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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Literatura e Animação: processo de adaptação do curta universitário ‘A Morte e o Rei’

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Verônica Cabral
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Roberto Ribeiro Miranda Cotta
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente comunicação tem como objetivo relatar o processo de adaptação literária do conto A Morte e o Rei, da autora Marina Colasanti, para o curta-metragem de animação homônimo realizado pela pesquisadora deste artigo. Para tanto, o recorte processual direciona-se à investigação de como foi feita parte da pré-produção do filme, com enfoque em dois tratamentos de storyboard e o roteiro em formato master scenes. A obra é um trabalho de conclusão de curso prático no bacharelado em Cinema de Animação pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel), produzido em grupo e finalizado em 2023.

Palavras-chave: Animação, Literatura, Cinema, Adaptação, Processo Criativo, TCC.


Abstract
This communication aims to report the process of literary adaptation of the short story A Morte e o Rei, by Marina Colasanti, for the homonymous animation short film made by the researcher of this article. To this end, the procedural cut is directed to the investigation of how part of the pre-production of the film was made, focusing on two storyboard treatments and the script in master scenes format. The short film is a conclusion work for a practical course in the bachelor's degree in Animation Film at the Federal University of Pelotas (UFPel), produced in a group and finished in 2023.


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Design de Personagem e suas Especificações: uma análise das personagens Vanellope e Moana

 


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: José Vaz Farias Junior
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este estudo destaca a complexidade do design de personagens, indo além da estética visual para transmitir emoções, contar histórias e estabelecer conexões profundas com o público. Desde a concepção até a materialização de traços físicos e psicológicos, o design é uma forma de arte que busca capturar a singularidade de cada personagem, transcendendo o visual para proporcionar uma experiência sensorial completa. O texto destaca a importância da forma, assimetria e linhas de ação na identidade visual única de cada personagem, resultando em criações que transcendem as páginas ou telas. A pesquisa proposta visa compreender como as personalidades, sensações e emoções de Vanellope e Moana são refletidas em seus designs, utilizando uma abordagem qualitativa que analisa as diferenças entre as personagens e explora descritivamente suas características.

Palavras-chave: Design de Personagem, Modelagem 3D, Animação, Personagens, TCC.



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A Representatividade Neurodivergente no Personagem Jack Russell de Bluey (2018)


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Israel Henrique de A. Lima
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Alexandre Severo Masotti
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar como a representatividade neurodivergente é trabalhada no personagem Jack Russell de Bluey (2018) em seu episódio de introdução. Para isso, por meio de um estudo de caso, será identificado e analisado os aspectos visuais e narrativos que cooperam para a formação dessa representação, referente transtorno de déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) do personagem. Com base nisto deseja-se entender como a representatividade neurodivergente se aplica no personagem em questão no contexto do seu episódio de introdução.

Palavras-chave: Animação, Bluey, Neurodiversidade, Representatividade, TDAH, TCC.



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A Experiência Visual de Homem-Aranha no Aranhaverso: explorando o multiverso se suas influências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Samara Thayse Bittencourt Vasconcelos de Araujo
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo investiga como o filme Homem-Aranha no Aranhaverso, através da sua estética, subverteu o padrão das animações 3D que predominavam na época de seu lançamento. O estudo abrange não apenas o contexto em que o filme foi lançado, mas também envolve a identificação e compreensão das referências utilizadas na produção, além de, sobretudo, como tais referências se aplicam ao visual do filme. O método utilizado para conclusões envolveu a análise visual de diferentes planos do filme, na busca pela intersecção desses elementos com a linguagem visual das revistas em quadrinhos. Ao examinar essas influências técnicas, procura-se entender como Homem-Aranha no Aranhaverso transcende as limitações estéticas convencionais das animações 3D, criando uma experiência visual que submerge o público em nostalgia e inovação a partir da linguagem gráfica das revistas em quadrinhos. Portanto, espera-se que este trabalho contribua para uma denominação mais apurada acerca das sensações que o filme evoca no público, trazendo clareza quanto à intenção das técnicas utilizadas nele.

Palavras-chave: Animação, Non-photorealistic Render, Render Estilizado, Homem-Aranha no Aranhaverso, Histórias em Quadrinhos, TCC.


