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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Estudos da Linguagem Audiovisual em Animações Estereoscópicas: Análise da representação tridimensional nas narrativas


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula Poiet Sampedro
Instituição: UFSCarUniversidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2016
País: Brasil


Abstract
The research herein is consolidated in fantastical narratives presented in animation movies allied with deep perception exploration. Its development aims to investigate how visual resources are used in animation movies to emphasize fantastical narratives in current contexts. The focus is placed on animations made by digital three-dimensional environment and on the use of stereoscopy working as tools that influence on the composition of narrative tension. The study is based upon the animation movies "How to Train Your Dragon" (DreamWorks, 2010), "How to Train Your Dragon 2" (DreamWorks, 2014) and "Frozen" (Disney, 2013) because of the fantastical storytelling, which evaluates their relations with stereoscopy's visuality and three-dimension digital space. At first a historical background to consolidate stereoscopy and animation techniques is described, which leads to contemporary cinematographic scenery and the use of 3D modeling. Then the research is directed to the study of film narratives previously mentioned followed by an evaluation of three-digital-dimensional language and the three-dimension characters building, in addition to their physical and psychological characteristics. In the end of the study, an analysis of the use of stereoscopy alongside with the narrative, characters and settings modeling of the three movies is proposed, verifying the stereoscopic space use in scenes with different dramatic intensity and how stereoscopy contributes to these narratives.

Palavras-chave: Animação, Estereoscopia, 3D, Modelagem Digital 3D, Cinema, Dissertação.

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Animação Estereoscópica: Relações entre a tecnologia audiovisual e a percepção da profundidade 


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Eugenio dos Santos
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2014
País: Brasil


Abstract
The stereoscopic application is not in itself a technical novelty, because, already in 1838, the first device that allowed the stereoscopic display is designed. In the early years of its invention new apparatus were constructed in an attempt to combine animation with stereoscopy. The 1910s and 1920s are marked by the beginning of the use of stereoscopy in the cinema and at the end of the 1930s in film animation. Since then, there have been periods of great productivity alternated by periods of relative calm. Today, we live in a time in which stereoscopy comes back to matter in the film scene, especially in animated films. This research builds a historical overview of stereoscopy, stereoscopic cinema and stereoscopic animated film. It also exposes the particularities of a stereoscopic audiovisual piece and discusses the specifics of the application of stereoscopy in animated films. Using as reference periods of stereoscopic film according to the author Ray Zone, this research aims to analyze the use of stereoscopy in animations from different historical periods. The selected works for the analysis are: Motor Rhythm (1952), Starchaser: The Legend of Orin (1985) and Brave (2012). In order to verify the implementation of stereoscopy and the role of parallax in the pieces chosen, an analysis methodology was developed so that we could be able to determine the application of stereoscopy within an audiovisual work while also addressing its narrative composition.

Palavras-chave: Estereoscopia, Cinema, Animação, Tecnologia Audiovisual, Linguagem Narrativa, Dissertação.

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Princesas Disney - Uma análise da representatividade feminina em Wifi Ralph: Quebrando a Internet

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thalysson Maya Souza do Carmo
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientadora: Marilia Lyra Bergamo
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este artigo propõe analisar cenas do filme WiFi Ralph: Quebrando a Internet(2018), em que, pela primeira vez,o estúdio Walt Disney reúne praticamente todas as suas princesas em um mesmo ambiente,interagindo entre si. As cenas apresentam, por meio da comédia, algumas críticas sobre o que é ser uma “princesa daDisney”. Sendo assim, esta análise propõe uma reflexão mais profunda sobre as questões de gênero ainda presentes na franquia “Disney Princesas”, com base no ponto de vista da escritora Ana Catarina Pereira (2013), que questiona se o olhar do espectador,sendo predominantemente masculino,pode apresentar características distintas quando mediado por uma mulher.


Palavras-chave: Animação, Personagens, Princesa, Disney, Feminismo, RepresentatividadeWifi Ralph, TCC.



