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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

A dimensão gráfica do cinema: uma proposta de classificação de suas configurações

Dissertação Mestrado

Nome:
Isabella Ribeiro Aragão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Solange Galvão Coutinho
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Depois que o cinema deixou de ser mudo, os filmes tiveram a oportunidade de incorporar apenas imagens e sons. Entretanto, palavras e outros elementos gráficos não só permaneceram nos filmes, como sua utilização foi ampliada como matéria de expressão cinematográfica. É bastante difícil encontrar um filme que não coloque em operação elementos gráficos - de maneira contida (enquadrando quase involuntariamente artefatos como placas ou jornais), ou de forma a construir suas estratégias narrativas a partir destes. Esta investigação tem o objetivo de apresentar como a teoria cinematográfica simplificou exageradamente a presença da linguagem gráfica no cinema narrativo, predominantemente de ficção, de produção recente. Nessa perspectiva, é proposta uma classificação que congrega dez categorias das configurações gráficas, cujo enfoque incorpora a abordagem sintática e semântica da dimensão gráfica do cinema.

Palavras-chave: Menções escritas, Linguagem cinematográfica, Cinema, Configuração gráfica, Linguagem gráfica, Design gráfico

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Animações em stop motion : uma ferramenta midiática no ensino de Genética

Dissertação Mestrado

Nome:
João Paulo Gomes Ferreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: José Eduardo Garcia
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Os recentes avanços tecnológicos nos permitem pensar em novas formas de ensinar. Os estudantes estão cada vez mais conectados ao mundo da tecnologia, desta forma os métodos tradicionais de ensino não são suficientes para prender sua atenção, exigindo dos professores adequação frente a essa nova realidade. Nesta perspectiva, o uso das tecnologias e das mídias em geral proporcionam metodologias alternativas e inovadoras nos processos de ensino e aprendizagem. O Stop Motion é uma técnica de animação relativamente simples e de baixo custo que utiliza sequências fotográficas de um mesmo objeto, alterado minuciosamente, para simular o seu movimento. Essa tecnologia pode se tornar uma ferramenta importante no entendimento dos processos biológicos mais complexos estudados pela genética. Estudos já revelam que as animações em Stop Motion representam uma estratégia metodológica com potencial de facilitar a compreensão de conceitos e processos que podem ser prejudicados quando se utiliza apenas a abstração. A pesquisa partiu de uma explanação dialogada dos conteúdos de genética molecular (DNA e RNA, replicação do DNA, transcrição e tradução gênicas), seguida da aplicação de um questionário avaliativo com 98 alunos do 3º ano do ensino médio da EREM Manoel Gonçalves de Lima, Cumaru – PE, a fim de propor a produção e o uso do Stop Motion a partir dos temas de maiores dificuldades entre os alunos. Os resultados obtidos apontam algumas lacunas na aprendizagem quando se utilizam apenas modelos tradicionais de ensino, e que, metodologias ativas como as que utilizam as animações em Stop Motion podem funcionar como ferramenta facilitadora da aprendizagem, estimulando o interesse e a participação, e colocando o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento. Como produto foi construído um guia didático para auxiliar professores quanto ao uso do Stop Motion, que pode ser adaptado de acordo com as diferentes realidades escolares.

Palavras-chave: Genética,Educação pela Mídia, Atividades de Ensino-Aprendizagem

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A produção de paternidade em Procurando Nemo: performatividade em redes heterogêneas

Dissertação Mestrado

Nome:
Márcio Bruno Barra Valente
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Orientador: Benedito Medrado-Dantas
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa refuta qualquer sentido pré-linguístico acerca da paternidade e parte de uma crítica às leituras sobre o tema, em Ciências Humanas e Sociais, que se inscrevem na dicotomia biologia versus cultura. Assim, tomando o filme de animação ―Procurando Nemo‖ como um dispositivo de produção de paternidades, o objetivo deste estudo foi analisar como a paternidade é performativamente materializada neste filme e, mais precisamente, como este filme trabalha de forma performativa para materializar paternidades. Para dar sustentação teórica aos princípios e escolhas metodológicas desenvolvidas construiu-se uma tríade conceitual estruturada nos conceitos de performatividade, inteligibilidade e materialidade, em diálogo com pressupostos teórico-epistemológicos da Teoria Ator-Rede (TA-R). Do ponto de vista metodológico, as análises não se limitaram aos quase 100 minutos de narrativa, elas focalizaram, sobretudo, em uma rede extensiva de materialidade e socialidades que incluem elementos diversos: notas da produção, críticas cinematográficas, depoimentos obtidos em sites de cinema, bem como textos sócio-educativos. As análises aqui empreendidas buscam tecer essa rede heterogênea na qual a paternidade vai sendo performativamente produzida como materialidade. No jogo performático que se delineia nessa rede, a paternidade se constrói, ao mesmo tempo, como elemento anterior (ou seja, a paternidade é referida como o tema central sobre o qual o filme foi produzido), mas também o destino temático do filme (ou seja, o filme constrói paternidade). Esse jogo produz outros efeitos, por exemplo, pessoas inscrevem suas experiências e expectativas como pais referindo o filme; tomando o filme como exemplo, textos fazem referência à paternidade como conflito eterno entre ser pai ou ser amigo do filho ou sobre a importância do carinho paterno ou a questão dos pais que assumem totalmente a criação dos filhos ou ainda o exemplo da paternidade do filme como reflexo da relação de amor/insegurança do criador em relação à sua criatura etc. São processos identificatórios distintos que se articulam mobilizando conexões diversas cuja heterogeneidade é condição de estabilidade da própria rede. A paternidade é construída no filme na repetição persistente, instável e obrigatória, como norma tácita de inteligibilidade cultural que parece útil para manutenção da heteronormatividade, do imperativo da família nuclear e até mesmo a interdição do incesto. A paternidade é produzida como ideal regulatório impossível de ser realizado plenamente (e por isso gerador de exclusões) e estável precariamente conforme as redes que o possibilitam. Todavia, a paternidade não precisa ser desprezada mesmo que (ou inclusive porque) se constitua como mecanismo de coerção e governo, pois a resistência opera no interior da própria norma pela qual são produzidos efeitos, mas sempre sem apreender plenamente sua produção, pois eles testemunham suas instabilidades, incoerências, multiplicidade e, sobretudo, plasticidade