Abstract
This article investigates how the film Spider-Man: Into the Spider-Verse, through its aesthetics, subverted the standard of 3D animations that predominated at the time of its release. The study covers not only the context in which the film was released, but also involves identifying and understanding the references used in production, in addition to, above all, how such references apply to the film's look. The method used for conclusions involved the visual analysis of different shots of the film, in search of the intersection of these elements with the visual language of comic books. By examining these technical influences, we seek to understand how Spider-Man: Into the Spider-Verse transcends the conventional aesthetic limitations of 3D animation, creating a visual experience that immerses the public in nostalgia and innovation based on the graphic language of comic books. Therefore, it is hoped that this work will contribute to a more accurate description of the sensations that the film evokes in the public, bringing clarity regarding the intention of the techniques used in it.


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A Diversidade como Forma de Linguagem no Episódio a Inquisição, da série O Incrível Mundo de Gumball


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Leandro Gabriel Barbosa Muniz Alves
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Roberto Ribeiro Miranda Cotta
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo analisa a diversidade de linguagens representada pelo episódio A inquisição, da série de animação O incrível mundo de Gumball. Através da interpretação de aspectos narrativos e estéticos, compreende-se a defesa da pluralidade de estilos e técnicas frente às padronizações impostas pelo mercado audiovisual. O referencial teórico é composto por autores como O’Halley (2010), Lucena Júnior (2001) e Ramos (2009).

Palavras-chave: Diversidade, Animação, Linguagem, O Incrível Mundo de Gumball, TCC.


Abstract
This article analyzes the diversity of languages represented by the episode The Inquisition, from the animated series The Amazing World of Gumball. Through the interpretation of narrative and aesthetic aspects, the defense of the plurality of styles and techniques in the face of the standardizations imposed by the audiovisual market is understood. The theoretical framework is composed of authors such as O’Halley (2010), Lucena Júnior (2001) and Ramos (2009). 


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"Queer Adventure": Os desenhos infanto-juvenis e a representação LGBTQIA+ no ocidente

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Carolina dos Santos Esteves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Artes e Comunicação Social
Orientadora: Geisa Rodrigues Leite da Silva
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O objetivo da investigação foi identificar padrões recorrentes de conservadorismo da Disney, em quais níveis ele mantém-se aplicado diante de uma demanda por maior diversidade. Considerando os avanços da luta LGBTQIA+ e a capacidade da mídia no que tange a seu funcionamento como espaço de visibilidade este trabalho traz exemplos das formas atuais de abordagem e representação da comunidade LGBTQIA+. Durante a pesquisa analisamos animações e a eficiência dela em reforçar ou desconstruir padrões de gênero, sexualidade, comportamento e pré-conceitos. Em uma análise de conteúdo de “A Casa Coruja” foi possível observar uma representação positiva de personagens queer e quebras de estereótipos de gênero. Contudo, foi observado também um hesitação quanto à forma de representar e manter esse aspecto na narrativa..

Palavras-chave: LGBTQIA+, Animação, Disney, Desenho animado, Minoria sexual
Desenho animado, Personagens de LGBTQIA+, TCC.



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Uma (Re)Leitura do Filme "Vida De Inseto" Como Recurso Didático no Ensino de Ciências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelle Godencio Marques
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadoras: Suzete Araujo Oliveira Gomes e Dra. Neuza Rejane Wille Lima
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) em sala de aula como recurso no ensino de Ciências se mostra necessário considerando o constante acesso dos alunos a tecnologias e suas consequências. Os recursos didáticos não convencionais são aliados na finalidade de despertar o interesse e a curiosidade do aluno e, assim, motivá-lo a respeito do tema trabalhado. Nesse contexto, o presente estudo buscou refletir sobre o uso de filmes de animação como recurso didático no ensino de ciências e biologia na educação básica. Assim, o objetivo do presente estudo foi fazer uma (re)leitura do filme de animação “Vida de Inseto” lançado em 1998 quanto aos seus conteúdos biológicos a fim de verificar se seu uso é adequado como recurso didático no ensino de ciências. Antes de se utilizar um vídeo ou filme em sala de aula, é preciso refletir sobre suas propostas, conteúdos e adequação ao público, e por isso foi utilizado um sistema de análise através de categorias, que foram adaptadas para o uso neste trabalho, são elas: material de acompanhamento, conteúdo e clareza das informações científicas, aspectos técnicos e estéticos, adequação ao público que se destina e proposta pedagógica. O desenho animado em questão apresenta temas e representações de conteúdos de ciências e biologia e utiliza de recursos visuais, sonoros e narrativos para entreter e envolver o espectador. Ele possui uma linguagem simples e pode ser utilizado nos vários níveis da educação básica a fim de discutir aspectos morfológicos, fisiológicos e ecológicos possíveis e não possíveis, além dos erros conceituais. O uso destes tipos de recursos audiovisuais pode instigar a curiosidade dos alunos em relação ao conteúdo de ciências e sua importância para nossa cultura e sobrevivência. Além disso cria oportunidade para os professores instigarem o senso crítico destes e utilizarem um recurso didático com diversas afinidades com conteúdos presentes na Base Nacional Comum Curricular.