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Análise de Cronograma de Produção para Animação Seriada em Recorte Digital utilizado pelo Estúdio Split

 

Trabalho de Conclusão de Curso



Nome: Carlos Daniel Costa
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Simon Pedro Brethé
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este trabalho apresenta a análise de um cronograma de produção para animação seriada em recorte digital, sob a perspectiva da linha de produção industrial, adotada por estúdios de animação na década de 20 para atender demanda específicas de projetos de animação e de canais de exibição, em contrapont com o modelo adotado pelos grandes estúdios Esse estudo tem como foco central contribuir com acesso a informações sobre método de organização de processos de produção, considerando que no Brasil, a criação de episódios de animação sequencial é um desafio para as equipes, pois constitui-se de processos mecanizados, etapas bem definidas e profissionais multidisciplinares. Essa pesquisa se justifica pela contribuição que pode trazer nas buscas por informações que servem de referência para construção de cronogramas que possam nortear os trabalhos de pequenos e médios estúdios de animação, com as devidas adaptações. Para balizar esse estudo, foi apresentada uma contextualização sobre as produções que utilizavam a linha de montagem industrial, a partir dos Estúdios Bray, por ter sido um dos primeiros a incluir um processo organizado para produção seriada. Foi contemplada também na pesquisa bibliográfica o modelo adotado pelos Estúdios Disney, por ter consagrado a Era de Ouro do cinema de animação, alavancando suas produções e escala mundial. Para tanto foi feito um cotejo com o modelo adotado pela Toon Boom sobre etapas de produção. Trazendo como eixo central da pesquisa a análise do cronograma do Estúdio Split, buscamos ampliar a compreensão sobre os dilemas que impactam as pequenas empresas de animação, considerando que a organização das fases de pré-produção, produção e pós-produção somente é possível quando cada etapa é previamente definida e de forma sistemática para que se alcance o resultado esperado que é a entrega do projeto para ser exibido. A partir da análise aprofundada do cronograma da Split conclui-se que o planejamento de um projeto amplia a percepção do trabalho e evidencia a importância da realização de cada etapa em seu devido tempo. Em um projeto de animação seriado para TV, a realização de um cronograma que organize o fluxo de trabalho se torna imprescindível para a realização do mesmo.

Palavras-chave: Animação  para  TV,  Recorte  Digital,  Cronograma,  Produção,  Estúdio Split, TCC.


Abstract
This paper presents a technical analysis of a production schedule for a 2D cutout animated series from perspective of an industrial workflow, first adopted by animation studios in the 1920’s, to meet specific demands of animation projects for broadcasters, as opposed to the models adopted by the big studios. This study has as its primary objective, to contribute by providing information about the production process of organization, considering that in Brazil the creation of animated series is a challenge for small teams, since it consists of mechanized process, well defined steps and multidisciplinary professionals. This research justifies itself by providing information and access to those in search for methods that serve as reference for the construction of schedules and workflows for small and medium animation studios, with the appropriate adaptations. To make this paper, a context was stablished to outline the animation studios that used this “industrial like” assembly line, from the Bray Studios, for been one of the first to include an organized process for serial production of animation. It was also contemplated in the bibliographic research the model adopted by the Disney Studios, for having consecrated then Golden age of animation in cinema, leveraging its productions on a world wide scale. To do so, a comparison was made with the model suggested by Toon Boon Inc. on production stages. As a central point of this research we analyze the production schedule of the studio Split, we seek do broaden the understanding of the dilemmas that impact small animation companies, considering that he schedule and workflow bases in pre-production, production and post production can only be fulfilled when all of it sates are systematically defined to achieve the expected results, culminating in the delivery of the project to be broadcasted. From the in-depth analysis of the split studios schedule it is possible to concludes that the planning of a project expands the perception of the work and highlights the importance of accomplishing each step-in due time. In a serial animation project for TV, the creation of a production schedule to organize and plan the workflow becomes an essential step for the success of the project. 


