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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Simulação de Grupos de Humanos Virtuais Utilizando Abordagens Micro e Macroscópicas

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 10/10/2011)


Autor(a): Marta Becke Villamil
InstituiçãoUniversidade do Vale do Rio do Sinos - UNISINOS. 
ProgramaPrograma de Pós-Graduação em Computação Aplicada.
Orientador(a): Soraia Raupp Musse
Ano: 2003
País: Brasil

Resumo

Este trabalho está inserido na área de animação comportamental, mais especialmente no que diz respeito a simulações de grupos de humanos virtuais sociais que interagem entre si. Nós propomos um modelo composto por 3 fases distintas que visam I) a evolução social individual até o agrupamento de agentes, II) a aplicação de comportamentos competitivos e III) a visualização destes parâmetros de grupo alterando-se os movimentos individuais dos agentes, respectivamente fases 1, 2 e 3. Através da utilização de técnicas diversas como regras recompensas e competitividade os parâmetros dos indivíduos (estados, memória e percepção) e dos grupos (coesão, competitividade e crescimento) são caracterizados. São usados dois tipos de abordagem: micro e macroscópica, através de interações entre seus indivíduos e são representados através do conjunto de individualidades de seus integrantes. Na abordagem macroscópica, busca-se encontrar individualidades baseadas nos parâmetros de grupo. Neste contexto, são apresentados resultados.

Palavras-chave: Animação comportamental, Animação gráfica, Computação, Realidade virtual

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Simulação e Simulacro no Universo da Animação e do Vídeo

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 10/10/2011)


Autor(a): Celso dos Santos Júnior
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRS. Instituto de Artes.
Programa:
Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais.
Orientador(a): Eduardo Figueiredo Vieira da Cunha
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa tem o objetivo de questionar a percepção de movimento como deslocamento dos corpos no espaço/tempo. Para atingir esse objetivo, proponho-me a criar animações digitais que apresentem esse movimento de forma não convencional. Essa proposta plástica, portanto, dialoga com os conceitos de simulação, em seu caráter processual; e de simulacro, no que diz respeito à percepção das obras. Esse trabalho também se propõe a fornecer um breve histórico da técnica de animação e da mídia vídeo, contextualizando-os tanto com as questões relativas à simulação e ao simulacro, quanto com alguns outros conceitos relativos às artes visuais.

Palavras-chave: Movimento, Animação digital, Vídeoarte

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A Imagem Animada

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)


Autor(a): Eliane Gordeeff
InstituiçãoUFRJ
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes Visuais
Publicado em: Atas do I Encontro de Pesquisadoes PPGA/RJ e 17° Eencontro de Estudantes do PPGAV/EBA/UFRJ - [Des]limites da Arte: reencantamentos, impurezas e multiplicidades. Coordenação Prof. Dr. Luiz Sérgio de Oliveira (UFF) Prof. Dr. Luiz Cláudio da Costa (UERJ) Prof.ª Drª. Maria Cristina Volpi Nacif (UFRJ). RIo de Janeiro: Escola de Belas Artes/UFRJ, 2009, pp. 256-267.
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo

A riqueza de possibilidades da construção imagética e consequentemente, estéticas, no campo da animação, são quase inquantificáveis – somente em relação às técnicas de animação, é possível classificar genericamente mais de 10 variedades: desenho sobre papel, desenho sobre película, pintura sobre vidro, rotoscopia, animação com areia, com bonecos, com objetos, com massinha, com recortes, com pessoas, com pinos e as variantes digitais (2D e 3D).
No caso das animações em Stop motion, a própria diversidade de materiais utilizados em suas produções, resulta na construção de uma imagem complexa e profunda tanto em termos visuais (com texturas, profundidades e criação de contrastes) como em termos de significados e representações – trabalhos do animador tcheco Jan Svankmajer são exemplos contundentes.
Além dessa materialidade, inerente ao ato de animar, é preciso considerar também que, na construção dos personagens e dos universos diegéticos de suas histórias, o animador não só se utiliza do tecnicismo como também dos códigos cinematográficos – montagem, câmera, luz, cor – na construção visual de suas mensagens – sejam elas narrativas ou não-narrativas. No primeiro caso, se assemelham ao cinema de ação viva e também se utilizam dos códigos narrativos. No segundo, se assemelham a caleidoscópicos controlados pelo animador – que não por isso deixam de emocionar, surpreender ou instigar o olhar do público, sempre voyeur.
Mas independente dessas questões, a imagem animada é invariavelmente o resultado da simulação do movimento. A arte da animação é, antes de tudo, a arte da simulação – da própria anima dos personagens além dos cenários e dos ambientes.
São objetos inanimados, ou riscos sobre o papel, que vistos sequencialmente se apresentam vivos: se movimentam, riem, sofrem e emocionam. Essa "falsidade" muitas vezes transmite uma impressão de realidade – principalmente com as novas tecnologias – que quebraram paradigmas fazendo surgir outras técnicas e formas de se animar, dotando essa simulação de um grau de verossimilhança surpreendente, criando verdadeiros simulacros.
Como é possível observar, se debruçar sobre essas questões se faz premente não somente pelo presente interesse que a mídia tem demonstrado por essa Arte, mas principalmente pela necessidade de uma maior e melhor compreensão desta como meio de expressão.

Palavras-chaveAnimação, Cinema, Stop motion, Narrativa, Simulação

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