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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Interação e Mediação Por Meio de Animações Educacionais no Ensino e Aprendizagem dos Números Naturais e Suas Operações


Dissertação de Mestrado


Nome: Cristiane Mininel da Silva
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Profissional em Educação
Orientadora: Maria do Carmo Souza
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar as mediações e as interações que ocorrem por meio de animações educacionais durante o processo de ensino e aprendizagem dos números naturais e suas operações, especialmente, no que diz respeito à adição e à subtração para crianças matriculadas no 3.º ano do Ensino Fundamental I. Nesse contexto, o formato de animações educacionais é feito a partir de situações-problema. Tais mediações e interações estão diretamente relacionadas ao trabalho desenvolvido em uma escola do interior do estado de São Paulo, no ano de 2020, durante o período de pandemia do COVID-19. Participaram 36 crianças de 7 e 8 anos. A questão que conduziu a pesquisa foi assim definida: Como se dão as interações e as mediações dos alunos do 3.º ano do Ensino Fundamental no formato de animações educacionais nas aulas de matemática de forma que possam adquirir novos conhecimentos relacionados ao conceito de números naturais e as operações de adição e subtração? A pesquisa de cunho qualitativo está fundamentada nos pressupostos teóricos e metodológicos da teoria histórico-cultural. Os dados foram obtidos com base no desenvolvimento de situações-problema de matemática, apresentadas em formato de vídeo animado, denominado de animação educacional, que envolve os nexos conceituais de números naturais: valor posicional, agrupamento e as operações de adição e subtração. As informações obtidas indicam que as interações e as mediações se dão, quando: 1) as crianças têm autonomia no sentido de explicitarem suas aprendizagens com o apoio de alguns suportes tecnológicos, como por exemplo, as animações educacionais e o ábaco, mesmo em um contexto difícil de pandemia do COVID-19; 2) a organização das aulas pela professora conduz à prática educativa que elege a comunicação, o diálogo, a colaboração como aspectos importantes de estratégias pedagógicas para desenvolver o processo de ensino e a aprendizagem. Para que essas interações e mediações pudessem ocorrer a contento, foram elaborados quatro vídeos educacionais que se configuram como produtos educacionais e potencializaram essa nova comunicação que emerge, pulsa, se desenvolve em favor da descoberta e de uma estratégia educacional envolvente e inovadora com sua inclusão efetiva na sala de aula.

Palavras-chave: Matemática, Vídeo animado, Ensino fundamental, Ábaco, Teoria Histórico-Cultural. Interação, Mediação, Dissertação.

Abstract
This dissertation aims to analyze the mediations and interactions that occur through educational animations during the teaching and learning process of natural numbers and their operations, especially regarding addition and subtraction for children enrolled in the 3rd year of Elementary School I. In this context, the format of educational animations is made from problem situations. Such mediations and interactions are directly related to the work developed in a school in São Paulo’s state, in 2020, during the COVID-19 pandemic period. 36 children aged 7 and 8 years participated. The question that led the research was defined as follows: How do interactions and mediations of students in the 3rd year of Elementary School take place in the format of educational animations in mathematics classes so that they can acquire new knowledge related to the concept of natural numbers and about addition and subtraction operations? The qualitative research is based on the theoretical and methodological assumptions of cultural-historical theory. Data was obtained based on the development of mathematical problem situations, presented in animated video format, called educational animation, which involves the conceptual nexus of natural numbers: positional value, grouping and addition and subtraction operations. The information obtained indicates that interactions and mediations occur when: 1) children have autonomy to explain their learning with the assistance of some technological supports, such as educational animations and the abacus, even in a difficult and pandemic context of COVID-19; 2) the organization of classes by the teacher leads to educational practice that considers communication, dialogue, collaboration as important aspects of pedagogical strategies to develop the teaching and learning process. In order to make these interactions and mediations take place satisfactorily, four educational videos were prepared, which are configured as educational products and potentialized this new communication that emerges, pulses, develops in favor of discovery and an engaging and innovative educational strategy with its effective inclusion in the classroom.

