prática, o uso de recursos do software Blender na construção de um cenário tridimensional com aparência inspirada na animação 2D tradicional. Com base em uma metodologia orientada pelo Design Thinking, foram exploradas três técnicas principais: Cel Shading, Geometry Nodes e Grease Pencil. A pesquisa teve como objetivo identificar combinações que favorecessem uma linguagem visual estilizada, com foco na criação de um cenário que remeta ao universo da ilustração bidimensional, mas utilizando ferramentas 3D. As técnicas foram inicialmente testadas separadamente na etapa de prototipação, permitindo avaliar suas vantagens, limitações e possibilidades estéticas. Em seguida, foram aplicadas na construção de um cenário final completo, ambientado em uma cidade estilizada, com versões distintas para manhã, entardecer e noite.

Abstract
This study investigates, in a practical way, the use of Blender software tools in the creation of a three-dimensional environment with an appearance inspired by traditional 2D animation. Based on a methodology guided by Design Thinking, three main techniques were explored: Cel Shading, Geometry Nodes, and Grease Pencil. The project aimed to identify combinations that would support a stylized visual language, focusing on building a scene that evokes the world of 2D illustration while using 3D tools. The techniques were first tested individually during the prototyping phase, allowing for an evaluation of their advantages, limitations, and aesthetic possibilities. Subsequently, they were applied in the development of a complete final scene, set in a stylized city, with distinct versions for morning, afternoon, and night time.

Palavras-chave: Blender, animação 2D, Modelagem 3D, Grease Pencil, Cel Shading, TCC.

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Adaptação dos Elementos Narrativos de Dungeons & Dragons para Série de Animação The Legend of Vox Machina

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Renan Francisco Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema
Orientador(a): Marcelo Dídimo Souza Vieira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este estudo investiga a utilização do RPG de mesa (Tabletop Role-Playing Game) como ferramenta na criação de roteiros audiovisuais voltados para narrativas seriadas. O objetivo da pesquisa é analisar a primeira temporada da série de animação The Legend of Vox Machina (2022), uma adaptação do segundo arco da websérie de RPG Critical Role: Vox Machina (2015). Esse estudo busca compreender como os elementos do sistema de RPG Dungeons & Dragons, que serve como base para a construção do mundo da websérie, foram adaptados para a animação. Para isso, será feito um panorama sobre como os RPGs de mesa transcendem o ambiente lúdico, deixando de ser um jogo fechado e se aproximando das mídias audiovisuais. Além do sistema Dungeons & Dragons, utilizaremos Huizinga (1971) para compreender o aspecto lúdico do RPG de mesa. Com base em Cantore e Paiva (2021), traçaremos um panorama histórico das narrativas seriadas, enquanto Sônia Rodrigues (2019) nos auxiliará na identificação das características que compõem as narrativas seriadas e construções de mundo. Por fim, recorreremos a Hutcheon (2013) para aprofundar a compreensão dos conceitos de adaptação.

Abstract
This study investigates the use of tabletop RPGs (Tabletop Role-Playing Games) as a tool for creating audiovisual screenplays for serial narratives. The objective of the research is to analyze the first season of the animated series The Legend of Vox Machina (2022), an adaptation of the second arc of the RPG web series Critical Role: Vox Machina (2015). This study seeks to understand how the elements of the Dungeons & Dragons RPG system, which serve as the basis for the construction of the world of the web series, were adapted for the animated series. To this end, na overview will be provided of how tabletop RPGs transcend the ludic environment, ceasing to be a closed game and approaching audiovisual media. In addition to the Dungeons & Dragons system, we use Huizinga (1971) to understand the ludic aspect of tabletop RPGs. Based on Cantore and Paiva (2021), we will outline a historical overview of serial narratives, while Sônia Rodrigues (2019) will help us identify the characteristics that make up serial narratives and world constructions. Finally, we will use Hutcheon (2013) to deepen our understanding of the concepts of adaptation.

Palavras-chave: RPG, Narrativa seriada, Websérie, TCC.