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O Arrojo Estético de Chuck Jones na Construção do Movimento e Visualidade através do Exagero

 

Trabalho de Conclusão de Curso



Nome: Heitor Coelho Dias
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antonio Fialho
Ano: 2019
País: Brasil



Resumo
Este  artigo  apresenta  um  estudo  sobre  a  desenvoltura  estética  do  artista,  animador  e cartunista Chuck Jones para construção do movimento e visualidade usando o Exagero como ênfase em sua assinatura visual. A pesquisa foi realizada através de análises de desenhos  de Jones  dos  personagens  do estúdio Warner  Bros. além  de  animações onde o artista dirigiu. Ademais, livros de técnicas de animação foram consultados para melhor  entendimento  de  princípios,  técnicas  e  artifícios.  Assim,  a  premissa desta pesquisa  é  revelar  como  o  Exagero  é  um  elemento  fundamental  na  singularidade  do arrojo estético  de  Jones  em  seus  desenhos  para  animação  e  onde  o  esse  artifício  é empregado por ele.

Palavras-chave: Chuck Jones, Animação, Movimento e Visualidade, Exagero, TCC.


Abstract
This  article  presents  a  study  on  the  aesthetic  resourcefulness  of  artist,  animator  and cartoonist  Chuck  Jones  for  building  motion  and  visuality  using  Exaggeration  as  an emphasis  on  his  visual  signature.  The  research  was  conducted  through  analyzes  of Jone’s drawings of the Warner Bros. studio characters as well as animations where the artist directed. In addition, books of techniques of animation were consulted for a better understanding of principles, techniques and artifices. Thus, the premise of this research is to reveal how Exaggeration is a fundamental element in the uniqueness of Jone’s aesthetic  boldness  in  his  designs  for  animation  and  where  this  artifice  is  employed  by him


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Os Usos do Modal Can no Seriado Infantil Peppa Pig: Uma abordagem da linguística de corpus


Dissertação de Mestrado


Nome: Daniel Fagundes Martins
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Marcia Veirano Pinto
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O uso de filmes e programas de televisão no ensino de inglês como língua adicional é prática consagrada na literatura (BEDNAREK, 2018; VEIRANO PINTO e CONDI de SOUZA, 2011). No entanto, pouco se investigou sobre a linguagem de seriados de televisão infantil. Para preencher essa lacuna, este trabalho teve como objetivo principal identificar os usos do modal can em um corpus composto por todos os episódios das temporadas 1 a 5 do seriado infantil Peppa Pig. A abordagem da Linguística de Corpus forneceu o suporte teórico da pesquisa. O seriado britânico Peppa Pig foi escolhido por ter sido produzido para crianças em etapa pré-escolar, tendo assim uma linguagem que busca retratar aquela utilizada no cotidiano de crianças inglesas e por ser exibido em mais de 180 países. O corpus, composto por 261 transcrições dos episódios das cinco primeiras temporadas da série, totalizando 111.511 ocorrências e 5.079 itens, foi etiquetado com o etiquetador semântico UCREL Semantic Analysis System (USAS) e analisado com auxílio da suíte de ferramentas #LancsBox, ambos da Universidade de Lancaster, Inglaterra. A frequência das etiquetas foi contada com a auxílio do com o software estatístico SPSS 23.0. Essas ferramentas foram utilizadas para que os campos semânticos que se destacam — isto é, aqueles nos quais a frequência de can e suas formas negativas é superior a 500 em pelo menos quatro das cinco temporadas — fossem identificados, fornecendo o contexto semântico dos usos do modal. Dentre os campos semânticos salientes temos ações, tempo, movimento, quantidades, criaturas vivas, relações entre membros da família e atributos físicos. As 1.126 ocorrências de can, e suas formas negativas, têm como colocados mais frequentes os pronomes pessoais de primeira e segunda pessoas. Dentre os 15 usos de can e can’t/cannot identificados, dois têm sentidos gerais e 13 específicos. Os resultados obtidos confirmam a hipótese de que crianças que assistiram, em inglês, todos os episódios das 5 primeiras temporadas do seriado Peppa Pig foram expostas a mais do que os três sentidos gerais de uso do modal can (habilidade, possibilidade e permissão), tradicionalmente apresentadas em materiais didáticos.

Palavras-chave: Linguística de Corpus, Modal Can, Animação, Ensino de Inglês para Crianças, Dissertação.