Keywords: Mathematics, Animated video, Elementary School, Abacus, HistoricalCultural Theory, Interaction, Mediation.

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Representações Sobre o Feminino em Sequências Fílmicas de Animações


Dissertação de Mestrado


Nome: Ana Paula Trofino Ohe
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Educação
Orientador: Nilson Fernandes Dinis
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O cinema de animação se consolida cada vez mais como um mercado em expansão no qual o sucesso de público e de bilheteria garante a continuidade de várias narrativas, agregando novas aventuras e personagens às tramas originais. Voltando o nosso olhar para as animações produzidas na primeira década do século XXI identificamos uma hegemonia masculina, dado, este, que contrasta com a década posterior cujo protagonismo feminino ganha cada vez mais espaço e representatividade. O objetivo de nosso trabalho reside em identificar e analisar a partir de personagens femininas ausentes dos originais, a inserção e a trajetória do feminine no decorrer das sequências fílmicas, buscando compreender a partir de quais imagens e discursos o feminino é construído. Para o nosso estudo, elegemos três sequências de animações: A Era do Gelo (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 e 2016); Meu Malvado Favorito (Universal Pictures/Illumination Entertainment, 2010, 2013 e 2017) e Como Treinar o Seu Dragão (DreamWorks Animation, 2010, 2014 e 2019). Buscamos sustentação teórica nos Estudos Culturais, Estudos Feministas e de Gênero, além das teorizações de Michel Foucault. Nossa hipótese de trabalho é a de que apesar da existência de discursos normativos que naturalizam imagens e práticas estereotipadas em torno das identidades de gênero e sexuais femininas, o corpus eleito abarca um momento de transição. Ao final das análises, foi possível constatarmos que ao lado da reiteração de determinadas representações tradicionais, outras surgem, apontando novas formas de compreender e representar o feminino

Palavras-chave: Gênero, Feminino, Representação, Cinema de Animação, Pedagogia Cultural, Dissertação.

Abstract
Animation cinema is increasingly consolidating itself as a booming market in which blockbuster and box office success ensures the continuation of various narratives, adding new adventures and characters to the original plots. Looking at the animations produced in the first decade of the 21st century we identified a male hegemony, data that contrasts with the later decade whose female protagonism is gaining more space and representativeness. The objective of our work is to identify and analyze from female characters absent from the originals, the insertion and trajectory of the feminine during the film sequences, seeking to understand from which images and discourses the feminine is constructed. For our study, we chose three animations sequences: Ice Age (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 and 2016); Despicable Me (Universal Pictures / Illumination Entertainment, 2010, 2013 and 2017) and How to Train Your Dragon (DreamWorks Animation, 2010, 2014 and 2019). We seek theoretical support in Cultural Studies, Feminist and Gender Studies, as well as the theorizations of Michel Foucault. Our working hypothesis is that despite the existence of normative discourses that naturalize stereotyped images and practices around female gender and sexual identities, the elected corpus embraces a moment of transition. At the end of the analysis, it was possible to see that alongside the reiteration of certain traditional representations, others arise, pointing to new ways of understanding and representing the feminine.

Keywords: Gender. Feminine. Representation. Animation Cinema. Cultural Pedagogy.

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Mangás e Animes : Sociabilidade entre cosplayers e otakus


Dissertação de Mestrado


Nome: Claudia Pedro Winterstein
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Antropologia Social
Orientador: Luiz Henrique Toledo
Ano: 2009
País: Brasil


Abstract*
The interest by the outbreak of a group of people that are admirers of the Japanese pop culture - especially by the comic books (mangas) and the cartoons (animes) is what led me to the developing of this research, in which my goal is to understand the logic of the sociability among the consumers of these medias, through the use of some very important anthropological concepts, such as the sociability, the cultural consume and life style. To do so, I started a study that began at the mangas and animes conventions, where the otakus meet to participate in contests and workshops, as well as to watch the animes and musical presentations, and also to discuss their own stories. Beyond the merely social nature, these conventions have eventually became the first step to those who wish to enter the pop culture universe, besides being a way of assertion of a specific juvenile condition to those who are already a part of it.

