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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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TRÊSmoji: Coleção de ilustrações de personagens desenvolvidos a partir de metodologia de character design inspirada no desafio #3emojichallenge

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Loudovico Soares da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Silvio Romero Botelho Barreto Campello
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Os desafios de ilustração da internet têm se tornado grandes aliados à construção de um senso de comunidade entre artistas. Porém, eles também possuem um potencial metodológico pouco explorado. Este memorial descreve o processo criativo de uma coleção de ilustrações de personagens idealizados a partir de uma metodologia de geração de alternativas inspirada no desafio #3emojichallenge, comparando-o com um processo intuitivo de criação de personagens. A metodologia desenvolvida neste trabalho se chama TRÊSmoji e consiste em utilizar emojis como inspiração para a criação de personagens, explorando diferentes formas de se inspirar e o potencial semiótico desses emojis. As alternativas geradas com a metodologia se mostraram mais diversas e numerosas que as que foram geradas de maneira intuitiva. Isso significa que a metodologia TRÊSmoji pode ajudar no processo de design de personagens, porém faz-se necessário um teste com um grupo maior de artistas para validar esta informação.

Palavras-chave: Design de personagens, Emojis, Ilustração, Geração de alternativas, Semiótica, TCC

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O Nordeste em Segundos : As aberturas de telenovelas da TV Globo (1989-1999)

Dissertação de Mestrado

Nome: Jaíne Cintra Lira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design
Orientador: Paulo Carneiro da Cunha Filho
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação investiga como o design pode perpetuar conceitos e ideias sobre povos ou indivíduos. No cenário atual, muito tem-se discutido sobre o papel político do design e suas possíveis articulações simbólicas. Tomamos o caso das aberturas de telenovelas da TV Globo para achar padrões de representações sobre o Nordeste brasileiro que existem até hoje. O período analisado está inserido no momento em que houve a abertura democrática no país, 1989, até um pouco antes da disseminação da internet dos anos 2000. Três obras foram selecionadas: Tieta (1989), Pedra sobre Pedra (1992) e A Indomada (1997), de autoria de Aguinaldo Silva e Ricardo Linhares, formam uma trilogia que apresentou a região com um persistente realismo fantástico. Foram inovadoras em suas aberturas em um momento chave da história da computação gráfica e do motion graphic design no Brasil. Buscamos delinear (1) a história do motion graphic design no cinema e na TV brasileira, (2) apresentamos os processos de criação da equipe de arte da emissora na época analisada e como o Nordeste costuma ser ilustrado visualmente, (3) definimos o corpus analítico e os aspectos metodológicos utilizados para a criação de uma ferramenta que auxiliasse às análises e (4) discutimos cada uma das aberturas levando em consideração o momento em que foram exibidas e o contexto da indústria de efeitos visuais e motion graphic design no cinema e, por conseguinte, na TV Globo.

Palavras-chave: Planejamento e Contextualização de Artefatos, Aberturas, Telenovela, Nordeste, Efeitos visuais (VFX), Motion graphic design, TV Globo, Dissertação

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DANCE: Uma infra-estrutura computacional para agentes dançarinos

Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Barros de Vasconcelos Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A ubiqüidade é uma das características da informática que mais se acentua com o passar do tempo. Pode-se encontrar aplicações desde as mais comuns, como sistemas de processamento de informação, até as menos esperadas como, por exemplo, robôs capazes de jogar futebol, tarefa antes associada apenas a humanos. Talvez não seja estranho afirmar que, hoje em dia, é mais difícil encontrar uma área na qual a informática não esteja presente do que o contrário. Também não é estranho o uso da informática como um mecanismo auxiliar no processo de expressão artística. Atualmente existem aplicativos que auxiliam na concepção de um projeto artístico [11], bem como outros que podem, por si só, criar arte [2]. Esse tipo de arte digital é algo tão comum em nosso mundo que existem até congressos e eventos voltados apenas para ele como o FILE: Electronic Language International Festival [16] e o ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology [1]. Dentre as diversas formas de expressão artística possíveis, focaremos esforços na dança, mais especificamente no processo de formação e execução de coreografias individuais e/ou em grupo. Ao longo deste trabalho, mostraremos como esta tarefa pode ser modelada como um problema de Sistemas Multi-Agentes. Analisaremos os requisitos necessários para criar entidades autônomas (agentes) dotadas da capacidade de se organizarem em grupos, visando a execução de coreografias, bem como as diversas dificuldades associadas à tarefa, muitas das quais originárias não só da subjetividade do problema, mas também do fato de estarmos trabalhando com uma idéia original, não convencional e pouco explorada. Todo este esforço, além de permitir a concepção de um projeto de caráter artístico, também possibilitou o surgimento de um rico ambiente de experimentação para Sistemas Multi-Agentes. A principal contribuição deste trabalho foi a concepção de uma infra-estrutura que soluciona, de maneira simples e facilmente adaptável, o problema de execução de passos de dança e formação de coreografias em grupo, tornando viável a utilização dessa forma de expressão em um vasta gama de aplicativos, desde softwares artísticos e jogos, até sistemas de realidade virtual e softwares educacionais.

Palavras-chave: Multi-Agentes, Informática, Dança, Jogos Digitais, Dissertação

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A Figurativização da Metamorfose e do Antropomorfismo nos Filmes do Studio Ghibli

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Roseane de Oliveira Cavalcanti
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Comunicação Social
Orientador(a): Marcelo Machado Martins
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar como a metamorfose e o antropomorfismo são figurativizados em Pom Poko: A Grande Batalha dos Guaxinins (1994) e A Viagem de Chihiro (2001). Sendo assim, a partir da análise de estilo proposta por Bordwell (2008), investigou-se o processo de figurativização desses recursos, considerando fatores históricos, tecnológicos, financeiros, e, sobretudo, culturais e biográficos. Inicialmente, a pesquisa apresenta o processo de enunciação e figurativização, ao passo em que compreende o cinema e a animação como linguagens com organizações internas específicas. Junto a isso, discute-se um panorama histórico do cinema japonês e da animação japonesa e como o Studio Ghibli se situa na história da cinematografia japonesa. Observou-se que ambos os diretores fundadores do estúdio, Hayao Miyazaki e Isao Takahata, partem de um mesmo padrão estilístico conferido ao estúdio e inserem sua própria assinatura pessoal como diretores aos filmes, à medida em que apresentam diversas execuções de metamorfose e antropomorfismo. Os filmes aportam três tipos de metamorfose: a realizada pela associação de elementos icônicos e figurais, a que denominamos rápida e a estipulada lenta. São também configuradas metamorfoses de ordem dramática e não dramática . O antropomorfismo, por sua vez, exprime diversos graus de figuratividade, muitas vezes em uma mesma cena e pelos mesmos animais. Esse recurso é utilizado, sobretudo, como um elemento denotativo, mas, com frequência, exerce função simbólica e decorativa.

Palavras-chave: Figurativização, Metamorfose, Antropomorfismo, Studio Ghibli, Estilo cinematográfico, TCC

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