Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Mostrando postagens com marcador Tese. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Tese. Mostrar todas as postagens

Documentário Animado: Experimentação, tecnologia e design

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012) 
Nome: India Mara Martins 
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-RIO
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta tese é refletir sobre o documentário animado. Um produto audiovisual que mistura documentário e animação e está redefinindo o papel do design na produção das novas mídias. Mostramos  também que o documentário animado reacende uma série de debates e  reflexões relativas à teoria do documentário e da animação em relação às  concepções de realismo. A nossa principal premissa é que o  documentário sempre se apropriou da tecnologia de forma a favorecer a  experimentação e, o documentário animado, em 3D, é a sua forma de se  apropriar das tecnologias digitais. Para comprovar esta hipótese  mostramos como a experimentação da tecnologia se deu no documentário em  diferentes épocas, mais precisamente nos períodos do primeiro cinema,  das vanguardas e da escola britânica - de 1900 a 1930, os anos de 1960, e  os anos de 1990 (novas mídias). O que nos interessa é investigar  esta relação entre os meios de produção utilizados na realização do  documentário - quer tenham esta denominação ou não - e os modos de  representação e estilos resultantes da tecnologia de cada época, que  pretendemos delinear brevemente. O Design está presente nos dois  aspectos: nos meios de produção, por sua tradição ligada ao  desenvolvimento de tecnologias e instrumentos para viabilizar a  produção, e nos modos de representação, porque as referências estéticas  da animação são oriundas das artes gráficas (quadrinhos, ilustrações,  etc). Isto também explica, em parte, a ausência da animação na  teoria do cinema, aspecto que questionamos, mostrando como a animação  está contemplada na teoria Deleuziana. Para concluir, fazemos um estudo de caso de um documentário animado emblemático, por sua abordagem da tecnologia 3D. Ryan  (2004), de Chris Landreth, resume o potencial do documentário animado  enquanto experimentação da tecnologia, intensidade narrativa e estética  não figurativa, em singular referência ao pintor Francis Bacon.

Palavras-chave: Documentário Animado, Experimentação, Tecnologia, Teoria do Cinema

Para o texto completo, clique aqui!

Hipercinema : elementos para uma teoria formalista do cinema de animação hiperrealista

 Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Alberto Lucena Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Antônio Fernando da Conceição Passos
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A pesquisa almeja formular uma teoria estética para o cinema de animação hiperrealista. Após completar meio século de existência, a computação gráfica finalmente alcançou um estágio tecnológico no qual o artista dispõe de ferramentas poderosas e flexíveis o suficiente para enfim encarar o desafio de criar filmes com imagens realistas sintéticas absolutamente convincentes. Impõe-se, entretanto, a necessidade de fundamentação estética para fornecer o apoio artístico capaz de colaborar para o êxito expressivo desse novo cinema, tanto no trabalho de produção quanto na avaliação crítica. Para tanto o estudo empreende uma investigação do desenvolvimento da arte desde sua origem a fim de situar, seja na arte fixa ou na arte móvel, o lugar da forma realista e verificar as exigências formais que transformam uma imagem de alto nível icônico em obra de arte.

Palavras-chave: arte, animação, cinema, estética, computação gráfica


Abstract
The research aims to formulate an aesthetic theory for the hyperrealist animated film. After completing half a century, computer graphics has finally reached a technology stage in which the artist has powerful and flexible tools to finally face the challenge of creating films with realistic synthetic images absolutely convincing. It must be, however, the need for aesthetic reasons to provide artistic support able to contribute to the expressive success of this new cinema, both in production work and in critical evaluation. For that, the study undertakes an investigation of the development of art from its origin in order to place, whether in still art or moving one, the place of realistic form and check the formal requirements that make a high-level iconic picture into the work of art.


Para o trabalho completo (estava disponível), clique aqui!

Cinema e Magia: efeitos especiais – de Méliés a Fantasia 2000

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Telma Elita Juliano Valente
Instituição: PUC-SP
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Orientador: Giselle Beiguelman
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
O trabalho de pesquisa investiga três períodos da história do cinema, a  saber, cinema dos primórdios, cinema comercial da contemporaneidade e  cinema de animação, tendo como denominador comum os efeitos especiais  presentes na produção dos mesmos.
Dessa forma, a partir desse elemento  comum, examinam-se as articulações existentes entre esses três momentos  da expressão fílmica.
O estudo utiliza-se de um "corpus" de  quatro filmes; "Viagem à Lua", de Georges Méliès (1902); "Fantasia" (Ben  Sharpsteen, 1940); "Matrix" (The Wachowski Brothers, 1999); "Fantasia  2000" (James Algar/Gaetan Brizzi, 2000).

