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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Animais Humanos ou Humanos Animais? Um estudo sobre a representação dos animais antropomorfizados nos filmes de animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Tania Regina Vizachri
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luis Paulo de Carvalho Piassi 
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Atualmente as animações, antes destinadas somente ao público infantil, são sucesso de público inclusive entre adultos. Esses desenhos modernos têm atraído pela tecnologia, pela criatividade e pela mensagem que desejam passar. Crianças e até mesmo adultos são influenciados no imaginário por essas tramas. Raras são as animações que não utilizam animais como personagens principais que interagem com humanos ou que substituem completamente os próprios humanos. Nelas os animais são aproximados dos humanos tanto que até ganham voz e podem ser compreendidos por todos quanto aos seus interesses que, em algumas vezes, são mostrados de forma semelhante ao dos humanos. Adultos costumam compreender essas representações de animais como metáforas de nossas sociedades humanas. Então, nós podemos nos perguntar: antropomorfizar é eticamente correto? O que isso diz sobre nossa cultura? E sobre nossa relação com os animais? Tal dissertação objetiva investigar o que a representação desses animais antropomorfizados diz a respeito de nossa cultura, especialmente sobre o modo como vemos e lidamos com os animais.

Palavras-chave: Animais antropomorfizados, Estudos culturais, Filmes de animação, Dissertação.


Abstract
Nowadays both, children and adults appreciate animated movies. Families do not need to have children to go to the movies to watch cartoons. These cartoons keep a high appeal due to their technology, creativity and their moral message. People are influenced by these movies in their imagination. It is interesting to note that the main characters of these movies are, usually, anthropomorphized animals. In these animations, the animals are approximated to humans and the animals can be understood by everyone according to their interests. These interests are showed very similar to the humans interests. Adults usually understand these animal representations as metaphors of our society or humanity. So, we can question ourselves: Is anthropomorphizing ethically correct? What does it show about our culture? What about our relationship with other animals? This dissertation aim is to investigate what the animal animated representation tells us about our culture, mainly, about the way that we see and deal with animals.

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Do Barro do Rio: Um filme de animação inspirado na lenda do Golem


Dissertação de Mestrado


Nome: Kurt Jurgen Stuermer Junior
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientadora: Norma Tenenholz Grinberg
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
O golem é um ser mítico ligado ao misticismo judaico. O relato mais significativo envolve Judah Loew, rabino de Praga na república Checa no século XVI. O rabino Loew modelou o seu golem com o barro do rio Vltava e lhe deu vida através de um processo mágico. O Golem foi criado para proteger o povo judeu dos crescentes ataques anti-semitas. Nesta animação, feita com a técnica de stop-motion utilizando a argila como meio de expressão, a lenda do golem assume uma abordagem contemporânea. O Golem tem de proteger não só o povo judeu, mas toda a humanidade contra sua maior ameaça. Buscando entender sua tarefa, ele se depara com a contradição que ela representa. Neste filme de animação a argila sublima sua materialidade e liberta-se de seu peso para tornar-se um meio líquido e etéreo. Por este motivo ela foi escolhida como meio de expressão para este projeto..

Palavras-chave: Animação, Argila, Golem, Modelagem, Stop-motion, Dissertação.


Abstract
The golem is a being connected to Jewish mysticism. The most significant narrative involves Judah Loew, the late 16th-century rabbi of Prague, in the Czech Republic. The rabbi modelled the Golem out of clay from the banks of the Vltava river, and brought it to life through a magic process. The Golem was created to defend the Jews from antisemitic attacks. In this short stop-motion animation made with clay, the story of the Golem takes a contemporary approach. The Golem has to defend not the Jews only, but the whole human kind from its greatest threat. Searching for the meaning of its task, the Golem faces the contradiction it represents. In this animation, clay frees itself from its materiality leaving behind its weight to become fluid and ethereal. That is the reason why it was chosen to be used as the means of expression in this project.