Palavras-chave: TIC’s educacionais, Recursos didáticos, Ensino de biologia, TIC, Ensino da Ciência,
Filme cinematográfico, Recurso didático, Informação científica, Comunicação audiovisual, Tecnologia da informação, TCC.



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Unity: Uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento de jogos

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Cristiano Cordeiro Teixeira Vaz
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A indústria de games digitais tem apresentado grande crescimento nos últimos anos, sendo esperado um aumento de 40% para 2021. Devido à pandemia do Covid-19 e ao isolamento, essa indústria vem experimentando um alto número de usuários, visto que muitos acabam optando por games para passarem o tempo. Infelizmente, a produção de jogos é bastante trabalhosa e difícil, já que exige uma grande quantidade de códigos e algoritmos até mesmo para as ações mais simples. Este estudo visa demonstrar a importância e eficácia da ferramenta Unity para o desenvolvimento de jogos 2D e retro tanto de maneira profissional, como acadêmica. O uso desta ferramenta permite um desenvolvimento mais rápido de jogos, visto que esta possui mecanismos internos próprios que reduzem a quantidade de códigos que teriam de ser criados. Inicialmente, o trabalho apresenta uma breve introdução sobre o cenário de jogos 2D e retro, explicando um pouco sobre seus gêneros e peculiaridades, e alguns exemplos de jogos desenvolvidos com Unity. A seguir, apresenta a ferramenta Unity, bem como suas principais funcionalidades, em sua versão gratuita, para o desenvolvimento de jogos. Também, de maneira breve, serão apresentadas algumas ferramentas para obtenção de assets, que são elementos sonoros e/ou visuais usados nos jogos. Em seguida, será demonstrado o uso do Unity para o desenvolvimento de personagens, movimentação, animação, um sistema simples de combate, movimento de câmera e menus. Finalmente, o estudo discutirá um pouco das facilidades e dificuldades encontradas no uso da ferramenta desde o início até o término da demonstração de desenvolvimento. Os resultados também serão discutidos, tendo eles sido bem satisfatórios e dentro do escopo proposto, mostrando o potencial da Unity.

Palavras-chave: Unity, Games, Retro, 2D, Jogos, Desenvolvimento, Jogo em computador, Desenvolvimento de produto, Software, TCC.



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Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



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Representação Feminina em Contos de Fadas: Uma análise das personagens de três histórias infantis e suas adaptações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Oliveira Zumaêta
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Letras
Orientador: Mônica de Menezes Santos
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Considerando que histórias infantis e contos de fadas são geralmente o primeiro contato das crianças com a literatura, e constatando a importância de modelos femininos representados nessas histórias para o desenvolvimento de crianças enquanto leitoras e indivíduos, esta monografia apresenta um estudo comparativo entre personagens femininas de três contos de fadas – Branca de Neve, A Bela Adormecida e Cinderela e o sapatinho de vidro –, suas adaptações animadas produzidas pelos Walt Disney Studios, bem como três suas adaptações em live-action lançadas nos últimos quatro anos. Esta monografia tem como objetivo investigar as transformações pelas quais essas personagens passaram e verificar a sua relação com mudanças na sociedade e movimentos feministas, por meio da análise de cada personagem e sua relação com o contexto histórico de cada obra. Como resultado, esta monografia apresenta uma tabela comparativa que abrange todos os aspectos considerados importantes para a compreensão de um novo modelo de representação feminina nos contos de fadas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Literatura infantil, Representação feminina, Disney, TCC