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Tecnologias da Imaginação: Metodologias de design e workflow na criação de personagens em modelagem 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Rodrigo Soaresa Maciel
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação de Design
Orientador(a): Aura Celeste Santana Cunha
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo propor uma sistematização de workflows usados na indústria de animação e jogos, associando-os às metodologias de design como forma de documentar o processo de criação de personagens em modelagem 3D pelo viés do design. Para isso, foi necessário entender o que são workflows de projetos 3D e como são organizados os processos. A metodologia conta com três fases: preparação, organização e verificação. Através dessas fases, a pesquisa avança para a sistematização do processo de criação de personagens 3D, a partir de métodos utilizados pelo design para a confecção desse tipo de personagens. Ao final desse trabalho apresentamos como resultado um modelo 3D finalizado para ser usado em Engines de jogos e a sistematização do processo.

Abstract
This study aims to propose a systematization of workflows used in the animation and game industry, associating them with design methodologies as a way to document the character creation process in 3D modeling from a design perspective. To achieve this, it was necessary to understand what 3D project workflows are and how their processes are organized. The methodology consists of three phases: preparation, organization, and verification. Through these phases, the research advances toward the systematization of the 3D character creation process, based on methods used in design for the development of such characters. At the end of this study, we present as a result a finalized 3D model ready for use in game Engines, along with the systematization of the process.

Palavras-chave: Personagem 3D, Workflow, Design, Animação, TCC.

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As Dimensões Político-estéticas e Pedagógicas da Representatividade Queer em Séries de Animação para o Público Infantojuvenil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Clayton de Souza Melo Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientador(a): Luciane Goldberg Germano
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O crescente uso da tecnologia implica uma nova dinâmica social, na medida em que são discutidas e desenvolvidas perspectivas modernas tocante às relações entre sujeito-sujeito e sujeito-dispositivo. A efervescência dos discursos acerca das temáticas de gênero e sexualidade, da mídia e, por conseguinte, da representação, é atravessada por elementos formativos/pedagógicos que estão sujeitos aos aparelhos de poder, tão quanto agem sobre estes. Diante dessa conjectura, a presente pesquisa investiga os elementos socioculturais da representatividade queer nas séries de animação para o público infantojuvenil, de modo a ter por referência as produções Hora de Aventura (2010) e Steven Universo (2013), com vias a identificar a potencialidade pedagógica destas, uma vez que incorporam aspectos simbólicos relevantes para a discussão da representação do diverso nas produções culturais intencionadas às infâncias e/ou às juventudes. Os objetivos específicos incluem identificar os aspectos educativos/formativos dos recursos audiovisuais e a capacidade didática destes; analisar as diferentes formas de representação relativas aos temas de sexualidade e de gênero nas séries de animação; discutir a dimensão pedagógica, política e estética das animações com representatividade queer significativa no que concerne ao respeito à diversidade. O percurso metodológico se deu por meio de pesquisa bibliográfica e documental, conforme abordagem qualitativa. Quanto ao referencial teórico, o trabalho fundamentou-se em, sobretudo, Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) e Vigotski (2010), dentre outras autorias pertinentes às áreas da Educação, da Educomunicação, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Gênero e Sexualidade. Para contextualizar os pontos estudados, revisou-se documentos normativos, tanto nacionais quanto norte-americanos – que incidem internacionalmente –, relativos à regularização das produções audiovisuais. Logo, constatou-se a necessidade da formação político-estética do educador, de maneira a atender ao debate crítico perante os aparelhos de poder, nos quais está incluída a mídia, bem como a agir sobre estes, de maneira a possibilitar o sentir, o deslumbrar-se, a potencialidade criadora e o modo de ser criança, jovem e, enfim, humano.

Abstract
The growing use of technology implies a new social dynamic, as modern perspectives on the relationships between subject-subject and subject-device are discussed and developed. The effervescence of discourses on the themes of gender and sexuality, the media and, consequently, representation, is permeated by formative/pedagogical elements that are subject to the apparatuses of power, as much as they act upon them. In view of this conjecture, this research investigates the sociocultural elements of queer representation in animated series for youth, having the shows Adventure Time (2010) and Steven Universe (2013) as a reference, in order to identify their pedagogical potential, since they incorporate symbolic aspects relevant to the discussion of the representation of diversity in cultural productions intended for children and/or young people. The specific objectives includes identify the educational/formatives aspects of audiovisual resources and their didactic capacity; to analyze the different forms of representation related to the themes of sexuality and gender in animated series; to discuss the pedagogical, political and aesthetic dimension of animations with significant queer representation in regard to respect for diversity. The methodological path was taken through bibliographic and documentary research, according to a qualitative approach. As for the theoretical frame of reference, the work was based mainly on Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) and Vygotsky (2010), among other authors pertinent to the areas of Education, Educommunication, Cultural Studies and Gender and Sexuality Studies. To contextualize the studied points, normative documents were reviewed, both national and North American – which have an international impact –, towards the regulation of audiovisual productions. Therefore, it was found that there was a need for political and aesthetic development for educators, as a way to comply the critical debate in relation to the apparatuses of power, which includes media, as well as to act on them, with a view to enable feeling, wonder, creative potential and being a child, a young person, at all, a human.

