Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Abordagem sobre Ecossistemas Marinhos a partir do Desenho Animado “Procurando Nemo" e suas Implicações para Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hélia Helena de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Ciências Biológicas (Licenciatura)
Orientador: Ricardo Ferreira das Neves
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A pesquisa teve como objetivo apresentar o desenho animado “Procurando Nemo” como uma ferramenta pedagógica para abordagem do ecossistema marinho para o ensino de conteúdos biológicos. Na educação, utilizam-se diversas ferramentas para auxiliar o processo de ensino aprendizagem. Um desses recursos podem ser os desenhos animados, que por meio das Tecnologias Digitais geraram maiores possibilitadas de sua aplicação nas aulas de ciências. Dentro deste contexto, a animação “Procurando Nemo” se apresenta com significativo potencial para aulas, visto que aborda temáticas que envolvem os ecossistemas marinhos, além de suas relações com a ação antrópica e seus desdobramentos no ambiente. A proposta envolveu uma metodologia qualitativa e descritiva, mediante a análise do conteúdo, a qual permitiu a percepção imagética de figuras de seres antropomorfizados e suas relações no ecossistema marinho, que em situações específicas podem evidenciar elementos discussivos sobre poluição ambiental e relações ecológicas no ensino de ciências. É importante o uso de obras cinematográficas como recurso na prática docente, oportunizando um processo de ensino-aprendizagem mais lúdico e atrativo.

Palavras-chave: Ecossistema, Ensino de ciências, Animação, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Entre Continuidades e Rupturas: Uma Análise Discursiva da Figura da Princesa no Filme Valente

Dissertação de Mestrado

Nome: Carlos Eduardo de Freitas Barbosa
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientador: Evandra Grigoletto
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Os contos de fadas fazem parte de uma longa tradição de histórias apresentadas para crianças. Provavelmente, todos tivemos contato com tais histórias em algum momento de nossa vida, seja por meio de livros ou pelos filmes que ganharam as telas do mundo. Partindo dessa suposição, perguntamo-nos se, após tantos anos, as histórias mudaram. Ou se seriam ainda histórias sobre princesas indefesas e heróis valentes. Nosso questionamento toma forma através dos chamados filmes de princesas da Disney, uma franquia bilionária que segue firme por décadas, expandido seu portifólio a cada ano. A partir disso, buscamos compreender se existe uma (res)significação da figura da princesa nos filmes da franquia, através da análise do filme Valente, de 2012. Nesse filme, somos apresentados a Merida, uma jovem princesa que não aceita as implicações que seu cargo da realeza e sua mãe impõem. Assim, ao tentar buscar um feitiço que mude as opiniões da rainha, a jovem a transforma em urso. Buscamos compreender, especialmente, a representação da figura da mulher nessa história: como, após tantos anos, a figura feminina se transformou e passou a ser representada nas histórias? Seria a mulher a princesa indefesa que sempre precisa ser salva, ou seria ela uma heroína que assume seu destino? Acreditamos que a figura da mulher nos contos de fadas aborda cada vez mais os ideais da nossa sociedade atual, incorporando os direitos das mulheres e sua autonomia, suprimindo a necessidade de um príncipe salvador. Estaríamos, então, presenciando o começo de uma nova geração de princesas? Partindo desses questionamentos, nosso trabalho objetivou analisar o discurso das figuras femininas do filme, ou seja, da princesa Merida e da rainha Elinor, de modo a entender em qual/quais formações discursivas as personagens inscrevem seus discursos e que posição sujeito ocupam. Junto a isso, trabalhamos as especificidades do audiovisual, analisando como a composição fílmica funciona na imbricação de materialidades significantes, e como se dá a tecedura e tessitura do discurso, buscando, assim, compreender se existe uma ruptura com a figura da princesa clássica nesse discurso do filme Valente. Para dar conta de tal objetivo, usamos da teoria da Análise do Discurso, que pensa o sujeito em sua relação com a história e a língua. Trabalhando com noções como sujeito, identificação e formações imaginárias, Tecedura e Tessitura, analisamos o discurso das personagens, pensando na materialidade singular do mundo cinematográfico e suas implicações. No que se refere ao percurso metodológico, seguimos um processo de recorte, criação de arquivo e seleção de sequências discursivas, as quais se encontram presentes nas análises e nos anexos. Como resultados, pudemos notar que, no discurso de Merida, outros discursos ecoam, sendo através deles que pautas sociais encontram lugar em seu dizer, fazendo com que a figura da mulher e sua autonomia sejam expressadas, tornando desnecessária a figura do príncipe. Entretanto, por mais que traga novos elementos, não podemos dizer que exista uma ruptura nesse discurso. O que notamos é a presença de um desejo de ruptura e uma contraidentificação de Merida com a posição de princesa que ocupa.

