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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

O Espetáculo de uma Obra Animada

  

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 20/07/2012)


Autora: Eliane Gordeeff
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE - UFPel, edição número 2. Pelotas: Centro de Artes/UFPel, 2012, pp. 25-37.
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo

A partir de 1990, a arte da animação tem se desenvolvido amplamente com a informatização dos meios de produção. E como já observavam Adorno e Horkheimer (1996, p. 65), as obras animadas se transformaram em produtos á mercê das manipulações econômicosociais do mercado, como também elementos mantenedores do sistema – e de fuga da realidade, seguindo os estudos de Guy Debord (2003). Assim, são lançadas no mercado superproduções que extasiam o público, sendo verdadeiros espetáculos de efeitos digitais. Porém, mesmo neste contexto, existem iniciativas de desenvolvimento de uma arte menos mercantilista. Pois “espetáculo”, não significa apenas eventos com forte aparato cenográfico e de efeitos, mas também “olhar”, “observar atentamente”, “contemplar” – latim, spectaculu (HOLANDA, 1999, p. 815).
Uma das instituições que tem por filosofia o desenvolvimento da linguagem audiovisual é o National Film Board of Canada, sendo notoriamente conhecido como um polo produtor de obras de animação autoral, obras que possuem “um caráter, uma personalidade, uma vida real, uma psicologia e até uma ‘visão de mundo’ que concentrem sua função sobre sua própria pessoa e sobre a sua ‘vontade de expressão pessoal” (VERNET in: AUMONT, 2008, p. 110). Tais projetos resultam numa manifestação artística homogênea, e visualmente mais pregnante que, como confirma Alexander Petrov, “se mantém a individualidade, sua ideia, a especificidade do estilo do animador, sua peculiaridade estética, tudo o que geralmente se perde nas grandes produções” (2009).
Em 1999 um dos projetos selecionados pela instituição foi Aria (2001), um curta-metragem de animação com bonecos baseado na ópera Madame Butterfly (1904), de Giacomo Puccini (1858-1924), do animador russo, radicado em Oslo, Piotr Sapegin. Um dos destaques dessa animação, e uma das razões de sua escolha para o estudo, é o fato de transportar a grandiosidade de um espetáculo teatral, com diálogos, para os pequenos cenários de uma animação. Num ambiente intimista, sem comunicação verbal, através da linguagem cinematográfica e da técnica de Stop motion, Sapegin criou um novo espetáculo, em termos de narrativa e de representação, que concentra a tensão e a força emocional da ópera.
Partindo deste recorte, se apresenta adequado o pensamento de Guy Debord sobre o espetáculo que, “compreendido na sua totalidade, é simultaneamente o resultado e o projeto do modo de produção existente” (DEBORD, 2003, p.15), sendo complementado, neste texto, por alguns pontos da estética relacional de Nicolas Bourriaud e pelos estudos de Patrice Pavis, Andrei Tarkovski, Marc Vernet e Henri Bergson. O objetivo deste artigo é analisar como o animador constrói uma nova narrativa a partir do espetáculo teatral e compreender suas imagens.

Palavras-chave: Espetáculo, Animação de Bonecos, Stop Motion, Animação Russa



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Openmocap: uma aplicação de código livre para a captura óptica de movimento

  

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 31/05/2012)


Autor: David Lunardi Flam
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Instituto de Ciências Exatas 
ProgramaPós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Arnaldo de Albuquerque Araujo e Joao Vitor Boechat Gomide
Ano: 2009

País: Brasil

Resumo

A captura de movimento é, nos dias de hoje, uma técnica valiosa para a animação de personagens virtuais em filmes e jogos digitais graças ao alto grau de realismo que pode ser alcançado. Infelizmente, grande parte dos sistemas disponíveis atualmente para realizar a tarefa têm alto custo e são proprietários. Neste trabalho, uma aplicação de código livre para a captura óptica de movimento é desenvolvida, baseada em técnicas de análise de imagens digitais. As etapas de inicialização, rastreamento, reconstrução e saída são todas realizadas pelo software construído, o OpenMoCap. A arquitetura definida é apropriada para gravação em tempo real de movimento e é flexível, permitindo a adição de novos módulos otimizados para partes específicas do fluxo de captura, aproveitando as outras partes já existentes. Experimentos com duas câmeras com LEDs infravermelhos e marcadores reflexivos foram realizados e a metodologia criada foi avaliada. Apesar de não possuir a mesma robustez e precisão da solução comercial comparada, este trabalho funciona para animações simples e serve como incentivo para a pesquisa na área.


Palavras-chaveImagens Técnicas Digitais, Computação, Imagem Tridimensional

Abstract

Nowadays motion capture is a valuable technique for virtual character animation in digital movies and games due to the high degree of realism that can be achieved. Unfortunately, most of the systems currently available to perform that task are expensive and proprietary. In this work, an open source application for optical motion capture is developed based on digital image analysis techniques. The steps of initialization, tracking, reconstruction and output are all accomplished by the built OpenMoCap software. The defined architecture is designed for real time motion recording and it is flexible, allowing the addition of new optimized modules for specific parts of the capture pipeline, taking advantage of the existing ones. Experiments with two cameras with infrared LEDs and reflexive markers were carried out and the created methodology was assessed. Although not having the same robustness and precision of the compared commercial solution, this work can do simple animations and it serves as an incentive for research in the area.