Abstract
The inclusion of films and television programs in English as a Foreign Language lessons has been a common practice in the past decades, as the literature in the field attests (BEDNAREK, 2018; VEIRANO PINTO and CONDI DE SOUZA, 2011). However, to date, there are few studies that look at the language of animation for children. To fill this gap, this study aims to identify the uses of the modal can in a corpus composed of all of the episodes from seasons 1 to 5 of the British preschool animated series Peppa Pig. Corpus Linguistics provided the theoretical framework for the study. The animation series Peppa Pig was chosen because, being produced for children in the preschool age range, its dialogues simulate the language used in situations that children encounter in their daily lives. To achieve the aforementioned objective the corpus—composed of 261 transcriptions of the episodes, totaling 111,511 tokens and 5,079 types—was tagged with the semantic tagger UCREL Semantic Analysis System (USAS) and analyzed with the Lancaster University corpus toolbox (#LancsBox), both developed by Lancaster University, England. The frequency of the tags was counted with the help of the statistical software SPSS 23.0. Both USAS and SPSS were used to identify the salient semantic fields in which the modal can occurs, that is, those in which the frequency of can, can’t, and cannot is greater than 500 in at least four of the five seasons. This step was taken to contextualize the uses of the modal can semantically. The salient semantic fields identified are actions, time, movement, quantities, living creatures, relationships between family members, and physical attributes. The most frequent collocates of the 1,126 occurrences of can and can’t/cannot are the first- and second-person personal pronouns. Three general uses and 12 especific uses of can and can’t/cannot were identified. Such results confirm the hypothesis that children who watched all the episodes of the first five seasons of Peppa Pig, in English, have been exposed to many more uses of the modal can than the three uses (ability/inability, possibility, and permission) that typically figure in pedagogical materials.

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A Estátua de São Sebastião: Processo de animação sobre a história catarinense

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Humaitá Witte
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Luiz Sens
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho descreve o processo de criação de uma animação para o Curso de Animação do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina, tendo como tema a história do Contestado e abordando a prisão da imagem de São Sebastião durantes os eventos que ocorreram entre 1912 e 1916, conhecido como “Guerra do Contestado”. Foi utilizado para a pesquisa histórica a obra “Guerra do Contestado para Crianças”, do autor caçadorense Gerson Witte, além de informações obtidas pela comunidade de São Sebastião do Sul, no interior do município de Lebon Régis. Além de detalhar o processo de animação desse roteiro, este artigo busca mostrar a importância de registrar a história e o papel da linguagem artística da animação para a divulgação.

Palavras-chave: Animação, Curta-animado, 2D, Guerra do Contestado, TCC.



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O Impacto da Inteligência Artificial no Processo Artístico da Concepção de um Jogo Indie

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pâmela da Silva Souza
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Eliete Auxiliadora Assunção Ourives
Coorientador: Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A Inteligência Artificial (IA) tem desempenhado um papel cada vez mais significativo em diversas áreas, e a indústria dos jogos não é exceção. Nos últimos anos, tem havido um crescente interesse em explorar o potencial da IA no processo de criação de jogos, especialmente no contexto dos jogos indie, que são controlados por equipes menores e com recursos limitados. Assim, este artigo tem como objetivo discutir o impacto da IA no processo artístico durante a concepção de um jogo indie, abordando tanto os benefícios quanto os desafios enfrentados nessa integração. O método de pesquisa é qualitativo e exploratório. Enfim, é essencial abordar os desafios, como o equilíbrio entre autonomia e criatividade humana, a falta de acesso a conjuntos de dados robustos e a dependência de padrões pré-existentes. A integração cuidadosa da IA pode levar a uma nova era de jogos indie inovadores e visualmente deslumbrantes.


Palavras-chave: Animação, Inteligência Artificial, Jogos Indie, Concept Art, MidJourney, TCC.


Abstract
Artificial Intelligence (AI) has been playing an increasingly significant role in various fields, and the gaming industry is no exception. In recent years, there has been a growing interest in exploring the potential of AI in the game development process, especially in the context of indie games, which are driven by smaller teams with limited resources. Thus, this article aims to discuss the impact of AI on the artistic process during the conception of an indie game, addressing both the benefits and challenges faced in this integration. The research method is qualitative and exploratory. Ultimately, it is essential to address challenges such as balancing autonomy and human creativity, the lack of access to robust datasets, and the dependence on pre-existing patterns. The careful integration of AI can lead to a new era of innovative and visually stunning indie games.