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Jogos que Contam Histórias: Design do game narrativo Imaginautas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Pereira Lemos Costa
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Design
Orientadores: André Luís Dias de Lima, Paulo Fernando de Almeida Souza e Walter Mariano
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este projeto de construção colaborativa entre estudantes pertencentes ao grupo Indigente, do IM/UFBA, visa à produção de um game narrativo de ação/aventura, com a fim de explorar as possibilidades expressivas oferecidas por essa mídia, e direcionado a um público adulto composto por jogadores hardcore, que são mais acessíveis ao contato com este tipo de trabalho e ao dialogo com as equipes e o processo de desenvolvimento. O game conta a história do dia‐a‐dia de brincadeiras de um grupo de crianças com idades próximas dos sete anos, explorando detalhes da experiência de ser criança e seguirá o estilo de jogabilidade Plataforma 2D Side‐Scroller: os personagens jogáveis percorrem fases bidimensionais compostas por rampas e plataformas, sendo vistos por uma perspectiva lateral com uma câmera que desloca‐se para cima, para baixo e para os lados acompanhando o movimento do personagem.

Palavras-chave: Game Narrativo, Imaginautas, Design, Plataforma 2D Side‐Scroller, TCC

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Deformação Espectral de Malha

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelo Nicolaci Pimentel
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Anselmo Antunes Montenegro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Operações de suavização e deformação podem ser usadas para auxiliar em modelagem e em processos de animação, como a animação de expressão facial. A suavização tem como objetivo tirar ruídos, diminuir detalhes, dentre outras aplicações, enquanto a deformação serve para moldar uma malha. A modelagem 3D pode ser muito custosa se for baseada no posicionamento manual dos vértices nas posições adequadas. A automação da deformação é uma forma prática e rápida de se obter uma deformação, sendo os métodos com melhores resultados os baseados em coordenadas diferenciais. Assim, o objetivo deste trabalho é a produção de um sistema que permita fazer suavização e deformação da malha utilizando o Operador Laplaciano. Para a suavização, o Operador Laplaciano serve para mapear o objeto 3D para o espaço de frequências naturais, permitindo o uso de filtros, como o filtro passa-baixa. Para a deformação, o Operador Laplaciano serve para calcular as coordenadas diferenciais, usadas na reconstrução das coordenadas espaciais com o resultado desejado. Portanto, a contribuição deste trabalho é um sistema com uma interface simples que realiza suavização e deformação utilizando comunicação entre duas linguagens, C# e C++. Ao avaliar este sistema, o mesmo se mostrou capaz de realizar essas operações para modelagem.

Palavras-chave: Suavização, Deformação, Modelagem, Operador Laplaciano, Coordenadas Diferenciais, Marshalling, TCC.



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Filmes10.com.br

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniel Canelas Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Departamento de Empreendedorismo e Gestão
Orientadora: Catia Silva da Costa Moreira
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Eu e meu irmão decidimos criar um site chamado www.filme10.com.br. Como já possuíamos uma página na rede social Instagram chamada @filme10 com mais de cem mil seguidores, nós decidimos monetizar nossa audiência. A forma que decidimos como faríamos isso, seria através da criação de um site relacionado aos conteúdos que já produzíamos para a página. Como já possuíamos uma quantidade significativa de seguidores, entendemos que teríamos uma forma de divulgação das matérias e artigos do website facilitando a conquista de tráfego. O formato de monetização do site é basicamente através da quantidade de impressões recebidas nos anúncios divulgados dentro dele. O Google disponibiliza uma plataforma de remuneração, chamada Google Adsense. Através dos anúncios expostos em vídeos ou sites, a plataforma do Google paga um valor médio para o dono da plataforma, de acordo com a quantidade de impressões ou cliques no anúncio.

Palavras-chave: Plano de negócios, Microempresa, Anúncio pela internet, Marketing digital, Desenvolvimento de sites da web, Site da Web, Animação (Cinematografia), TCC.