Palavras-chave: Educação, Dimensão político-estética, Animação, Representatividade queer, TCC.

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Cinderela da Disney: Um estudo sobre adaptação e nostalgia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Silva Guilherme
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Márcio Moreira dos Santos Filho
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A história da Cinderela é a mais reproduzida e reconhecida em todo o mundo. Este trabalho analisa as versões fílmicas produzidas pela Walt Disney, a animação de 1950 e o live-action de 2015, em busca de entender como ocorreu o processo de adaptação de um meio – animação – para o outro – live-action –, quais elementos permaneceram, quais elementos sofreram modificações, por meio das ideias de autores como Robert Stam e Thais Diniz, e estudar como a relação entre as obras é capaz de causar apelo nostálgico no telespectador com base nos conceitos de nostalgia trabalhadas por autores como Linda Hutcheon.

Abstract
The story of Cinderella is the most reproduced and recognized story in the world. This paper analyzes the film versions produced by Walt Disney, the 1950 animation and the 2015 live-action, in order to understand how the process of adaptation from one medium - animation - to the other - live-action - took place, which elements remained, which elements were modified, using the ideas of authors such as Robert Stam and Thais Diniz, and to study how the relationship between the works is able to cause nostalgic appeal in the viewer based on the concepts of nostalgia worked on by authors such as Linda Hutcheon.

Palavras-chave: Cinderela, Adaptação, Transtextualidade, Disney, Nostalgia, TCC.

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A Animação como Ferramenta de Apoio para a Educação Ambiental: Uma análise dos filmes Princesa Mononoke e Wall-e

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro Paiva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Economia Ecológica
Orientador(a): Maria Inês Escobar da Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente estudo explora a animação como ferramenta de apoio para a Educação Ambiental, analisando os filmes Princesa Mononoke e Wall-E, visando examinar a inserção da temática ambiental nessas produções e discutir o papel desta ferramenta na Educação Ambiental. Dessa forma, foi necessário apontar alguns dos principais fatos que moldaram a história da questão ambiental, discutindo a Educação Ambiental e seus desafios, apresentando a abordagem da indústria cinematográfica de animação no tratamento da temática ambiental, compreendendo as vantagens advindas do emprego da animação como instrumento de sensibilização ambiental e analisando as animações e identificando as percepções relacionadas à Educação Ambiental. Diante disso, justifica-se por realizar um estudo que estabelece conexões entre Educação Ambiental e animações, onde a EA é relevante a fim de que o homem perceba que faz parte do problema ambiental e assim, consiga formular estratégias, demonstrando a relevância deste estudo. Para alcançar os objetivos, foram conduzidas análises dos filmes, feitas por meio de falas dos personagens ou da própria mensagem que o longa-metragem transmite. As análises buscam oferecer uma perspectiva ambiental aos telespectadores e interessados na temática. Diante disso, verificou-se que os resultados obtidos demonstram que as animações introduzem de forma contundente o problema da questão ambiental, promovem o debate sobre a responsabilidade do ser humano e os impactos de seu modo de desenvolvimento. Assim, foi possível concluir que a animação, como ferramenta de apoio à Educação Ambiental, auxilia no processo da formação de um ser humano mais preparado do ponto de vista ecológico, social e econômico.