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Entre o Humano e o Animal: A Questão da Técnica em Ratatouille

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Rocha Pimenta
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O interesse da pesquisa concentra-se em como a animação tematiza o enquadramento de uma condição humana na representação antropomórfica baseada em animais. De forma específica, a análise é recortada sobre o longa-metragem Ratatouille (Pixar, 2007) e a expressão de uma relação entre o humano e o animal. No filme, há uma representação animal baseada em roedores, especialmente ratos, que interagem com personagens humanos. Essa interação ocorre na medida em que a diegese propõe uma espécie de “metafísica” dos ratos que possuem uma racionalidade. Para auxiliar essa pesquisa sobre essa possível metafísica, o artigo traz os conceitos de Heidegger descritos em seu livro Ser e Tempo (1996) e nos seus estudos acerca da técnica e da tecnologia, conforme presente em The Question Concerning Technology and Other Essays (1977). Essa pesquisa também conta com o apoio teórico formalista proposto por Eisenstein para buscar evidenciar as questões estruturais da narrativa que dão suporte a essa “metafísica”. A hipótese proposta pelo artigo é de que a partir dos conceitos metafísicos de Hedeigger possamos atribuir ao protagonista do filme, o rato Remy, uma “humanidade”.

Palavras-chave: Animação, Ratatouille, Heidegger, Eisenstein, Formalismo, Metafísica, TCC.


Abstract
This research interest focuses on how animation thematizes the framing of a human condition in anthropomorphic animal-based representation. Specifically, the analysis is based on the feature film Ratatouille (Pixar, 2007) and the expression of a relationship between the human and the animal. In the film, there is an animal representation based on rodents, especially mice, that interact with human characters. This interaction occurs in the measure that the diegesis proposes a kind of "metaphysics" of rats that have a rationality. In order to support this research on this possible metaphysics, the article presents Heidegger's concepts described in his book, Being and Time (1996) and his studies on technique and technology, as presented in The Question Concerning Technology and Other Essays (1977). This research also counts on the formalist theoretical support proposed by Eisenstein to seek to highlight the structural questions of the narrative that can support this "metaphysics". The hypothesis proposed by the article is that we can attribute to the protagonist of the film, the rat Remy, a "humanity", based on the metaphysical concepts of Hedeigger.


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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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Evasão de Mão de Obra Qualificada em Animação em Pelotas: Causas e implicações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Otávio Eduardo da Silva Prado
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho busca analisar e compreender os fatores que levam a evasão dos formandos da UFPEL do território do Rio grande do Sul e como isso impacta no desenvolvimento do mercado local de animação e suas produções. E em paralelo, se esboçam possíveis soluções de médio a longo prazo para atenuar tal fenômeno.

Palavras-chave: Animação, Mercado, Capital, Fuga de Cérebros, Evasão de Mão de Obra, TCC.


Abstract
This paper aims to analyze and understand the factors that lead UFPEL graduates to leave the Rio Grande do Sul territory and how this impacts the development of the local animation market and its productions. In parallel, possible medium to long-term solutions are outlined to mitigate this phenomenon.


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Do Barro do Rio: Um filme de animação inspirado na lenda do Golem


Dissertação de Mestrado


Nome: Kurt Jurgen Stuermer Junior
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientadora: Norma Tenenholz Grinberg
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
O golem é um ser mítico ligado ao misticismo judaico. O relato mais significativo envolve Judah Loew, rabino de Praga na república Checa no século XVI. O rabino Loew modelou o seu golem com o barro do rio Vltava e lhe deu vida através de um processo mágico. O Golem foi criado para proteger o povo judeu dos crescentes ataques anti-semitas. Nesta animação, feita com a técnica de stop-motion utilizando a argila como meio de expressão, a lenda do golem assume uma abordagem contemporânea. O Golem tem de proteger não só o povo judeu, mas toda a humanidade contra sua maior ameaça. Buscando entender sua tarefa, ele se depara com a contradição que ela representa. Neste filme de animação a argila sublima sua materialidade e liberta-se de seu peso para tornar-se um meio líquido e etéreo. Por este motivo ela foi escolhida como meio de expressão para este projeto..