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Animes Como Ferramentas Didáticas

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mateus Souza Rabello
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social
Orientadora: Gabriel Filipe Santiago Cruz
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Esta monografia tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta pedagógica. O foco principal é a análise do anime One Piece e sua aplicação para promover a aprendizagem. Através de uma revisão da literatura, examinamos as teorias de aprendizagem significativa de Ausubel e a teoria cognitiva de Piaget, especialmente os períodos operatório concreto e operatório formal. Em seguida, analisamos como as animações podem ser utilizadas para engajar os alunos, estimular o pensamento crítico, promover a empatia e explorar temas relevantes como diversidade e ética. Ao longo da monografia, destacamos diferentes abordagens e possibilidades de uso do anime One Piece para o ensino, mas também ressaltamos que existem muitas outras maneiras de aproveitar as animações como recursos pedagógicos. Essa pesquisa contribui para a compreensão das potencialidades educacionais das animações e enfatiza a importância de adaptar as estratégias de ensino às preferências e interesses dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem enriquecedora.

Palavras-chave:  Cinema de animação, aprendizagem significativa, One Piece, TCC.



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Desenvolvimento de Visemas 3D Utilizando a Ferramenta Blender

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cássio Leandro Salvador Santos
Instituição: UPE - Universidade de Pernambuco
Programa: Graduação em Sistemas de Informação
Orientador(a): Maciel, Alexandre Magno Andrade
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A computação gráfica (CG) é uma área da computação que tem estudado maneiras alternativas para solucionar problemas recorrentes na vida humana. Ao longo dos anos, diversas áreas do conhecimento vêm beneficiando-se das ferramentas que a CG disponibiliza para estudos ou aplicações práticas, em especial com a utilização de humanóides. Neste sentido, a utilização de animações faciais torna-se importante para dar mais realismo aos seres virtuais. Diante disso, técnicas para obter uma animação mais realista tem-se desenvolvido de forma constante[...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação facial, Visemas, Blender, TCC.

Para o texto completo, Contactar a Universidade
Número de Chamada: 006.6 S237d 2013

Animes como Gerador de Debates Não Estruturados na Potencialização de Princípios da Educação Ambiental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Kleb Fernando da Silva Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): José Ayron Lira dos Anjos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Os animes são um tipo de mídia digital presente no cotidiano da geração que abarca nossos alunos. Tendo em vista a importância de se contextualizar e buscar o interesse do aluno no ensino é viável pensá-lo como uma alternativa a ser utilizada nos espaços escolares. Muitos apresentam tópicos sobre educação ambiental, tendo o meio ambiente como eixo transversal ao conteúdo, contudo negligenciam a pluralidade de significados que o termo assume e a diversidade de correntes de pensamento que convergem em alguns pontos e divergem em outros. Ao mesmo tempo, algumas abordagens desconsideram o desenvolvimento de habilidades críticas que devem ser trabalhadas concomitantemente ao tratamento da temática. O presente trabalho tem por objetivo analisar a aprendizagem significativa dos principios da educação ambiental que desenvolvam uma postura crítica de estudantes de Ensino Fundamental e demais, a partir de debates não estruturados gerados por situações contextualizadas em animes. Quanto a metodologia, é caracterizada como uma pesquisa de natureza básica. Os resultados foram analisados à luz dos processos argumentativos a fim de realizar uma aprendizagem significativa dos princípios da educação ambiental. Os resultados apresentaram uma presença característica da corrente crítica da educação ambiental, nas falas desenvolvidas pelos participantes da pesquisa. Logo, tornando-se uma ferramenta capaz de potencializar a aprendizagem e discussão sobre educação ambiental dentro dos espaços escolares.

Palavras-chave: Educação Ambiental, Argumentação, Aprendizagem Significativa, Animes, TCC.