Palavras-chave: cinematografia, efeitos especiais, animação, entretenimento, comunicação de massa e cultura, Cinematografia - Efeitos especiais

Para o trabalho completo, clique aqui!


Expressive Talking Heads: um estudo de fala e expressão facial em personagens

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autora: Paula Salgado Lucena Rodrigues
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Departamento de Informática – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Orientador: Marcelo Gattass e Luis C. Velho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo  pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do  corpo  utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face,  a  fala é um importante instrumento na forma de comunicação  do ser humano. Através da fala é possível externar  pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de  ânimo  em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são  os  principais elementos de interatividade entre os seres  humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e  fidelidade  as peculiaridades destes dois elementos no universo  computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se  em  tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na  animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de  animação facial, destacam-se como diretamente  relacionados  a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da  fala de um personagem com a animação da sua face.  Sistemas  desse tipo são conhecidos como talking head ou talking  face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head,  é  necessário identificar as possíveis abordagens para a  modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os  modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira  como a animação é conduzida, mas a própria forma de  interatividade do sistema. Uma contribuição importante  deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a  proposta de uma taxonomia para a classificação de  sistemas  talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo  uso  de uma determinada abordagem para cada parâmetro  analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe  como  entrada um texto contendo a fala e anotações de  expressividade e gera como saída, em tempo real, a  animação de um personagem virtual enunciando o texto de  entrada com o áudio e os movimentos faciais  sincronizados.  O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking  Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao  mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com  interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads  pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone)  como acoplado a navegadores para a web, tendo sido  projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer  uma  solução independente da plataforma e do sistema  operacional utilizados.

Palavras-chave: computação gráfica, animação, animação de face

Para o trabalho completo, clique aqui!

Avaliação da Compressão de Dados e da Qualidade de Imagem em Modelos de Animação Gráfica para Web: Uma nova abordagem baseada em complexidade de Kolmogorov

Tese de Doutorado
(indexado pelo 1ªvez em 30/11/2011)

Autor: Carlos Antonio Pereira Campani 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador: Paulo Fernando Blauth Menezes
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da  qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov,  simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No  trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de  modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também  definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a  aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de  imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a  compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a  medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com  animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase  importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa  parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo,  educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de  elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na  página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de  modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos:  GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em  Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF  ("melhor" significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi  desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com  perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada  Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de  imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja,  capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A  métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada  com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os  resultados dos testes são uma evidência prática que a distância  proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em  alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A  métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas  baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos  com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente,  neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que  apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da  distância de informação.

Palavras-chave: Complexidade de Kolmogorov, Teoria da informação, Compressão de dados, Qualidade de imagem, Animação gráfica, Teoria da computação

Para o texto completo, clique aqui!

Animação de Fluidos em Imagens Digitais

 

Tese de Doutorado
(indexado pela 1a. vez em 30/05/2012)


Autor: Marcos Aurélio Batista
InstituiçãoUniversidade de São Paulo, USP. Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação.
ProgramaPPós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional.
Orientador: Luis Gustavo Nonato
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

Esta tese apresenta uma nova metodologia para animação de objetos líquidos em imagens. Contrariamente às técnicas existentes, este método é baseado em um modelo físico, o que proporciona efeitos realísticos. A perspectiva da imagem é obtida com a intervenção do usuário, por um esquema simples de calibração da câmera, o qual permite a projeção da camada da imagem a ser animada sobre um plano horizontal no espaço tridimensional. As equações de águas rasas conduzem a simulação e as informações de altura são projetadas de volta ao espaço da imagem utilizando traçado de raios. Além disso, efeitos de refração e iluminação são aplicados durante este estágio, resultando em animações realísticas e convincentes.

Palavras-chaveAnimação de fluido, Imagem Digital, Águas Rasas

Abstract

This work presents a new methodology for animating liquid objects depicted in a still image. In contrast to existing techniques, the proposed method relies on a physical model to accomplish the animation, resulting in realistic effects. Image perspective is handled through a simple user assisted camera calibration scheme which allows one to project the image layers to be animated onto the horizontal plane in the three-dimensional space. Shallow-Water equations drive the simulation and the resulting height field is projected back to the image space via ray-tracing. Refraction and lighting effects are also accomplished during the ray-tracing stage, resulting in realistic and convincing animations

Para o texto completo, clique aqui!

Movimentos Invisíveis: a estética sonora do cinema de animação

 

Tese de Doutorado
(indexado pela 1a. vez em 12/05/2012)


Autor: Daniel Leal Werneck
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
ProgramaPós Graduação em Arte e Tecnologia da Imagem  
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2010

PaísBrasil

Resumo

Análise histórica da criação do som gravado, do cinema com som sincronizado, do desenvolvimento da linguagem cinematográfica sonora,  dos elementos formadores do som cinematográficos, e de suas  especificidades no mundo da animação, seguida de análise das obras dos  animadores Oskar Fischinger, Len Lye e Norman McLaren.