Palavras-chave: Animação, Argila, Golem, Modelagem, Stop-motion, Dissertação.


Abstract
The golem is a being connected to Jewish mysticism. The most significant narrative involves Judah Loew, the late 16th-century rabbi of Prague, in the Czech Republic. The rabbi modelled the Golem out of clay from the banks of the Vltava river, and brought it to life through a magic process. The Golem was created to defend the Jews from antisemitic attacks. In this short stop-motion animation made with clay, the story of the Golem takes a contemporary approach. The Golem has to defend not the Jews only, but the whole human kind from its greatest threat. Searching for the meaning of its task, the Golem faces the contradiction it represents. In this animation, clay frees itself from its materiality leaving behind its weight to become fluid and ethereal. That is the reason why it was chosen to be used as the means of expression in this project.

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Articulação de Linguagens nos Modelos de Comunicação Para a Saúde Pública: O personagem Zé Gotinha e o cinema de animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Patricia Beatriz Souza Campinas Pena
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Meios e Processos Audiovisuais
Orientadora: Irene de Araujo Machado
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Pesquisas acerca do desenvolvimento de modelos comunicacionais em Saúde Pública de eficácia já demonstrada, cujo exemplo pode ser dado pelas animações de Zé Gotinha que auxiliaram na erradicação da poliomielite no Brasil, podem aclarar pontos positivos e auxiliar no entendimento de como propor formatos mais efetivos em termos educacionais. Norteados por esta justificativa e tendo por base o aporte teórico da escola de Tártu de Semiótica da Cultura e o conceito de modelização de linguagens, a dissertação teve por objetivo analisar a articulação dos elementos sígnicos geradores de sentidos considerados importantes no desenvolvimento, aderência e perenidade de ideários benéficos em relação ao ato de se vacinar dentro das animações com Zé Gotinha. Como o arcabouço teórico nos permitiu ver o objeto como uma parte de um movimento maior, também foram desenvolvidas análises das linguagens anteriores as animações, a fim de caracterizá-las dentro deste movimento. Dos materiais e métodos, recolheram-se documentos no Museu de Saúde Pública Emilio Ribas e material produzido pelo Programa Nacional de Imunização (PNI), englobando desde sua formação (1986) até a atualidade (ano de 2012). A pesquisa também obteve entrevistas com envolvidos nos processos criativos. Dos resultados: modelizações de códigos culturais e científicos se fizeram presentes na formação das linguagens; a linha, enquanto artefato gráfico funcionou como modelizante para estas. E das conclusões: os mecanismos culturais, especificamente as animações televisuais, tiveram relevância na sedimentação dos ideários traduzidos pelo personagem; a linha pôde ser um modelizante por possuir grande capacidade de condensação de informação; a imagem cinemática é capaz de traduzir semioticamente conceitos de difícil apreensão e por isso desempenha um trabalho cognitivo válido de educação; os modelos de comunicação em saúde são linguagens modelizadas que oscilam entre os sistemas semióticos científicos e os artísticos sendo necessária a equalização entre ambos para assim comunicar, sensibilizar e informar em mesma medida.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Modelização, Saúde, Semiótica, Dissertação.


