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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

O Uso de Stop Motion para o Ensino da Morfologia Floral

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliana Tavares Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kleber Andrade da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino da botânica no ensino médio é visto como tendo uma difícil compreensão e assimilação por grande parte dos estudantes por abordar uma enorme carga de informações e conceitos abstratos. Geralmente os termos botânicos são memorizados para utilização em atividades avaliativas ao invés de compreendidos de maneira que o estudante tenha uma visualização do conteúdo no dia a dia. As animações são alternativas valiosas para facilitar a compreensão e assimilação dos diversos conceitos complexos existentes, principalmente dentro da área das ciências. Assim, o objetivo deste trabalho é confeccionar uma sequência didática e um guia sobre como elaborar e aplicar em sala de aula uma animação do tipo Stop-Motion com a utilização de materiais de baixo custo, com a finalidade de representar a morfologia floral. A animação construída em conjunto com os estudantes permite que o professor aborde os assuntos que alicerçam o ensino da botânica, analisando toda a estrutura vegetativa e reprodutiva das flores. Dessa forma, a animação produzida a partir da metodologia elaborada deste trabalho poderá trazer uma série de benefícios no ensino dos conteúdos relacionados à morfologia floral, tais como o desenvolvimento do estudante em diversos aspectos, dentre eles a autonomia, trabalho em grupo e o interesse, uma vez que as animações podem atuar como um facilitador do ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Animação, Biologia, Botânica, Stop motion, TCC

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Educação Ambiental: Uma análise sobre poluição marinha em filmes de animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Wellingta dos Santos Mélo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Ricardo Ferreira das Neves
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Os avanços tecnológicos possibilitaram a utilização de inúmeros recursos em sala de aula que contribuem para o processo de ensino-aprendizagem. Um desses recursos são os filmes de animação que podem ser um importante aliado nas aulas de biologia e na educação ambiental. Diante disso, é importante discutir sobre a representação de problemas ambientais em obras cinematográficas, assim, destaca-se a poluição marinha, que é um problema atual e preocupante em todo o mundo, e que possui uma ligação direta com a educação ambiental que exerce influência na proteção dos mares e oceanos. Nesse contexto, essa pesquisa teve como objetivo analisar cenas de poluição marinha em filmes de animação para o ensino e aprendizagem de conceitos biológicos na educação básica e suas contribuições para as discussões da educação ambiental. A metodologia utilizada foi a qualitativa descritiva, na qual a coleta de dados ocorreu através da captação de cenas com poluição marinha dos filmes de animação: Procurando Nemo, Procurando Dory e as Aventuras de Sammy, mediada pela análise denotativa e conotativa proposta por Roland Barthes. Desse modo, foi possível identificar nos filmes poluição por resíduos sólidos, águas residuárias e petróleo e seus derivados, que propiciaram discussões sobre suas causas, consequências e medidas de prevenção. Isso demonstra que os filmes de animação são um recurso didático promissor para abordar as questões ambientais com os estudantes e disseminar a educação ambiental em aulas de biologia.

Palavras-chave: Filmes de animação, Educação ambiental, Poluição marinha, Ensino de ciências, TCC

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Física e Animação: Elementos Históricos e Conceitos Físicos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Deyse Emmanuely Andrade Lucas
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Física
Orientador(a): Ernesto Arcenio Valdés Rodriguez
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Na busca de instrumentos de ensino de física alternativos, surge a possibilidade de discutir, ensinar e aprender física através de desenhos animados. Este trabalho se propõe a investigar alguns dos conceitos físicos envolvidos na construção do cinema de animação. Tomando como base, três dos livros que se destacam no setor de animação, dos autores Lucena Júnior, Thomas e Johnston, e Richard Williams, analisando e discutindo inovações técnicas e estéticas, durante a história da animação, nas quais conceitos físicos se fizeram presentes. Nesse estudo, cinco dos doze princípios de animação discutidos no livro de Thomas e Johnston, são interpretados a partir de conceitos físicos que explicam os eventos a serem representados em animação. Ainda destacamos alguns dos comandos e ferramentas que utilizamos no Blender, a partir de um pequeno ensaio em que detalhamos algumas de suas etapas. Por fim, selecionamos um dos exemplos discutidos no livro de Richard Williams, a trajetória do lançamento de uma bolinha. A partir deste exemplo, produzimos uma animação no Blender, na qual discutimos os critérios observados e interpretados por um animador para representar esse evento. Destacamos ainda alguns modelos físicos e os comparamos com a animação que produzimos, pontuando as semelhanças e as discordâncias entre as abordagens. Entre esses modelos físicos pontuamos o movimento balístico com resistência do ar, colisão elástica e energia mecânica.

Palavras-chave: Animação para o ensino, Blender, História da Animação, TCC

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Um Ambiente Para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Dissertação de Mestrado


Nome: Alessandra Aguiar Vilarinho
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo - Centro Tecnológico
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Hans Jorg Andreas Schneebeli
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.

Palavras-chave*: Simulação de dinâmica, Controle de robôs, Animação 3D, Dissertação.

Abstract
This work shows the use of the rigid body dynamic’s theory and the classic control’s theory as a base for simulation of robots. The simulation’s results are presented in an animation, in three dimensions, of the geometric model of the robot. This work uses theories and tools of Physics, Mathematics, Automation and Computation to solve a robotic’s problem: control and dynamic’s robot computational simulation with three dimensions animation.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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*OBS: Palavras-chaves criadas a partir do título, não constam no documento original. 

Sistema de Poses Para Modelos 2.5

Dissertação de Mestrado


Nome: João Manuel Mascarenhas Coutinho
Instituição: UFABC - Universidade Federal do ABC
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: João Paulo Gois
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Uma tarefa difícil para animadores é redesenhar modelos 2D para cada nova visão ou pose. Como consequência, várias aplicações têm sido propostas para tornar este processo mais fácil. Uma abordagem bem sucedida é a técnica de Modelagem Cartoon 2.5D. O objetivo desta ténica é automatizar o cálculo de novas visões ¿ pela simulação da rotação global 3D ¿ a partir de entradas 2D fornecidas pelo usuário. No entanto, os trabalhos anteriores de modelos 2.5D não apresentam esquemas para criar novas poses de maneira eficiente, i.e., o usuário redesenha as visões de entrada novamente na nova pose. Para esta finalidade, nós apresentamos uma nova abordagem que permite ao usuário criar novas visões e novas poses para os modelos 2.5D. Criamos uma estrutura hierárquica de ossos que explora a metodologia de modelos 2.5D, garantindo a coerência entre a estrutura de ossos e o modelo. A usabilidade da técnica apresentada é intuitiva, especialmente para usuários já familiarizados com outras ferramentas 2.5D.

Palavras-chave: Modelagem de Cartoon, Animação (Computação Gráfica), Arte Vetorial, Dissertação.

Abstract
A laborious task for animators is to redesign of 2D models for each new required view or pose. As a consequence, several applications have been proposed to make this task easier. A successful approach is the Cartoon 2.5D Models. Its goal is to automaticaly produce new views (by the simulation of 3D global rotation) from userprovided 2D models. However, previous works of 2.5D Models does not have support to calculate poses efficiently, i.e., the user redraws the input views again in the new pose. We present a novel approach that allows the user to produce both new views and poses easily for the 2.5D Models, thus puppeteering the 2.5D Models. It makes use of a hierarchical bone structure that explores the methodology of the 2.5D Models, ensuring coherence between the bone structures and the model. The usability of our approach is intuitive, especially for the users acquainted with previous 2.5D Modeling tools.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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