Palavras-chaveAnimação, Cinema, Estética, Som, Registro e Reprodução, Música de Cinema

Abstract

Historical analysis of the creation of recorded sound, film with synchronized sound, the development of sound film language, the formative elements of cinematic sound, and their specificities in the world of animation, followed by analysis of the work of animators Oskar Fischinger, Len Lye and Norman McLaren.



Para o texto completo, clique aqui!

Utilizando o Espaço Paramétrico para Computação Eficiente

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: Rafael Piccin Torchelsen
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador: João Dihl Comba e Rui Manuel Ribeiro de Bastos
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O processo de parametrização de malhas em planos é um tópico de pesquisa  bastante explorado. Apesar do grande esforço despendido no  desenvolvimento de técnicas mais eficientes e robustas, pouco se tem  investido no uso das representações paramétricas geradas por estas  técnicas. Este trabalho apresenta contribuições relacionadas ao uso do  espaço paramétrico para computações eficientes. A principal motivação  vem do fato de alguns algoritmos serem mais eficientes quando aplicados  sobre a versão paramétrica da malha. Algoritmos para o cálculo de  distância mínima, por exemplo, podem ter um aumento significativo de  eficiência quando aplicados em versões paramétricas de malhas. Nossos  resultados demonstram que esses aumentos de eficiência podem chegar a  cerca de uma ordem de magnitude em alguns casos. As contribuições deste  trabalho possuem aplicação direta em três campos de pesquisa  relacionados à computação gráfica: displacement mapping, cálculo de  distâncias sobre superfícies e movimentação de agentes. A contribuição  relacionada a displacement mapping, apresentada no capítulo 4, é  utilizada para aumentar a performance de renderização e a qualidade  visual de terrenos em jogos.  O novo método de cálculo de distâncias  proposto, apresentado no capítulo 5, aumenta a eficiência de vários  algoritmos de cálculo de distância sobre superfícies de malhas. Este  novo método também é utilizado em uma nova técnica para cálculo de  movimentação de agentes em superfícies de malhas arbitrárias. Esta  técnica é apresentada no capítulo 6. O potencial da nova técnica de  cálculo de distância sobre malhas não está restrito aos exemplos  apresentados. Em geral, qualquer técnica que utilize o cálculo de  distância sobre superfícies de malhas de triângulos se beneficia das  contribuições deste trabalho, podendo-se citar como exemplos a geração  de texturas procedurais, rotulamento de superfícies, re-triangulação de  malhas e segmentação de malhas, entre outros.

Palavras-chave: 3D, Computação gráfica

Abstract
The process of parameterizing a mesh to the plane is an ongoing research topic. Although there are several works dedicated to parameterization techniques the use of the resulting parameterizations has received less attention. This work presents contributions related to the use of the parametric space to improve the computational efficiency of several algorithms. The main motivation comes from the fact that some algorithms are more efficiently computed on the parametric version of the mesh, compared to the 3-D version. For example, shortest distances can be computed, usually, an order of magnitude faster on the parametric space. The contributions of this work can be applied to at least three research fields related to computer graphics: displacement mapping, distance computation on the surface of triangular meshes and agent path planning. The contribution related to displacement mapping, presented in chapter 4, is used to increase the rendering performance and visual quality of terrains in games. The new method to compute distances, presented in chapter 5, increases the efficiency of several distance computation algorithms. This new method was also used on a novel agent path planning algorithm, to navigate agents on the surface of arbitrary meshes. This technique is presented in chapter 6. The potential of the new distance computation method is not restricted to the applications presented in this thesis. In general, any technique that uses distance computation on the surface of triangular meshes can have the performance improved by the method. We can cite the following applications: procedural texture generation, surface labeling, re-meshing, mesh segmentation, etc.

Para o texto completo, clique aqui!

Categorias de Narratividade no Cinema de Animação: Atualização dos valores éticos de Aristóteles segundo Edgar Morin

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ª vez em 26/10/2011)

Autora: Carolina Lanner Fossatti
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-graduação da Faculdade de Comunicação Social
Orientador: Antônio Carlos Hohlfeldt
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O potencial comunicativo das produções cinematográficas de animação incita questionamentos acerca do conteúdo vigente em suas narrativas. Apoiando-se nas contribuições de Vladimir Propp acerca da estrutura do conto, a presente pesquisa identifica e discute o discurso ético presente nas produções de animações fílmicas norte-americanas e brasileiras recentes, considerando os conceitos desenvolvidos por Aristóteles e Edgar Morin. Colocando em diálogo ambas as perspectivas, submete-se o corpus formado por um conjunto de obras à análise, buscando-se verificar como tais valores morais e éticos são transmitidos através das narrativas.Elementos particulares às produções nacionais e norte-americanas ganham visibilidade na pesquisa, permitindo a identificação de contrastes e aproximações que incidem na repercussão das animações perante suas platéias. A partir da fragmentação e análise das narrativas em funções, apresenta-se um quadro de valores morais para cada produção animada, associando-as a sua formação discursiva. Sob um cenário mágico e enriquecido pelo simbólico, o cinema de animação apresenta personagens com trajetórias particulares, capazes de dar visibilidade a temáticas emergentes no entorno social, fator importante sobretudo se considerarmos que é o público infantil e juvenil o seu receptor ideal.