Palavras-chave: Discurso, Contraidentificação, Sujeito, Heroína, Contos de fadas, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Sincronização entre Motion Graphic e Tons Graves: Um Estudo Exploratório Direcionado para o Público Surdo

Dissertação de Mestrado

Nome: Leonardo Rodrigues Cabral
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Isabella Ribeiro Aragão
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
O videoclipe é um artefato audiovisual inerente ao mercado fonográfico e serve de suporte para divulgação comercial de artistas, ditar estilos, comportamentos etc. Inicialmente exibido exclusivamente na TV, hoje ele pode ser acessado em livre demanda por diversos dispositivos, como celulares, tablets, computadores e smart tv. Seus espectadores são crianças, jovens, adultos, homens, mulheres e surdos. Sim, o surdo consome muitos artefatos audiovisuais, dentre eles, o videoclipe; é provável que, por meio de elementos visuais como cores, imagens, animações gráficas (motion graphics), movimentos de câmera, cortes frenéticos de edição e performances dos artistas, o surdo consiga ter noções de tempo, frequência e ritmo de uma música. Além do estímulo visual, é possível vislumbrar que a vibração sonora através do tato, principalmente a vibração produzida por tons graves, auxilia na apreciação da música. O design da informação surge com grande potencial para contribuir na reflexão em torno da produção e planejamento dos dados sonoros das músicas, para representá-la visualmente ao público surdo. A necessidade de acessibilidade em artefatos comunicacionais é uma constante na realidade da comunidade surda, e o design é apresentado neste trabalho como ponto central na promoção e atenção para o resgate da cidadania, representação social e o direito à inclusão do surdo. Erroneamente, as vezes, o design cria padrões que ao atender um maioria, automaticamente exclui a minoria. Trazemos e ressaltamos aqui nesta pesquisa justamente a necessidade de pensar o design, e em especial o design da informação com um olhar mais humanizado às especificidades que cada pessoa, grupo ou comunidade. Seguindo essa mentalidade mais inclusiva, em alguns estudos com um grupo de surdos foi possível perceber que entre tantos componentes visuais dos videoclipes como cortes, transições, movimentos de câmera, performances e motion graphics, esse último foi o elemento mais eficiente para representar a música visualmente, justificando assim sua escolha para ser foco deste estudo. Devido à multidisciplinaridade e complexidade do fenômeno, esta é uma pesquisa teórica que inicia uma reflexão em torno de estudos realizados nas mais diversas áreas, como design, audiovisual, música, psicologia, direito, fisiologia, antropologia, entre outras. E por meio de uma revisão bibliográfica de caráter exploratório e observação assistemática de produções existentes também de forma exploratória, tentamos entender a relação do surdo com a música através dos canais visuais e táteis, bem como auxiliar em produções e estudos futuros que tenham como objetivo criar artefatos audiovisuais que tenham uma comunicação mais efetiva e acessível para este público.

