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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Reinos do Sul: Identidade, representação e consumo a partir de "Elena de Avalor"

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Ana Luiza da Silva Bezerra
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: PPGMC - Programa de Pós-graduação em Mídia e Cotidiano 
Orientador: Ana Paula Bagraglia 
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação possui como objetivo principal investigar como a indústria cultural, na qual as produções da The Walt Disney Company se inserem, impacta na representação de uma identidade gendrada da mulher latino-americana nos produtos audiovisuais infantis da empresa. Para tanto, focamos nossa análise na animação “Elena de Avalor” (GERBER, 2016), série voltada para crianças que possui como protagonista a primeira princesa latino-americana lançada pela empresa. Além do objetivo central da pesquisa, possuímos como objetivos específicos à compreensão das práticas mercadológicas e sociais do mercado globalizado de animações infantis, a exploração do processo de criação de narrativas animadas e a investigação dos possíveis impactos de protagonistas femininas em audiovisuais para crianças. Como aparato teórico, utilizamos, principalmente, as reflexões de Eco (1994) sobre os atos de criar e desfrutar de uma obra de ficção; as ponderações acerca das mudanças históricas e teóricas dos processos de identidade contemporâneos a partir da obra de Hall (2016); as ideias sobre identidade gendrada de Butler (2018) e Lauretis (1994); as indagações sobre o papel da vida cotidiana nos processos de identificação a partir, principalmente, das obras de Heller (2018 [1970]) e Kosik (2002 [1963]). Além disso, foi feita uma discussão sobre a influência da mídia nas identidades de acordo com Kellner (2001) e outros autores. Por fim, discutimos as relações entre violência colonial e a mídia na construção de uma identidade latino-americana de acordo com a obra de Ribeiro (2017), Monzo (2015) e Carneiro (2011). Utilizamos a “análise de conteúdo” descrita por Bardin (2016) como aparato metodológico para investigarmos nosso corpus de cinco episódios da primeira temporada da série. Os dados levantados indicam que a nossa hipótese inicial, de que usualmente ocorre um processo de homogeneização das culturas não europeias representadas sob o crivo da Disney, foi confirmada.

Palavras-chave: Representação, Mídia e Cotidiano, Animações, Estudos de Gênero, Indústria Cultural, Dissertação

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Versão Dublada: Processos de adaptação para a versão brasileira

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Mendes Salviano de Souza
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Produção Cultural 
Orientador: Rodrigo Cazes
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Esta monografia possibilita o estudo dos processos de adaptação de obras audiovisuais estrangeiras, bem como filmes e animações. Analisa a necessidade, historicamente, de possuir a versão dublada em território nacional, buscando apresentar aos leitores e consequentemente ao grande público, um novo olhar às adaptações de falas de personagens, em especial os de desenho animado, os desencadeamentos destas adaptações, compreendendo a posição do dublador em relação aos personagens que interpreta. Levando em consideração a legalidade de se alterar o texto e/ou a fala de personagens de uma obra audiovisual, tendo em vista os direitos conexos da autoria destas dublagens e adaptações.

Palavras-chave: Processo, Dublador, Adaptação, Necessidade, TCC

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Projeto “Física Animada”: Uma abordagem centrada no aluno para o ensino da cinemática no ensino médio

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Lair Cláudio Cerqueira de Amorim 
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: MNPEF - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física no Curso de Mestrado Profissional de Ensino de Física 
Orientador: Marcos Veríssimo Alves
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
O projeto “Física Animada" é uma proposta que usa a técnica stop motion para ensinar conceitos da cinemática de maneira mais participativa e divertida para alunos do ensino médio, levando os alunos a compreenderem conceitos de deslocamento, posição, velocidade e aceleração, além de desenvolverem habilidades de interpretação de gráficos, tabelas e vetores, e também de relacionar os gráficos da cinemática com o movimento efetuado. Essa técnica consiste na criação do movimento quadro a quadro e existem diversas animações bem conhecidas como exemplos de sua aplicação. Neste trabalho, três etapas foram propostas para a condução do projeto e seguidas durante a aplicação: (i) criação das personagens em massa de modelar; (ii) gravação de vídeos com movimentos de velocidade constante e variável; (iii) análise dos movimentos no vídeo para confrontar o modelo mental com os modelos da mecânica newtoniana. A pesquisa foi conduzida em uma escola estadual voltada para o ensino de jovens e adultos (CEJA Centro de Educação de Jovens e Adultos) e ao longo do ano 2014 o minicurso foi realizado diversas vezes com diferentes alunos. No projeto foram utilizados dois softwares gratuitos: o MUAN, para a criação dos vídeos, e o Tracker, para a análise cinemática. Ambos possuem uma interface intuitiva e amigável, o que favorece o uso como ferramenta de ensino. Ao longo da aplicação do projeto, foram realizados exames diagnósticos com os alunos antes e após o minicurso de quatro aulas. Além disso, foram entregues questionários para todos os participantes e realizadas entrevistas com os que se voluntariaram a gravar suas impressões sobre a atividade. Verificou-se ainda a validade do projeto visando o aumento do interesse e da motivação dos alunos em se tratando do aprendizado de tópicos em cinemática e mecânica.