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O Vilão Desviante: Ideologia e heteronormatividade em filmes de animação longa-metragem dos Estúdios Disney


Dissertação de Mestrado


Nome: Caynnã de Camargo Santos
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luís Paulo de Carvalho Piassi
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A relevância das animações infantis no processo de ensinar papéis específicos, valores e ideais é amplamente reconhecida pelos estudiosos da cultura. O presente trabalho tem como objetivo central desvelar e analisar criticamente a sutil estratégia discursiva presente em alguns destes artefatos midiáticos endereçados prioritariamente às crianças, que consiste em reiterar o status de normalidade das formas de identificação por gênero hegemônicas a partir da atribuição de teor de negatividade a identidades desviantes em relação às normativas sócio-historicamente constituídas de "masculinidade" e "feminilidade". Para tanto, lançamos mão da semiótica greimasiana, de modo a analisar a presença de elementos de transgressão dos papéis de gênero concebidos como "naturais" nas representações dos vilões Úrsula, Jafar e Scar, das animações Disney A Pequena Sereia (1989), Aladdin (1992) e O Rei Leão (1994), respectivamente. Enfatizamos a análise de elementos presentes no nível discursivo do texto, destacadamente os figurinos dos personagens, seus códigos de gestualidade e suas conformações físicas. Em combinação com a semiótica, empregamos alguns conceitos da linha de pesquisa genericamente conhecida como Análise de Discurso, visando discutir a relação dialógica que se estabelece entre os textos constituintes do corpus de análise e os discursos políticos e sociais conflitantes, próprios dos contextos sócio-históricos dos quais os filmes emergiram. Buscamos ainda propor discussões acerca do papel que essa associação entre desvio das normas de gênero e a figura dos antagonistas desempenha no reforço da heteronormatividade e de preconceitos em relação a determinados grupos sociais, problematizando as animações enquanto instrumentos de educação moral não-formal. Concluímos que o padrão de representação dos vilões analisados, no tocante às suas performances de gênero, cumpre com a função ideológica de implicitamente avaliar negativamente as formas de ser e agir que frustram as tradicionais expectativas de "masculinidade" e "feminilidade", inequivocamente associando-as com maldade, crueldade, egoísmo e ganância. Por fim, procuramos compreender as identidades de gênero desviantes dos vilões em questão sob a luz de alguns elementos da Teoria Queer.

Palavras-chave: Disney, Estudos Culturais, Gênero, Heteronormatividade, Vilões, Dissertação.


Abstract
The relevance of childrens animated films in the process of teaching specific roles, values and ideals is widely recognized by culture scholars. The present work aims to unveil and critically analyze the subtle discursive strategy present in some of these media artifacts primarily addressed to children, which consists in reiterating the normality status of hegemonic forms of gender identification by attaching negativity content to devious identities in relation to socio-historic rules of "masculinity" and "femininity". Therefore, we make use of the Greimasian semiotics approach in order to analyze the presence of transgression elements of "natural" conceived gender roles in the representation of the villains Ursula, Jafar and Scar, from the Disney animation movies "The Little Mermaid" (1989), "Alladin" (1992) and "The Lion King" (1994), respectively. We emphasize the analysis of the elements present on the text discursive level, namely the characters costumes, their body language codes and physical conformations. Together with semiotics, we use some of the concepts from the research line generically known as "Discursive Analysis", aiming to discuss the dialogical relation established among the "corpus" of analysis and the political and social conflicting speeches, proper to the socio-historic contexts from which the movies emerged. Furthermore, we aim to propose discussions over the roles that this association between deviation of gender norms and the antagonists figure play on the support of heteronormativity and pre-concepts regarding certain social groups, problematizing the animation films as non-formal education teaching tools. We conclude that the representation patterns of the studied villains, on their gender performances, comply with the ideological function of implicitly and negatively evaluate ways of being and acting which frustrate traditional expectations of "masculinity and femininity", unequivocally associating them to evil, cruelty, selfishness and greed. Finally, we attempt to understand the devious gender identities from the studied villains under some Queer Theory elements.