Abstract
The animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe) helped in the eradication of poliomyelitis in Brazil. Researches along the development of communication models in Public Health of demonstrated effectiveness can clarify positive aspects and auxiliary in the comprehension of formats more effectives in educational terms. Guided by this justification and based on the theoretical approach of the Tartu School of Semiotics of Culture and the concept of modeling languages, the dissertation had as the main goal to analyze the articulation of the signal elements that produce meanings considered important to the development, adherence and abiding of this beneficial understandings that concerns to the vaccination within the animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe). As the theoretical framework allowed us to see the object as a part of a larger movement, it was also developed analysis of previous languages in order to characterize the animations of Zé Gotinha in this larger movement. Methods and materials: Emílio Ribas Museum documents were collected, as the same way as the materials produced by the Programa Nacional de Imunização (PNI), from the creation of the character (1986) to the present (2012). Observations: Representations (modeling) of the cultural and science codes were present in the formation of the languages; the line, as a graphical artifact worked as a modeling-key to present so. Conclusions: the cultural mechanisms, especially the televisual animations, had relevance in the sedimentation of ideas translated by the character; the line could be a modeling-key by possessing great capacity of informational compendium; the cinematic image is capable of translating the concepts of complex apprehension and, by that, it stresses out a valid cognitive effect in education; the models of communication in public health are modeled languages that oscillate in between the scientific semiotics systems and the artistic ones. This makes necessary the equalization between both, scientific and artistic systems, in order to communicate, sensitize and inform people in the same extent.

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"Eu e o Câncer, o Câncer e Eu" - A ética no documentário animado

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rita Martins Vilela
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ivonete Pinto
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca desenvolver uma reflexão sobre a produção de um documentário parcialmente animado e sua relação com a ética durante todas as etapas de produção, desde o tratamento com a atriz social em questão quanto na pós-produção. Como embasamento, foram utilizados teóricos do cinema documentário e animação que analisam as possibilidades do cinema como forma de comunicação, alinhando tais conteúdos à ética.

Palavras-chave: Cinema, Documentário, Animação, Ética, TCC.


Abstract
This article intends to develop a reflection on the production of a partially animated documentary and its relationship with ethics during all stages of production, from the treatment with the social actress to post-production. As a basis, theorists of documentary and animation cinema were used, who analyze the possibilities of cinema as a form of communication, aligning this contents with ethics.


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O Existencialismo no Arco Narrativo da Personagem Finn, o Humano, na Série de Animação “Hora de Aventura”

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Souza Cotrim
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esse artigo apresenta-se como uma análise fílmica do arco narrativo da personagem Finn, o humano protagonista da série de desenho animado Hora de Aventura, através do Arco de mudança ou transformação, descrito por K.M Weiland, em sua obra "Creating character arcs", à luz da filosofia existencialista de Sartre, Nietzsche e Camus. Através da descrição e análise da narrativa de episódios selecionados, busca-se relacionar o existencialismo com o arco narrativo da protagonista e consequentemente com a temática da série. O objetivo é contribuir para uma compreensão mais profunda da série, além de demonstrar como "Hora de Aventura" pode ser uma importante ferramenta para refletir sobre questões filosóficas e existenciais.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Arco de Personagem, Análise Fílmica, Existencialismo, TCC.


Abstract
This article presents itself as a filmic analysis of the narrative arc of the character Finn, the human, protagonist of the cartoon series Adventure Time, through the Arc of change or transformation, described by K.M Weiland, in her work "Creating character arcs" , in light of the existentialist philosophy of Sartre, Nietzsche and Camus. Through the description and analysis of the scripts of selected episodes, we seek to relate existentialism with the narrative arc of the protagonist and consequently with the theme of the series. The goal is to contribute to a deeper understanding of the series, in addition to demonstrating how "Adventure Time" can be an important tool to reflect on philosophical and existential questions.


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Versão Brasileira: O papel da tradução do inglês para o português do Brasil no processo de dublagem para produtos audiovisuais contemporâneos

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ruben Edgar Ferreira Rodriguez Júnior
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo o estudo e compreensão do processo de tradução profissional do inglês para o português brasileiro voltado para a dublagem de produtos audiovisuais contemporâneos, como uma ferramenta de universalização de conteúdos, baseando-se em livros técnicos, biográficos e materiais disponibilizados na internet por profissionais do campo.

Palavras-chave: Tradução, Dublagem, Audiovisual, Animação, TCC.


Abstract
The present work aims to study and comprehend the professional translation process from English to Brazilian Portuguese, focused on dubbing contemporary audiovisual products, as a tool for the universalization of content. The study is based on technical and biographical books, as well as materials made available on the internet by professionals in the field.