Abstract
This study explores animation as a support tool for Environmental Education, analyzing the films Princess Mononoke and Wall-E, aiming to examine the insertion of environmental themes in these productions and discuss the role of this tool in Environmental Education. Therefore, it was necessary to point out some of the main facts that shaped the history of environmental issues, discussing Environmental Education and its challenges, presenting the approach of the animation film industry in dealing with environmental issues, understanding the advantages arising from the use of animation as an instrument of environmental awareness and analyzing the animations and identifying perceptions related to Environmental Education. In view of this, it is justified to carry out a study that establishes connections between Environmental Education and animations, where EE is relevant so that man realizes that he is part of the environmental problem and thus, is able to formulate strategies, demonstrating the relevance of this study. To achieve the objectives, analyzes of the films were conducted, made through the characters' speeches or the message that the feature film conveys. The analyzes seek to offer an environmental perspective to viewers and those interested in the topic. In view of this, it was found that the results obtained demonstrate that the animations forcefully introduce the problem of environmental issues, promoting debate about the responsibility of human beings and the impacts of their mode of development. Thus, it was possible to conclude that animation, as a tool to support Environmental Education, helps in the process of forming a more prepared human being from an ecological, social and economic point of view.

Palavras-chave: Animação, Conscientização, Educação ambiental, TCC.

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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileiras

                         

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Design, Animação (Cinematografia), Música, Folclore - Brasil, TCC.

Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keyword: Design, Animation (Cinematography), Music, Folklore - Brazil.

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Animação Para o Público Infanto-Juvenil Surdo

                        

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Denise Machado Torquato da Silva e Gustavo Duarte Linares
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O estudo a seguir tem como objetivo principal o desenvolvimento de um vídeo animado protagonizando personagens surdos e que usem a língua de sinais como forma de comunicação - fundamentado por pesquisa bibliográfica e empírica, o público-alvo é composto por crianças de todos os gêneros, que possuam algum tipo de redução na capacidade auditiva e estejam no processo de aprendizado da língua de sinais brasileira, Libras. Este projeto utilizará a metodologia de criação de um audiovisual como explicada por Gerbase (2012) e levará em consideração os feedbacks de um grupo pertencente ao público alvo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos) - Cenografia e cenários, Pessoas com deficiência auditiva, Língua de sinais, Aprendizagem, TCC.

Abstract
The following study has the main goal of developing an animated video with deaf protagonists that utilize sign language as means of communication - grounded by bibliographic and empirical research, the target audience is composed by children of every kind with any sort of hearing impairement and that are currently in the process of learning brazilian sign language, Libras. This project will make use of the methodology for creating an audiovisual media as explained by Gerbase (2012) and will take into consideration the feedback from a group belonging to the target audience.

Keyword: Animation (Cinematography), Design - Stage-setting and scenery, Hearing impaired, Sign language, Learning.

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O Literário Através da TV nos Anos 90: Um olhar sobre o programa Castelo Rá-Tim-Bum

                       

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Leonardo Copercini de Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Licenciatura em Letras
Orientador: Marcia Oberderfer Consoli
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma análise sobre o programa televisivo Castelo Rá-Tim-Bum, com foco no quadro Poesias Animadas, com o intuito de identificar se este conseguiu influenciar no gosto pela leitura de poemas escritos por famosos escritores brasileiros, poemas estes adaptados para animações gráficas às crianças dos anos 90. Esta pesquisa traz como aporte teórico os autores: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) e Cademartori (1991). Estudo que se faz necessário pela relação que a mídia televisiva tem com a Literatura Infantil, atuando de maneira a aproximar as obras clássicas aos leitores mirins. Para a análise, um questionário foi aplicado, sendo os dados coletados por meio da ferramenta online Google formulários. Setenta e dois participantes responderam ao questionário, sendo estes escolhidos por meio de um grupo de uma rede social, o qual tem por temática o humor desconstruído (sem preconceito), e, pelo perfil do autor deste trabalho na mesma rede social. O questionário foi composto por oito questões, seis objetivas e duas dissertativas. Os dados coletados demonstram que o programa conseguiu influenciar a faixa etária desejada, pois a maioria dos entrevistados teve sua iniciação literária na infância. Foram, provavelmente, influenciados pelo programa aqui abordado na sua formação como leitores, foi um meio de contato entre eles e a poesia, além do programa obter sucesso na maneira alternativa de apresentar os poemas, levando os espectadores a se interessarem mais pela leitura de poesias.

Palavras-chave: Poesia, Arte de contar histórias, Literatura infantojuvenil, Animação por computador, TCC.