Palavras-chave*: Magas, Animes, Otakus, Cosplayers, Sociabilidade, Dissertação.

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*OBS: Assim é a informação disponível.

Desenvolvimento de Projeto em Realidade Aumentada para o Ensino dos Conceitos da Cinética Química

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jobson Albuquerque da Silva
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): Bruno Silva Leite
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
É por consequência do desenvolvimento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que hoje, no século XXI, diversos caminhos podem ser criados a fim de possibilitar a construção do conhecimento em um contexto educacional. Os meios pelos quais os processos de ensino e aprendizagem são aplicados, outrora limitados a quatro paredes em um ensino tradicional e autoritário, vêm adquirindo cada vez mais espaço no mundo digital e isso reflete na ideia de ter um futuro ainda mais imerso a esse cenário. Os aplicativos para smartphones, por exemplo, já são realidades na educação e tanto professores quanto alunos vêm progredindo na sua utilização dentro e fora da sala de aula, viabilizando a aprendizagem móvel, característica bem relevante na era digital. Isto posto, este trabalho teve por finalidade desenvolver um aplicativo em realidade aumentada para o ensino dos conceitos de cinética química a fim de auxiliar, como recurso didático digital, nos processos educacionais. Para seu desenvolvimento foram buscados caminhos para uma capacitação básica na área de programação a fim de ampliar a visão e saber qual o melhor software para desenvolvimento do aplicativo em realidade aumenta (RA). Os softwares escolhidos para a ação foram o Unity e o Vuforia, uma vez que ambos permitem criar e associar mutuamente seus recursos como os assets gráficos, os marcadores a serem plotados por meio de suas coordenadas, além das operações como animação, associação de RA e por fim criação de aplicativos. Foram realizados testes iniciais com os softwares utilizados no trabalho culminando na produção de duas experiências em RA por meio de objetos gráficos da biblioteca da Unity servindo como ponto de partida para a construção do aplicativo como um todo. A proposta para o desenvolvimento do aplicativo em Realidade Aumentada se mostrou bastante interessante no que diz respeito à inovação para o ensino de Química, tal como o produto adquirido nesse processo, tendo potencial para se trabalhar em sala de aula tanto por professores quanto por alunos.

Palavras-chave: Química - Estudo e ensino, Cinética química, Aplicativos móveis, Software, Realidade aumentada, Tecnologia educacional, TCC

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Passeio Virtual ao Primeiro Observatório das Américas: Proposta de ensino de astronomia

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliany da Rocha Cunha Galindo
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Ensino de Astronomia
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um conteúdo para o ensino e divulgação da Astronomia e Ciências afins, tornando possível visitar o primeiro observatório das Américas. Esse tipo de visitação é realizada de forma virtual proporcionando a qualquer pessoa conhecer o funcionamento do observatório que foi construído sobre o telhado de uma casa portuguesa. Para tanto foi criado um passeio virtual que permite conhecer as salas de observação que o astrônomo Jorge Marcgrave arquitetou e que realizou suas observações dos astros no céu. A construção do passeio virtual foi realizada a partir de documentos com registros históricos do observatório do alemão Jorge Marcgrave em 1639. Focou-se na atualização do formato de visualização do observatório virtual, que possibilitou um sistema mais realístico e com maior qualidade dos recursos gráficos. Para a confecção deste projeto foi utilizado o Blender, (ferramenta em modelagem 3D, versão gratuita) para a animação. O passeio virtual agrega valor às instituições de ensino de forma única, chamando a atenção alunos de várias nações e instituições (Museus, Órgãos governamentais, ONGs). Com o ambiente virtual possibilitou-se adquirir conhecimento sobre fatos históricos importantes para a nossa sociedade, principalmente no campo da Astronomia.

Palavras-chave: Museus virtuais, Geometria e modelagem computacional, Imagem tridimensional, Observatórios astronômicos, TCC

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