Palavras-chave: Paternidade, Performatividade, Teoria Ator-rede, Gênero e Cinema

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Sistema de Controle de Animações de Personagens para o Framework Guff

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Márcio da Silva Camilo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Aura Conci
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controle de animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração, responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionado com a inteligência e o comportamento dos personagens. O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável por prover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo com os comportamentos resultantes do alto nível. Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixo nível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicas utilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta também uma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração que permite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando as características de uniformidade (baseada na distância entre keyframes), evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transições entre sequências de animação e a associação entre sequências de animações a comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo. Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada do alto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar como a camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada de alto nível. 

Palavras-chave: Dissertação

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Animação Baseada em Física Usando Partículas em GPUs

Tese de Doutorado

Nome:
Yalmar Temistocles Ponce Atencio
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta tese, abordagens para simulação baseada em física. Inicialmente, abordagens sequencias são apresentadas, entretanto, devido ás limitações em poder de processamento de CPUs atuais é possível simular apenas algumas dezenas de objetos em tempo real. Ainda utilizando múltiplos núcleos de processamento (multi-core), os resultados serão incrementados aproximadamente em 5-10 vezes, sendo assim possível simular algumas centenas de objetos em tempo real. Estas limitações, sugerem o emprego de arquiteturas que permitam processamento paralelo massivo. Este é o caso das GPUs atuais, pelo que um segundo grupo de abordagens; que tratam objetos sólidos (rígidos e deformáveis), líquidos (SPH), elásticos (tecidos) e a interação entre eles são implementados empregando esta plataforma. Nestas abordagens, que chamamos de abordagens GPGPU, todas ou algumas etapas foram realizadas na GPU aproveitando seu poder computacional. Este aproveitamento é possível, principalmente, pelo emprego de partículas para representar objetos, ou seja, objetos são representados por conjuntos de partículas. Esta representação permite utilizar o mesmo sistema de detecção de colisão (sistema unificado) para simular a dinâmica e interação de objetos de diferentes classes. Assim, é possível simular cenários com grandes quantidades de objetos, e de diferentes classes, em tempo real. O sistema de detecção de colisão unificado é linear no número de partículas, e a detecção de colisão entre partículas (esferas) é rápida, levando a obter ganhos consideráveis comparado com abordagens sequencias que usam malhas. Quando duas partículas colidem, forças de repulsão ou impulsos são computados, que posteriormente são aplicados aos objetos aos quais estas partículas pertencem. Para a renderização, objetos sólidos guardam referências para malhas trianguladas, que serão visualizadas na posição e orientação correspondente...


Abstract
In this work, we present some approaches for physically based simulation. Firstly, two sequential approaches are presented, however, due to limited computational power on current CPUs, only few dozens of objects can be simulated in real time. Still using multi-core processors, will be possible to simulate only some hundred of objects in real time. These limitations, suggest the use of massive parallel processing architectures. This is the case of current GPUs, so a second group of approaches, that allow the simulation of solid objects (rigid and deformable), liquids (SPH), elastics (cloth) and the interaction between them was implemented using that architecture. In these approaches, to which we called GPGPU approaches, all or some steps are done on the GPUs exploiting their computational power. This use is possible, mainly, due to use of particles to represent objects. This representation allows use the same collision detection system (called, unified collision detection) to simulate the dynamic and interaction between different kind of objects. Then, is possible to simulate scenes with hundreds and thousands of objects in real time. The unified collision detection is linear to number of particles, and collision detection between particles (spheres) is simple and fast, leading to high increase in performance compared with sequential approaches based on meshes. When two particles collide, forces or impulses are computed, which are applied to objects which belong them. For rendering, solid object have references to pre-loaded meshes, who are rendered on their corresponding position and orientations for each time step. On the liquid case, an image-space approach is used, which allows approximate the liquid surface without use complex algorithms, for instance, the well known marching techniques.


Palavras-chave: 
Computação gráfica, Simulação física de fluidos e sólidos usando partículas, Processamento paralelo em GPUs, Tese

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