Palavras-chave: comunicação, cinema de animação, ética, narratividade, Edgar Morin, Aristóteles

Abstract
The communicative potential of animation productions instigates questions about the current content in its narratives. Relying on the contributions of Vladimir Propp about the structure of the tale, the current research identifies and discusses the ethical discourse present in the current North American and Brazilian’s animations, considering the concept developed by Aristotle and Edgar Morin. Making a dialogue with both perspectives, we put the corpus formed by a group of works for analysis, trying to verify how such moral and ethical values are transmitted through the narratives. Particular elements of the national and North American’s productions get more visibility in the research, allowing the identification of contrasts and approaches that focus on the impact of animation before its audiences. After fragmentation and analysis of the narratives in functions, a framework of moral values is presented for each animated production, linking them to their discursive formation. Under a magical scenery and enriched by the symbolic, the animated film presents characters with particular pathways, capable of giving visibility to emerging themes in the social environment, an important factor especially if we consider that its ideal receiver is the children and young people. Keywords: communication, animation film, ethics, narrativity, Edgar Morin, Aristóteles.

Para o texto completo, clique aqui!

Animação modelada por computador: tecnicas de controle de movimento em animação

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Autor: Jose Tarcisio Franco de Camargo
Instituição: Unicamp /Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - FEEC
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A utilização de computadores no desenvolvimento de animações ou  simulações torna-se cada vez maior atualmente. A cada dia que passa,  novas e mais complexas tarefas são atribuidas ao computador neste campo  de aplicações. Dessa forma, este trabalho procura apresentar um conjunto  de ferramentas uteis ao desenvolvimento de animações ou simulações  modeladas por computador. Especificamente, apresentamos um conjunto de  técnicas de controle de movimento de objetos rígidos articulados ou não.  São abordados dois níveis de controle neste trabalho: local e global.  As técnicas de controle local, que caracterizam a descrição do movimento  de um unico objeto, são apresentadas sob a forma de modelos cinemáticos  e dinâmicos. Por sua vez, o controle global, que caracteriza a  interação entre objetos numa animação ou simulação, é apresentado  através de um modelo de "Sistema Dinâmico a Eventos Discretos" (DEDS).  Consequentemente, esta subdivisão permite-nos descrever as ações a serem  executadas numa animação de forma mais clara e eficiente. São também  apresentados alguns exemplos de implementações possíveis para as  técnicas apresentadas neste texto, disponíveis também em um disquete que  acompanha este exemplar

Palavras-chave: animação 3d, animação de personagens, computação gráfica, renderização

Para o texto completo, clique aqui!

Sobre Criar e Contar Histórias Seriadas para Tv e Animação: Aventuras Gósmicas

Tese de Doutorado
(indexado pela 1a. vez em 11/10/2011)


Autor(a): Iara Regina Demetrio Sydenstrickerl Cordeiro
Instituição: Universidade Federal da Bahia - UFB. Escola de Teatro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas
Orientador(a): Cleise Furtado Mendes
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo

A partir da criação da série infantil de ficção animada Aventuras Gósmicas, premiada em edital público, este trabalho desenvolveu-se em torno de três eixos de pesquisa: a) a inserção, a participação e as práticas profissionais do roteirista na criação e no desenvolvimento da ficção televisiva, especialmente frente às tecnologias e convergência digitais; b) discussão crítica sobre a taxonomia da ficção seriada de televisão e análise de estruturas dramatúrgicas e estratégias de distribuição da narrativa em seriados nas escalas micro (episódios ou capítulos), média (temporada) e macro (temporadas); c) o universo da teledramaturgia de animação, com ênfase nos fundamentos, princípios e técnicas que interessam diretamente ao roteirista e questões acerca da escrita para animação. De posse desse conhecimento, desenvolveram-se duas novas versões para a série Aventuras Gósmicas: uma enovelada, em capítulos, para animação em três dimensões (3D) e outra episódica estruturada em histórias semanais fechadas (começo, meio e fim).

Palavras-chave: Animação, Teledramaturgia, Seriados

Para o texto completo, clique aqui!