Abstract
This work presents an analysis about the television program Castelo Rá-Tim-Bum, focusing on the program framework Poesias Animadas, having the intention of identifying if this one influenced in reading pleasure of poems written by famous brazilian writers, being these poems adapted into graphic animations to 90‟s century children. This research has as theoretical basis the following authors: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) and Cademartori (1991). This study is necessary due the relation that the television media has with the Children‟s Literature, acting in order to approximate the classic books to children‟s readers. For the analysis a questionary was applied, being the data gathered through the Google formulários web tool. Seventy-two people participated answering the questionary, being these ones chosen from a social network group, which thematic is humor without prejudice, and, from this work author‟s profile in the same social network. The questionary was composed for eight questions, six objective and two subjective questions. The gathered data show that the program influenced in the expected age group, because most of the interviewees had their literary initiation in their childhood. They were probably influenced by the program focused here in their formation as readers, also this was a mean of contact between them and the children poetry, besides the program having success in the alternative way of presenting the poems, influencing the viewers into having more interest in the poetry reading.

Keyword: Poetry, Storytelling, Children's literature, Computer animation.

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Animação Infográfica Sobre Tipografia

                    

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Roger Paulino Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Curso Superior de Tecnologia em Artes Gráficas
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma pesquisa histórica sobre a origem da escrita até o desenvolvimento da tipografia como tecnologia que viabilizou a produção em série de textos, a imprensa, a evolução que os caracteres tipográficos sofreram sob influência das técnicas e tecnologias existentes em diversos períodos da história, e suas classificações até o advento da tipografia digital. Desenvolveu-se também uma breve pesquisa sobre animação, cinema e infografia que serviram de base para desenvolvimento do produto final, que consiste em uma animação infográfica a respeito da evolução dos caracteres tipográficos ocidentais. Os principais processos de desenvolvimento da animação também foram documentados incluindo storyboard, identidade visual, gravação de áudio, animação e renderização.

Palavras-chave: Artes gráficas - Métodos gráficos, Projeto gráfico (Tipografia), Animação (Cinematografia), TCC.

Abstract
This study presents a historical research on the origin of the writing up the development of typography as a technology that enabled the mass production of textsthe press, developments that typefaces have suffered under the influence of existing techniques and technologies in different periods of history, and their classifications until the advent of digital typography. Also developed initial research about animation, film and infography that provided the basis for development of the final product, which consists of an animated infographic about the evolution of Western typographic typefaces. The main processes of animation development have also been documented including storyboard, visual identity, audio recording, animation and rendering.

Keyword: Graphic arts - Graphic methods, Graphic design (Typography), Animation (Cinematography), TCC.

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Águas Desconhecidas: Uma análise dos estigmas e estereótipos aplicados na criação do figurino dos personagens LGBTQIA+ de One Piece

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Guedes Nântua
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho foca em examinar como personagens LGBTQIA+ são representados em mídias digitais e expor como historicamente esses indivíduos frequentemente são associados a estereótipos como o afeminamento de homens gays e a masculinização de mulheres lésbicas. Esse comportamento pode ser transmitido através do figurino, uma vez que este é uma ferramenta de comunicação visual capaz de influenciar a maneira como os espectadores percebem e interpretam os personagens. A pesquisa traz destaque para representação de personagens LGBTQIA+ em animações, tanto ocidentais quanto orientais, demonstrando como elas não se distanciam das outras mídias na forma como retratam esses indivíduos. Para concluir, foi através da análise do figurino dos personagens Bon Clay e Emporio Ivankov do anime One Piece, criado por Eiichiro Oda, foi possível exemplificar essas ideias, expondo-se como os personagens do anime constroem e são construídos pelos estereótipos LGBTQIA+.

Abstract
This research focuses on examining how LGBTQIA+ characters are represented in digital media and exposing how historically these individuals have often been associated with stereotypes such as the effeminacy of gay men and the masculinization of lesbian women. This behavior can be conveyed through costumes, since this is a visual communication tool capable of influencing the way viewers perceive and understand characters. The research highlights the representation of LGBTQIA+ characters in western and eastern animations, demonstrating how they do not distance themselves from other media in the way they portray these individuals. To conclude, it was through the analysis of the characters Bon Clay and Emporio Ivankov from the anime One Piece, created by Eiichiro Oda, that it was possible to exemplify these ideas, exposing how the anime characters build and are built by LGBTQIA+ stereotypes.

