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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Edição Para Animação: Como os Métodos Utilizados na Edição do Cinema Live-action Podem Ser Aplicados no Planejamento de um Filme Animado

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Karina Maciel de Souza Monteiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A presente monografia discorre sobre o planejamento de um filme animado. Tem por objetivo analisar como as técnicas utilizadas na edição do cinema live-action podem contribuir na estruturação do storyboard de animação. A metodologia é dividida em três etapas. Na primeira, a análise bibliográfica sobre edição para cinema é o foco principal, entretanto diversos filmes são utilizados como referência para auxiliar o entendimento do assunto abordado. Na segunda etapa, o foco da análise bibliográfica passa a ser o processo de um filme animado, evidenciando as técnicas utilizadas no desenvolvimento do storyboard para animação. Por último, através de uma análise mais detalhada, é feita a sugestão da utilização das técnicas de edição do cinema live-action, direcionadas para o planejamento e desenvolvimento do storyboard de um filme animado. Para ilustrar esta possibilidade de planejamento, foi realizado um projeto de storyboard utilizando a proposta sugerida, com o objetivo de esclarecer de forma prática o seu desenvolvimento e também para comprovar sua eficiência.

Palavras-chave: Animação, Storyboard, Live-action, Planejamento, Edição, Montagem

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Simulação, Arte e Mídia nos Videoclipes de Animação em 3D

Dissertação de Mestrado

Nome:Eduardo Dias
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: Niina Velasco e Cruz
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Arte e técnica sempre mantiveram laços bastante estreitos, pois avanços na tecnologia forneciam novos meios de expressão ao mesmo tempo em que as demandas dos artistas por novos recursos impulsionaram o progresso tecnológico. O desenvolvimento de novas ferramentas de produção imagética baseados na tecnologia digital não apenas transformou o âmbito da técnica, mas atingiu intensamente a criação artística e a percepção. Com isso, o registro de um referente real deixou de ser a peça fundamental da imagem, que passou a ser criada a partir de cálculos numéricos. O surgimento de um canal de televisão dedicado à exibição de vídeos musicais foi um marco na transformação das configurações dos produtos midiáticos, uma vez que uma nova linguagem foi introduzida e uma nova experiência televisual se impunha. A computação gráfica e a MTV são frutos de um período histórico cuja marca distintiva é a busca frenética pelo avanço intelectual e tecnológico. Ambos instituíram novos paradigmas que ultrapassaram os seus domínios e reconfiguraram a sociedade como um todo. Através dos videoclipes de animação 3D, esta pesquisa procura identificar essas mudanças e discutir alguns de seus efeitos na expressão artística, na mídia e na sociedade
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: videoclipe, animação, simulação, arte, técnica, mídia

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Produção de Séries de Animação 2D em Pernambuco : Um Estudo de Caso da Viu Cine

Dissertação de Mestrado

Nome: Amanda Araújo de Aquino
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Profª. Drª. Simone Grace de Barros, Prof. Dr. Marcos Buccini Pio Ribeiro (Coorientador)
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Após verificar a carência de cursos e de material didático sobre a produção de animação em Pernambuco, este trabalho busca aprofundar o conhecimento de profissionais que aspirem entrar nesse mercado, explicando o seu funcionamento conforme os padrões da indústria, e mostrar como eles se aplicam à realidade de Pernambuco, mais especificamente da produtora Viu Cine. Para isso, foram documentados os processos de produção de duas séries de animação 2D por meio de um estudo de caso da Viu Cine, estabelecendo comparações entre as séries e explicitando as dificuldades encontradas em cada uma. A pesquisa se inicia com o estabelecimento do estado da arte da produção de séries de animação no Brasil e discorre sobre as conexões entre os campos do design e da animação. A partir daí é traçado um histórico com os pontos principais dos pouco mais de cem anos de animação brasileira. Posteriormente é explicitada a base de linha de produção de uma animação, documentada em 2017 por Jonas Brandão, produtor executivo do Split Studio de São Paulo. A partir de então é explicado o método escolhido para fazer o estudo de caso e elaborar as entrevistas, com base em Minayo, Deslandes e Gomes (2013). Por meio da análise das mesmas podemos reforçar alguns problemas que afetam todo o mercado brasileiro de animação como: a grande dependência de recursos do governo, dificuldade para regular preços justos para cada produção, a tendência de acúmulo de funções em um mesmo profissional em função dos baixos orçamentos, falta de mão de obra especializada. Além disso, constatamos algumas peculiaridades da Viu Cine, como o uso do método Storyboarddriven para solucionar um problema de cronograma e a capacitação de novos profissionais para suprir a falta de mão de obra.