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Patas Astrais: Desenvolvendo concept arts para personagens de uma webcomic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Urbano Junio Barros Alves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Clécio José de Lacerda Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo registrar o desenvolvimento do design de dois personagens para uma webcomic autoral em desenvolvimento, através da criação de concept arts. A metodologia que foi utilizada neste trabalho foi adaptada da metodologia para criação de personagens do autor Don Seegmiller (2008), que foca não apenas na parte visual, mas também na parte psicológica e histórica do personagem. A adaptação visou especificar melhor certas etapas, de modo a melhor orientar o processo de criação permitindo focar em cada etapa por vez. Assim, aplicamos a metodologia e desenvolvemos os visuais de ambos os personagens baseados no briefing de cada um deles. Em seguida, realizamos uma consulta com o público para avaliar a eficácia dos visuais produzidos e conduzimos revisões baseadas no feedback obtido e nas orientações deste trabalho. Depois, foram produzidas as concept arts finais e painéis de referência para cada personagem, realizando ao final o objetivo deste trabalho. Por fim, pudemos concluir após todo esse processo a importância de seguir uma metodologia bem construída e de escutar o público-alvo durante o desenvolvimento de design de personagens, para obter um resultado que irá se destacar no mercado. Ao final, realizamos a construção de uma escultura de um dos personagens para utilizar na apresentação deste trabalho.

Palavras-chave: Design, Arte-conceitual, Personagem, Webcomic, TCC

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Proposta de uma Sequência Didática sobre a Gametogênese Humana Baseada na Técnica do Stop-motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Anderson dos Santos Paixão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emerson Peter da Silva Falcão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino das ciências é permeado por dificuldades como uma maior complexidade de conteúdos, necessidade de abstração e imaginação, dentre outras. A Embriologia é um dos ramos da ciência (ou uma destas ciências) que representa um grande desafio, pois possui diversos conteúdos complexos oriundos de sua base molecular somados à difícil visualização de estruturas microscópicas. Isto, aliado à, não rara, carência de infraestrutura laboratorial das escolas, tornam necessárias novas formas de pensar práticas pedagógicas por docentes frente à realidade tecnológica e midiática atuais. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), softwares, jogos didáticos e produção de conteúdos visuais são algumas das mais variadas formas da utilização de tecnologias para o aproveitamento pedagógico. Dentre as produções de conteúdo visual envolvendo tecnologia, destaca-se o stop-motion, podendo ser definido como uma junção de sequências fotográficas estáticas e narração vocal que dão origem a uma cena. Tendo em vista os aspectos apresentados, o presente trabalho visa propor uma sequência didática que auxilie no ensino-aprendizagem da embriologia humana nos primeiros anos do ensino médio tendo como foco central a produção do stop-motion acerca do tema da gametogênese humana utilizando massa de modelar. É proposto que estudantes construam desde uma célula germinativa primordial até o produto final da gametogênese no sexo feminino e masculino, e esses modelos didáticos servirão para a produção de vídeos, utilizando os aplicativos iMovie ou Videoleap. Espera-se que a sequência didática seja aplicada no cotidiano dos estudantes e seja uma ferramenta norteadora no planejamento de aula dos docentes, aperfeiçoando e esclarecendo este tema tão fundamental dentro da embriologia.

Palavras-chave: Embriologia; Gametogênese; Sequência didática; Stop-motion, TCC

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Second Life : Corpo e Identidade no Mundo Virtual

Dissertação de Mestrado

Nome: Micheline Dayse Gomes Batista
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sociologia
Orientador: Jonatas Ferreira
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias.

Palavras-chave: Internet, Jogos eletrônicos, Mundos virtuais, Second Life, Corpo, Identidade, TCC.

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O Conhecimento Científico Através dos Animes

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vasco Silva dos Santos Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador: João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho apresentamos uma proposta didática para o ensino de Física que tem como base a utilização de animês (desenhos animados japoneses) como ferramenta pedagógica, auxiliando na construção do conhecimento científico. Escolhemos os animês “Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya)” e “Dragon Ball Z” para serem extraídos os conceitos físicos e trabalhar a temática em sala de aula. Essa pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio – Monsenhor Abílio Américo Galvão (EREM-EMAAG) que fica localizado na cidade de Palmares-PE. Exibimos as cenas cortadas dos episódios para que os alunos pudessem identificar os conceitos abordados e discutimos acerca do que era visto, passando em seguida um vídeo do dia-a-dia do tema discutido. A análise dessa atividade foi feita através dos questionamentos em sala de aula e pelo questionário após a apresentação. Afinal, a partir deste trabalho, identificou-se que o animê pode ser utilizado como ferramenta pedagógica no ensino de Física.

Palavras-chave: Física - Estudo e ensino, Ciência - Conhecimentos, Histórias em quadrinhos, TCC

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