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Geração de Transições Curtas de Animações Humanas 3D


Dissertação de Mestrado


Nome: Fabio Neves Rocha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas de Informação
Orientadora: Karina Valdivia Delgado 
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A criação de animações humanas computacionais sem utilização de sensores de captura de movimento motion capture é uma tarefa manualmente laboriosa, embora existam diversas publicações utilizando métodos baseados em dados para a síntese de animações, poucos são dedicados diretamente à tarefa de inbetweening, a qual consiste de produzir movimentos de transição entre frames. O presente trabalho possui foco em transições curtas e tipos diferentes de movimentos, tais como artes marciais e dança indiana, utilizando o mínimo de frames de entrada possível. Nos estudos realizados é considerado apenas os dois frames iniciais e o frame final. A arquitetura Recurrent Transition Network (RTN) foi adaptada para operar com transições curtas, denominada ARTN. Adicionalmente foi proposto um método de pós-processamento simples combinando a arquitetura ARTN com interpolação linear, denomina-se esta solução ARTN+. Os resultados mostram que o erro médio de ARTN+ é inferior ao erro médio dos demais métodos para os dados de artes marciais e dança indiana.

Palavras-chave: Animação Humana, Aprendizado de Máquina, Aprendizado Profundo, Geração de Transição, In-Betweening, LSTM Redes Neurais, Redes Neurais Recorrentes, Dissertação.


Abstract
Creating computer generated human animations without the use of motion capture technology is a tedious and time consuming activity. Although there are several publications regarding animation synthesis using data driven methods, not many are dedicated towards the task of inbetweening, which consists of generating transition movements between frames. In this work, we are interested on short-term transitions and different kinds of movement, such as martial arts and Indian dance using the least amount of input frames as possible. We only consider the two initial frames and the final frame. We adapt the Recurrent Transition Network (RTN) to work with short-term transitions, called ARTN, and propose a simple post processing method combining ARTN with linear interpolation, called ARTN+. The results show that the average error of ARTN+ is less than the average error of the other methods in the martial arts and Indian dance dataset.

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Animação Computacional de Escoamento de Fluidos Utilizando o Método SPH


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Etiene Queiroz
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Matemática Computacional
Orientador: Antonio Castelo Filho 
Ano: 2008
País: Brasil


Resumo
Desde a década de 70, há um crescente interesse em simulações em computador de fenômenos físicos visto sua diversidade de aplicações. Dentre esses fenômenos, podem ser destacados a interação entre corpos rígidos, elásticos, plásticos, quebráveis e também fluidos. Neste trabalho realizamos a simulação de um desses fenômenos, o escoamento de fluidos, por um método conhecido como Smoothed Particles Hydrodynamics, uma abordagem lagrangeana baseada em partículas para resolução das equações que modelam o movimento do fluido. Várias são as vantagens de métodos lagrangeanos usando partículas sobre os que usam malhas, por exemplo, as propriedades do material transladam com as partículas como função do tempo, além da capacidade de lidar com grandes deformações. Dentre as desvantagem, destacamos uma deficiência relacionada ao ganho de energia total do sistema e estabilidade das partículas. Para lidar com isso, utilizamos uma abordagem baseada na lei da conservação da energia: em um sistema isolado a energia total se mantém constante e ela não pode ser criada ou destruida. Dessa forma, alterando o integrador temporal nós restringimos o aumento arbitrário de energia, tornando a simulação mais tolerante às condições iniciais.

Palavras-chave: Computação gráfica, Física, Jogos, Fluxo de fluido, Simulação numérica, Smoothed particle hydrodynamics, Dissertação.


Abstract
Since the late 70s, there is a growing interest in physically-based simulations due to its increasing range of application. Among these simulations, we may highlight interaction between rigid, elastic, plastic and breakable bodies and also fluids. In this work, one of these phenomena, fluid flow, is simulated using a technique known as Smoothed Particle Hydrodynamics, a meshless lagrangean method that solves the equations of the flow behavior of fluids. There are several advantages of meshless methods over mesh-based methods, for instance, the material properties are translated along with particles as a function of time and the ability to handle arbitrary deformations. Among the disadvantages, we may highlight a problem related to the gain of energy by the system and stability issues. In order to handle this, we used an approach based on the law of conservation of energy: in an isolated system the total energy remains constant and cannot be created or destroyed. Based on this, we used a technique that bounds the total energy and the simulation becomes less sensitive to initial conditions.

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