Palavras-chave: Ensino de Física, Ensino Médio, Cinemática, Stop motion, MUAN, Tracker, Dissertação

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A charge virtual e a construção de identidades

Dissertação Mestrado

Nome:
Helga Vanessa Assunção de Souza
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Judith Chambliss Hoffnagel
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
Há hoje em curso uma substancial mudança tanto do ponto de vista cultural quanto tecnológico a partir da adoção, por parte da sociedade, de novos paradigmas éticos e morais os quais proporcionaram a instauração de uma relação de vida pautada na velocidade, eficácia e produtividade. Essas alterações também repercutiram na linguagem, sobretudo com o advento da Internet, e colaboraram para modificar as relações de leitura e escrita. A Charge Virtual, através da Análise Crítica do Discurso e da análise multimodal, é um gênero ideal para investigar a construção de identidades sociais. Esta pesquisa tem por finalidade analisar as Charges Virtuais, especificamente do autor Maurício Ricardo exibidas no site www.charges.com.br e observar como os diversos modos de organização (animação, texto-verbal, áudio e imagem) interagem e formam a significação do gênero em análise. Além disso, este estudo procura investigar, tendo como base a Análise Crítica do Discurso e a análise multimodal, de que maneira as relações lingüístico-discursivas constituem uma base para a construção de identidades por meio de discursos estereotipados presentes nas falas das personagens da charge.

Palavras-chave: Charge virtual, Multimodalidade, Identidade

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Batalha do Jenipapo: Uma Modelagem em Realidade Virual

Dissertação Mestrado

Nome:
Antônio Alves de Carvalho Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro César Frery Orgambide
Ano: 2003
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe uma metodologia para o desenvolvimento de conteúdo histórico para a Web utilizando diversas mídias e realidade virtual. A proposta desta metodologia inicia-se com uma investigação da expressividade de cada mídia, seguida de uma avaliação das alternativas disponíveis de ferramentas para sua criação e edição. As componentes de realidade virtual foram construídas procurando um equilíbrio entre realismo e leveza. A Batalha do Jenipapo foi escolhida como tema para validar a metodologia proposta, dadas a sua importância histórica e a mínima quantidade de material disponível na Web a seu respeito. Sendo que a paisagem onde esta batalha aconteceu ser ingrediente importante do evento, e que existe a possibilidade de descrever esse cenário utilizando realidade virtual, foi feita uma coleta de informações no campo utilizando GPS (Global Positioning System) para reconstruir de forma pictórica esse cenário. O cenário sintético assim construído descreve com boa fidelidade o cenário geográfico do evento. Dentre as diversas plataformas disponíveis para a construção de mundos virtuais na Internet, VRML (Virtual Reality Modelling Language) é analisada nos seus detalhes para, com ela, compor o mundo em questão. É feita uma coleta sistemática de informações sobre o evento de interesse: imagens, textos, fotografias do local, o modelo geográfico do cenário etc. que, depois de submetidas a uma triagem e preparação, são oferecidas no site de forma organizada, cronológica e intuitiva. O mundo virtual é construído de maneira a exibir um bom grau de realismo, mas sem que por isso a sua transferência e visualização demandem grandes recursos computacionais nem tempos de espera. A dinâmica do referido evento histórico é modelada com o uso de animações dos principais atores envolvidos no confronto. Os conteúdos de Realidade Virtual são validado com o uso de dois plug-ins diferentes: o VRMLViewer e o Cortona. A metodologia do desenvolvimento deste site poderá facilitar o desenvolvimento de outros sites históricos análogos.

Palavras-chave: Batalha do Jenipapo, GPS (Global Positioning System), História do Brasil, Modelagem Numérica de Terrenos, Realidade Virtual, VRML

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