Palavras-chave: Motion graphic, Videoclipe, Surdo, Design da informação, Acessibilidade, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Concept Art e Arquétipos: Utilização de Arquétipos no Projeto de Concept Art de 3 Personagens da Obra Literária “Os Miseráveis”.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Macêdo Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ricardo Oliveira da Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Considerando-se o interesse cada vez maior pela área de concept art, tanto por estudantes quanto pelo mercado, e sendo uma área relativamente recente que ainda possui muitos caminhos para se explorar no âmbito acadêmico, esta monografia propõe a utilização de arquétipos no processo criativo da parte projetual da pesquisa, sendo esta o desenvolvimento do concept art de três personagens para uma animação adaptada da obra literária “Os Miseráveis”. A primeira parte da pesquisa se dedica à contextualização sobre concept art, sobre a obra “Os Miseráveis” e sobre arquétipos. Com base em autores como Jung, Christopher Vogler, Margaret Mark e Carol Pearson foi possível perceber o poder narrativo que os arquétipos possuem nas histórias e, por isso, esse conteúdo foi utilizado para o embasamento da parte conceitual dos personagens. Para complementar o entendimento dos três personagens, foi selecionado o livro de Mario Vargas Llosa, que analisa especificamente aspectos de “Os Miseráveis”. A partir das abordagens dos livros A Jornada do Escritor (2015), O Herói e o Fora da Lei (2003) e A Tentação do Impossível (2012), foi criado o Quadro de Conceituação de personagens, um recurso que insere o conhecimento teórico de arquétipos visto nos três livros de forma prática. O método científico desta monografia é dedutivo, de natureza prática, com abordagem qualitativa e com objetivo de estudo exploratório por pesquisa bibliográfica. Para a metodologia de projeto de concept art, foi selecionada a metodologia proposta por Guilherme Rodrigues, sendo feitas algumas adaptações nas etapas iniciais para a incorporação do Quadro de Conceituação de personagens. Feitas as alterações, iniciou-se o desenvolvimento do projeto de cada personagem, cujo acompanhamento do processo criativo e resultado final possibilitou observar as influências dos arquétipos nas escolhas visuais de cada um. Consta como resultado final três imagens, uma para cada personagem, além da explicação dos elementos visuais escolhidos, relacionando-os com os arquétipos identificados nos personagens. Conclui-se que esta monografia elaborou e propôs uma forma prática de utilizar o conteúdo de arquétipos em projetos de concept art de personagens.

Palavras-chave: Design, Concept art, Personagens, Arquétipos, Os Miseráveis, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Anime/Mangá Naruto: Inspiração para o Desenvolvimento de uma Coleção de Moda.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nayra Krishna Rodrigues Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Flávia Zimmerle da Nobrega Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma coleção de moda inspirada no anime/mangá Naruto. Tendo por base a importância da relação pessoa-objeto trabalhada pelos estudos da Cultura Material e por finalidade atender às necessidades do usuário, reconhecemos a importância do fã como consumidor contemporâneo, por sua estreita e intensa relação afetiva com os produtos da cultura pop. Assim, apoiados nas metodologias de Montemezzo (2003) e Treptow (2013), iniciamos pelas fases amplas de pesquisas, buscamos conhecer as tendências da estação e esse público, compondo a fase de Preparação. Posteriormente procedemos a Geração, Avaliação de Alternativas, Concretização e Documentação para Produção. Inspirados em Treptow, desenvolvemos um painel semântico contendo estilos e cartela de cores para três públicos de fã: os básicos, os fashionistas e os de vanguarda. Com base nos personagens do universo Naruto, totalizamos a criação de 14 looks. Desses, três foram selecionados para serem produzidos e eles fizeram parte de um ensaio fotográfico, aqui apresentado. Concluímos que a adoção de uma metodologia projetual e o conhecimento de como se estabelecem as necessidades e valores dos usuários é relevante para a criação de novos produtos para o mercado.

Palavras-chave: Design, Desenho de moda, Personagens - Naruto, Cultura material, TCC

Para o texto completo, clique aqui!