Palavras-chave: LGBTQIA+, Figurino, Animação, TCC.

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Análise do Storytelling em Três Alices: Carroll (1865), Disney (1951) e Švankmajer (1988)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Calado Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):João Vilnei de Oliveira Filho
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este estudo tem como principal enfoque a análise comparativa do storytelling presente na obra original "Alice no País das Maravilhas" de Lewis Carroll e suas adaptações animadas de 1951 e 1988. O objetivo fundamental é identificar as semelhanças e diferenças nas estruturas narrativas, nas adaptações para o meio cinematográfico dessas obras. Para alcançar esses objetivos, empregam-se técnicas de análise comparativa, proporcionando uma compreensão mais profunda do diálogo estabelecido entre a obra literária original e suas adaptações animadas. Essa análise se baseia em teorias e metodologias de storytelling, sendo as abordagens comparativas de Vladimir Propp (2001) o principal referencial teórico, além dos estudos de Robert McKee (2017). Ao explorar as diferentes abordagens narrativas em relação a "Alice no País das Maravilhas", este estudo contribui para o enriquecimento do campo do storytelling e seu papel na adaptação de obras literárias para a animação.

Abstract
The main focus of this study is a comparative analysis of the storytelling methods present in Lewis Carroll's original "Alice in Wonderland" and its 1951 and 1988 animated adaptations. The main objective is to identify the similarities and differences in the narrative structures, in the adaptations for the cinematographic medium, and in the aesthetic aspects of these works. To achieve these objectives, comparative analysis techniques are used, providing a deeper understanding of the dialogue established between the original literary work and its animated adaptations. This analysis is based on storytelling theories and methodologies, with Vladimir Propp's (2001) comparative approaches being the main theoretical reference, as well as a solid foundation based on Robert McKee's (2017) studies. By exploring the different narrative approaches to "Alice in Wonderland", this study contributes to enriching the field of storytelling and its role in adapting literary works for animation.

Palavras-chave: Storytelling, Narrativas - Análise, TCC.

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Animação como Ferramenta de Apoio a Aprendizagem Dentro e Fora da Sala de Aula

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alex Menezes de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Rochelle Silveira Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta de apoio no ensino de geometria descritiva. O processo de seleção de recursos no planejamento de ensino é crucial para fornecer meios eficientes e viáveis para os alunos. As animações são consideradas uma ferramenta ideal para facilitar a visualização de conteúdos, proporcionando uma experiência motivadora no ensino e aprendizagem. A pesquisa propõe o estudo e a produção de um modelo animado que poderá se tornar um norte para materiais que sirvam como ferramenta de apoio para as aulas, oferecendo suporte aos professores e proporcionando uma alternativa de visualização do conteúdo para os alunos. O estudo se concentra na disciplina de Desenho II do curso de Design Digital, identificando a viabilidade do uso de animações com base na análise da ementa e na interação com os alunos durante o período letivo. O trabalho segue uma metodologia em cinco etapas. Inicialmente, é construído um referencial teórico com base em bibliografia de apoio e casos relacionados. Em seguida, é realizada uma pesquisa de observação para compreender as demandas e definir os momentos em que as animações serão utilizadas como ferramentas de apoio. Posteriormente, são produzidas as animações seguindo uma metodologia específica com o auxílio de ferramentas apropriadas. O presente trabalho obteve como resultado a concepção de um modelo que pode ser utilizado como base para a criação de futuras animações que visam auxiliar no processo de educação, no que compõe o ensino de geometria descritiva. Esse modelo foi desenvolvido a partir da identificação de 4 requisitos principais, agrupados durante o período de pesquisa: acessibilidade, direcionamento, clareza e o estímulo.

Abstract
This present work aims to explore the use of animations as a supporting tool in the teaching of descriptive geometry. The process of selecting resources in lesson planning is crucial to provide efficient and viable means for students. Animations are considered an ideal tool to facilitate the visualization of content, providing a motivating experience in teaching and learning. The research proposes the study and production of an animated model that can serve as a guide for materials that function as support tools for classes, offering support to teachers and providing an alternative means of visualizing the content for students. The study focuses on the discipline of descriptive geometry in the Digital Design course, identifying the feasibility of using animations based on the analysis of the syllabus and interaction with students during the academic period. The work follows a methodology in five stages. Initially, a theoretical framework is constructed based on supporting literature and related cases. Then, an observational study is conducted to understand the demands and define the moments when animations will be used as supporting tools. Subsequently, the animations are produced following a specific methodology with the aid of appropriate tools. The present work resulted in the conception of a model that can be used as a basis for the creation of future animations aimed at assisting in the educational process, specifically in the teaching of descriptive geometry. This model was developed based on the identification of four main requirements, grouped during the research period: accessibility, guidance, clarity, and stimulation.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem, Geometria descritiva, TCC.