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Desenvolvimento Visual de Jogo Runner


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Amanda Julia de Campos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló  
Coorientador: Lucas Schlindwein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho objetiva analisar a construção ícones presentes no protótipo do jogo Funk Cat, que qualificam seu universo como urbano e fantástico. Em relação aos procedimentos metodológicos, o trabalho utilizou pesquisa bibliográfica e explicativa. Com o intuito de discorrer a respeito dos desafios do seu desenvolvimento visual, esses dois conceitos são mesclados para adequar sua arte ao formato de um jogo runner para celular. Para isso foi contextualizado jogo runner e ícone, bem como foi apresentado ícones dos elementos principais do jogo que constituem o gênero de fantasia e o visual urbano do litoral, podendo chegar a conclusão de que ao representar uma região deve se ter cuidado com a representação da identidade local, e nesse processo os elementos fantásticos podem ser incorporados a iconografia local por meio de observação, questionamento e experimentação, ou seja, observar um objeto comum, se perguntar o que ele poderia ter de novo e experimentar essas possibilidades, para depois adequá-las ao formato de arte para jogo runner.


Palavras-chave: Animação, Jogo Runner, Desenvolvimento Visual, Semiótica, TCC.


Abstract
This work aims to analyze the construction of icons present in the prototype of the Funk Cat game, which qualify its universe as urban and fantastic. Regarding the methodological procedures, the work used bibliographical and explanatory research. In order to discuss the challenges of his visual development, these two concepts are merged to adapt his art to the format of a mobile runner game. For this, runner game and icon were contextualized, as well as icons of the main elements of the game that constitute the fantasy genre and the urban look of the coast were presented, leading to the conclusion that when representing a region, care must be taken with the representation of the local identity, and in this process, the fantastic elements can be incorporated into the local iconography through observation, questioning and experimentation, that is, observing a common object, asking yourself what it could have new and experiencing these possibilities, and then adapting it. las to the art format for runner game.


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A Animação em Displays Imersivos: Da teoria à pratica

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Andaló 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo.

Palavras-chave: Animação, Imersão, Caverna Digital, Dissertação.


Abstract
Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content

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50 Anos de Desenho Animado na Televisão Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Aparecida Giuzi Mareuse
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Departamento de Comunicações e Artes
Orientadora: Elza Dias Pacheco
Ano: 2002
País: Brasil


Resumo
O presente estudo apresenta os desenhos que se destacaram nos 50 anos de televisão no Brasil, descreve algumas características de conteúdo e inserção na programação televisiva e na nossa Cultura e, com base nesses aspectos, faz uma comparação entre os desenhos de ontem e de hoje. A partir de dados relativos a origem, ano de produção e apresentação, narrativa e personagens dos desenhos mais representativos, ficou constatado que os conteúdos abordam temas semelhantes, independente de origem ou época, e as diferenças se devem a características de construção decorrentes de avanços tecnológicos e de condições de inserção no mercado televisivo, cada vez mais atreladas às questões de marketing de produtos derivados dos mesmos. Uma análise da participação do desenho animado na formação das crianças deve considerar o universo representado por essas mediações, uma vez que o desenho corresponde ao espaço de brincadeira na cultura contemporânea, é o programa preferido pelas mesmas, revive mitos e arquétipos e contribui para o desenvolvimento dos processos cognitivos e do imaginário infantil.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Desenho animado, Educação, Televisão, Dissertação.


Abstract
The following study presents the cartoons that were in evidence in the television after the 50's. It described the contents, the TV transmission and the importance brought to our culture. In spite of the origin, production year, veiculation year, narrative and characters of the main cartoons, it was noticed that they have sim ilar subjects. The main differences are related to cultural context, technological practices used in the production and special commercial conditions. The success of a cartoon was directly related to the possibility of selling new products to the children as toys. magazines and other things. The importance of the cartoons for children's development is extremely consistent with the universe that they represent. They are the preferred "children's play" in the contemporary culture. The cartoons revive myths, archetypes and contribute for the cognitive and childish imaginary development.

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Design de Animação: Técnica de captura de movimentos e o trabalho do ator

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Paulo Henrique Wolf
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.

Palavras-chave: Design de Personagem, Animação, Preparação de Atores, Captura de Movimentos, Dissertação.


Abstract
The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.

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