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Panorama e Proposições da Animação em Stop Motion

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: Flávio Gomes de Oliveira
Instituição: Universidade Federal de Goiás - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Mestrado em Arte e Cultura Visual (FAV)
Orientador: Cleomar Rocha
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O principal objetivo desta pesquisa é estabelecer o panorama atual da animação mundial com ênfase na técnica de animação conhecida como stop motion. Para isso, foi realizado um levantamento dos principais filmes de animação produzidos entre 1999 e 2008, para em seguida, promover uma discussão a respeito da utilização desta técnica e das principais características visuais presentes nos filmes do gênero, com a finalidade de eleger alguns indicativos de qualidade para este tipo de animação que justifiquem a manutenção do uso desta técnica. A título de produção imagética de mestrado, é apresentado um pequeno vídeo de animação, produzido com a técnica de stop motion, seguindo os indicativos técnicos apontados pela pesquisa e com sistema de apresentação estereoscópica.

Palavras-chave: Animação, Stop motion, Poéticas visuais, Tecnologias digitais, Estereoscopia

Abstract
The main objective of this research is to establish the actual situation of the animation world with emphasis on animation technique known as stop motion. This survey is based on major feature films animated film produced in ten years covering the years between 1999 and 2008, then promote a discussion about this technique and the main visual characteristics present in films of the genre, in order to elect some quality indicators for this type of animation that justify maintenance of use of this technique. For master image production, is shown a short movie animation, produced with the technique of stop motion, following the technical indicators in the survey and system stereoscopic presentation.

Keywords: Animation, Stop motion, Visual poetics

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Areias e Contas em Movimento: Análise de dois filmes de animação

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1ª vez em 30/11/2011)

Autora: Cristina Bruzzo
Instituição: Educ. Soc. vol.23 no.79 Campinas Aug.2002
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Partindo da idéia de Gaston Bachelard de que a manipulação    da matéria  permite a recriação da realidade pelo imaginário    poético, proponho    uma divagação a respeito de dois filmes de animação,     nos quais o manuseio da matéria pelo animador tem um papel  fundamental.    Isto parece óbvio, afinal o filme de animação se  apresenta    como uma seqüência de imagens que criam a ilusão de  movimento    e estas imagens são construídas uma a uma como uma forma de  expressão    na qual as escolhas estéticas são fundamentais, incluída     a opção dos suportes e substâncias empregadas. Entretanto,    nestes  filmes em particular, além do resultado visual proporcionado pelo     trabalho artístico do animador, a natureza dos elementos utilizados  participa    da construção das significações.

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Integração de Sistemas de Partículas com Detecção de Colisões em Ambientes de Ray Tracing

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autor: Mauro Steigleder
Instituição: UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Anatolio Laschuk
Ano: 1997
País: Brasil

Resumo
Encontrar um modo de criar imagens fotorealísticas tem sido uma meta da Computação Gráfica por muitos anos [GLA 89].
Neste sentido, os aspectos que possuem principal importância são a modelagem e a iluminação.
Ao  considerar aspectos de modelagem, a obtenção de realismo mostra-se  bastante difícil quando se pretende, através de técnicas tradicionais de  modelagem, modelar objetos cujas formas não são bem definidas.
Dentre alguns exemplos destes tipos de objetos, podem-se citar fogo, fumaça, nuvens, água, etc.
Partindo  deste fato, Reeves [REE 83] introduziu uma técnica denominada sistemas  de partículas para efetuar a modelagem de fogo e explosões.
Um sistema de partículas pode ser visto como um conjunto de partículas que evoluem ao longo do tempo.
Os procedimentos envolvidos na animação de um sistema de partículas são bastante simples.
Basicamente,  a cada instante de tempo, novas partículas são geradas, os atributos  das partículas antigas são alterados, ou estas partículas podem ser  extintas de acordo com certas regras pré-definidas.
Como as  partículas de um sistema são entidades dinâmicas, os sistemas de  partículas são especialmente adequados para o uso em animação.
Ainda,  dentre as principais vantagens dos sistemas de partículas quando  comparados com as técnicas tradicionais de modelagem, podem-se citar a  facilidade da obtenção de efeitos sobre as partículas (como borrão de  movimento), a necessidade de poucos dados para a modelagem global do  fenômeno, o controle por processos estocásticos, o nível de detalhamento  ajustável e a possibilidade de grande controle sobre as suas  deformações.
Entretanto, os sistemas de partículas possuem  algumas limitações e restrições que provocaram o pouco desenvolvimento  de algoritmos específicos nesta área.
Dentre estas limitações, as  principais são a dificuldade de obtenção de efeitos realísticos de  sombra e reflexão, o alto consumo de memória e o fato dos sistemas de  partículas possuírem um processo de animação específico para cada efeito  que se quer modelar.
Poucos trabalhos foram desenvolvidos  especificamente para a solução destes problemas, sendo que a maioria se  destina à modelagem de fenômenos através de sistemas de partículas.
Tendo em vista tais deficiências, este trabalho apresenta métodos para as soluções destes problemas.
é  apresentado um método para tornar viável a integração de sistemas de  partículas em ambientes de Ray Tracing, através do uso de uma grade  tridimensional.
Também, são apresentadas técnicas para a  eliminação de efeitos de aliasing das partículas, assim como para a  redução da quantidades de memória exigida para o armazenamento dos  sistemas de partículas.
Considerando aspectos de animação de  sistemas de partículas, também é apresentado uma técnica de aceleração  para a detecção de colisões entre o sistema de partículas e os objetos  de uma cena, baseada no uso de uma grade pentadimensional.
Aspectos  relativos à implementação, tempo de processamento e fatores de  aceleração são apresentados no final do trabalho, assim como as  possíveis extensões futuras e trabalhos sendo realizados.

Palavras-chave: Sistemas de partículas, Computação gráfica, Foto-realismo, Técnicas de aceleração

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