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A Parceria entre Animes e Coleções de Moda Atualmente: Uma análise da animação japonesa Akira como instrumento de inspiração

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Izabel Lima Magalhães Leite
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa entender como a animação cinematográfica japonesa Akira pode ser utilizada como inspiração para coleções de moda. As metodologias utilizadas foram a pesquisa documental, a bibliográfica e a qualitativa. O objetivo geral do trabalho foi analisar o consumo midiático do Japão e como as coleções de moda podem buscar a imagem de personagens de animes e mangás para poderem comercializar suas roupas, com uma ênfase maior na obra cinematográfica Akira. Ademais, foi compreendido a criação da identidade japonesa e como ela influencia as culturas além do território do Japão, o uso da mídia japonesa como criação de uma identidade do Japão, entender como essa estética da cultura do País pode inspirar na indústria da moda e localizar as coleções de moda que tem como sua principal influência a animação japonesa Akira. Hodiernamente, este fato auxilia diversas grandes marcas a buscarem inspirações na cultura do Japão e a entenderem mais como podem transformar suas coleções de moda cada vez mais diferentes. É dessa maneira que a obra cinematográfica contribui para que várias celebridades busquem em sua estética inspirações e concordância com a sua imagem. Outrossim, foram analisadas coleções da Comme Des Garçons, Supreme e Loewe.

Abstract
This work aims to understand how the Japanese film animation Akira can be used as inspiration for fashion collections. The methodologies used were documentary, bibliographic and qualitative research. The general objective of the work was to analyze media consumption in Japan and how fashion collections can seek the image of anime and manga characters to be able to market their clothes, with a greater emphasis on the cinematographic work Akira. Furthermore, it was understood the creation of the Japanese identity and how it influences cultures beyond the territory of Japan, the use of Japanese media to create an identity for Japan, understanding how this aesthetic of the country's culture can inspire the fashion industry and localizing the fashion collections whose main influence is the Japanese animation Akira. Today, this fact helps several major brands to seek inspiration from Japanese culture and to better understand how they can transform their increasingly different fashion collections. This is how cinematographic work contributes to many celebrities seeking inspiration and agreement with their image in their aesthetics. Furthermore, collections from Comme Des Garçons, Supreme and Loewe were analyzed.

Palavras-chave: Animação, Moda, Japão, TCC.

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O Processo de um Curta-metragem de Animação Independente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Luan de Oliveira Pontes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este memorial relata as etapas de desenvolvimento, pré-produção, filmagem e pós-produção do filme “Apenas Uma Sacola de Plástico”, realizado por Luan Oliveira. Neste curta-metragem de animação, são apresentados os dilemas e reflexões de um jovem rapaz que deseja se tornar uma sacola de plástico para se libertar das dores provocadas pelas emoções e ansiedades humanas. Na posição de uma sacola plástica, ele medita sobre seus medos, suas relações e sobre sua existência no mundo e começa a considerar o quão disposto está a encarar cada uma dessas questões. Neste memorial, além das etapas de produção de uma animação em recortes, serão explicadas as decisões temáticas, referenciais audiovisuais e inspirações do realizador.

Abstract
This memorial reports the stages of development, pre-production, filming, and post-production of the film “Just a Plastic Bag”, directed by Luan Oliveira. In this animated short film, the dilemmas and reflections of a young man who wishes to become a plastic bag are presented, as he seeks to free himself from the pain caused by human emotions and anxieties. In the position of a plastic bag, he meditates on his fears, his relationships, and his existence in the world, and begins to consider how willing he is to face each of these issues. In this memorial, in addition to the stages of producing a cutout animation, the thematic decisions, audiovisual references, and the filmmaker’s inspirations will be explained.

Palavras-chave: Animação, Recortes, Produção, Ansiedade, Juventude, TCC.

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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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