Palavras-chave: Animação 2D, Pernambuco, Viu Cine, Entrevista

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Animação Experimental no Super 8 Brasileiro

Dissertação de Mestrado

Nome:Christiane Quaresma Medeiros
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Nina Velasco e Cruz
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O ponto de partida da presente pesquisa foram as carências acadêmicas que o objeto de estudo trabalhado implica, ao combinar os atributos "animação", "super 8" e "experimental". Tratam-se de três instâncias cinematográficas que até os dias atuais ainda carecem de procedimentos historiográficos apropriados (em termos de mapeamento, restauração, catalogação e inserção na narrativa histórica do cinema nacional), bem como aprofundamentos teóricos que busquem visualizá-las segundo parâmetros analíticos concernentes a seus imperativos processuais, técnicos, estéticos e ideológicos. Com base nisso, o projeto possuiu três fases, a saben mapeamento, pesquisa de campo e análise. A última se deu a partir de um corpus que buscou evidenciar os trabalhos pintados diretamente sobre a película, técnica conhecida como "animação direta" e caracterizada pelo uso da película como tela. A discussão teve o processo animado como vetor, e a análise teve como foco os processos de destenitorialização (Deleuze) que tal conduta processual impõe ao sujeito criador, bem como ao dispositivo técnico do cinema. Observou-se também como o super 8 potencializa esta relação com o maquinário a partir de suas especificidades tanto técnicas, como também ideológicas, tendo por base o pensamento sobre o cinema que foi arquitetado em torno desta bitola no Brasil das décadas de 1970 e 1980. Os principais nortes teóricos incluem a noção de campo de Bourdieu, a fim de posicionar tais obras dentro de um contexto que permita aventar o esquema de valores e legitimidade que se colocam a partir destes filmes com a devida complexidade, evitando reduzir tais questões segundo categorias de oposição pré-estabelecidas. Recorre-se, ainda, a noção de destenitorialização de Deleuze, com o intuito de enriquecer o olhar sobre estes efeitos de reconfiguração que tais obras promovem, transversalmente, ao sujeito da criação, ao maquinário do cinema, bem como aos procedimentos artísticos que agregam em seu processo.

Palavras-chave: Animação, Super 8, Cinema experimental, Cinema nacional

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Um Panorama Sobre as 12 Semanas do Estágio HotHouse: Diego Stoliar, Jonas Brandão

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)

Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv 
Instituição: CTAv - n.49 / 2007, p. 48-49.
Ano: 2007
País: Brasil


OBS:  Este artigo é a 2a. parte do artigo CTAv e NFB: Um acordo que veio do espaço.

A apresentação da idéia
A primeira coisa que os participantes fizeram foi desenhar as partes mais importantes de suas idéias e montar uma apresentação para todos os integrantes - diretores e produtores - do Hot House. Assim todos opinavam e discutiam as partes mais problemáticas da história.

Edição off-line
Entre o fechamento do conteúdo e o fechamento do ritmo, os alunos tiveram à disposição uma ilha de edição e uma editora. Ela discutia com todos como montar e apresentar da melhor forma os filmes. Assim os alunos poderiam prosseguir para o animatic.

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, CTAv, História da animação, NFB.

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