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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Física e Animação: Elementos Históricos e Conceitos Físicos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Deyse Emmanuely Andrade Lucas
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Física
Orientador(a): Ernesto Arcenio Valdés Rodriguez
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Na busca de instrumentos de ensino de física alternativos, surge a possibilidade de discutir, ensinar e aprender física através de desenhos animados. Este trabalho se propõe a investigar alguns dos conceitos físicos envolvidos na construção do cinema de animação. Tomando como base, três dos livros que se destacam no setor de animação, dos autores Lucena Júnior, Thomas e Johnston, e Richard Williams, analisando e discutindo inovações técnicas e estéticas, durante a história da animação, nas quais conceitos físicos se fizeram presentes. Nesse estudo, cinco dos doze princípios de animação discutidos no livro de Thomas e Johnston, são interpretados a partir de conceitos físicos que explicam os eventos a serem representados em animação. Ainda destacamos alguns dos comandos e ferramentas que utilizamos no Blender, a partir de um pequeno ensaio em que detalhamos algumas de suas etapas. Por fim, selecionamos um dos exemplos discutidos no livro de Richard Williams, a trajetória do lançamento de uma bolinha. A partir deste exemplo, produzimos uma animação no Blender, na qual discutimos os critérios observados e interpretados por um animador para representar esse evento. Destacamos ainda alguns modelos físicos e os comparamos com a animação que produzimos, pontuando as semelhanças e as discordâncias entre as abordagens. Entre esses modelos físicos pontuamos o movimento balístico com resistência do ar, colisão elástica e energia mecânica.

Palavras-chave: Animação para o ensino, Blender, História da Animação, TCC

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Desenvolvimento de Projeto em Realidade Aumentada para o Ensino dos Conceitos da Cinética Química

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jobson Albuquerque da Silva
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): Bruno Silva Leite
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
É por consequência do desenvolvimento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que hoje, no século XXI, diversos caminhos podem ser criados a fim de possibilitar a construção do conhecimento em um contexto educacional. Os meios pelos quais os processos de ensino e aprendizagem são aplicados, outrora limitados a quatro paredes em um ensino tradicional e autoritário, vêm adquirindo cada vez mais espaço no mundo digital e isso reflete na ideia de ter um futuro ainda mais imerso a esse cenário. Os aplicativos para smartphones, por exemplo, já são realidades na educação e tanto professores quanto alunos vêm progredindo na sua utilização dentro e fora da sala de aula, viabilizando a aprendizagem móvel, característica bem relevante na era digital. Isto posto, este trabalho teve por finalidade desenvolver um aplicativo em realidade aumentada para o ensino dos conceitos de cinética química a fim de auxiliar, como recurso didático digital, nos processos educacionais. Para seu desenvolvimento foram buscados caminhos para uma capacitação básica na área de programação a fim de ampliar a visão e saber qual o melhor software para desenvolvimento do aplicativo em realidade aumenta (RA). Os softwares escolhidos para a ação foram o Unity e o Vuforia, uma vez que ambos permitem criar e associar mutuamente seus recursos como os assets gráficos, os marcadores a serem plotados por meio de suas coordenadas, além das operações como animação, associação de RA e por fim criação de aplicativos. Foram realizados testes iniciais com os softwares utilizados no trabalho culminando na produção de duas experiências em RA por meio de objetos gráficos da biblioteca da Unity servindo como ponto de partida para a construção do aplicativo como um todo. A proposta para o desenvolvimento do aplicativo em Realidade Aumentada se mostrou bastante interessante no que diz respeito à inovação para o ensino de Química, tal como o produto adquirido nesse processo, tendo potencial para se trabalhar em sala de aula tanto por professores quanto por alunos.

Palavras-chave: Química - Estudo e ensino, Cinética química, Aplicativos móveis, Software, Realidade aumentada, Tecnologia educacional, TCC

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Passeio Virtual ao Primeiro Observatório das Américas: Proposta de ensino de astronomia

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliany da Rocha Cunha Galindo
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Ensino de Astronomia
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um conteúdo para o ensino e divulgação da Astronomia e Ciências afins, tornando possível visitar o primeiro observatório das Américas. Esse tipo de visitação é realizada de forma virtual proporcionando a qualquer pessoa conhecer o funcionamento do observatório que foi construído sobre o telhado de uma casa portuguesa. Para tanto foi criado um passeio virtual que permite conhecer as salas de observação que o astrônomo Jorge Marcgrave arquitetou e que realizou suas observações dos astros no céu. A construção do passeio virtual foi realizada a partir de documentos com registros históricos do observatório do alemão Jorge Marcgrave em 1639. Focou-se na atualização do formato de visualização do observatório virtual, que possibilitou um sistema mais realístico e com maior qualidade dos recursos gráficos. Para a confecção deste projeto foi utilizado o Blender, (ferramenta em modelagem 3D, versão gratuita) para a animação. O passeio virtual agrega valor às instituições de ensino de forma única, chamando a atenção alunos de várias nações e instituições (Museus, Órgãos governamentais, ONGs). Com o ambiente virtual possibilitou-se adquirir conhecimento sobre fatos históricos importantes para a nossa sociedade, principalmente no campo da Astronomia.

Palavras-chave: Museus virtuais, Geometria e modelagem computacional, Imagem tridimensional, Observatórios astronômicos, TCC

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Ilustrações Animadas Estereoscópicas: Análise de uma técnica

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jesuila Mendes Bezerra
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Artes e Tecnologia
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este trabalho trata de um estudo sobre o uso da estereoscopia em ilustrações animadas. Ele visa analisar algumas ilustrações de dois artistas - os únicos encontrados desde que a pesquisa foi iniciada - que trabalham com ilustrações animadas usando estereoscopia. Os artistas, Dain Fagerholm e os irmãos Etherington não divulgam seu processo artístico ou como chegam ao resultado dos seus trabalhos. Todavia após análise das obras dos artistas foram realizados experimentos para reproduzir o efeito com resultados similares aos das suas ilustrações animadas.A semelhança entre as técnicas dos artistas e a proposta neste trabalho é que todas usam a estereoscopia como princípio básico para chegar ao efeito visual. Os experimentos realizados foram feitos com algumas ilustrações, principalmente as de Dain, na tentativa de reproduzir os mesmos efeitos das suas ilustrações animadas.A metodologia de pesquisa escolhida foi a explicativa, com abordagem em revisão bibliográfica e experimental. Com base nisso o trabalho desenvolvido apresenta desde o contexto histórico no qual a estereoscopia está inserida no mundo até quando ela chega ao Brasil; como as ilustrações com características de ilusão tridimensional tem se transformado ao longo dos séculos; quais as técnicas bidimensionais que simulam o efeito visual tridimensional; as análises das ilustrações animadas dos artistas Dain e Lorenzo e, por fim,os experimentos realizados para alcançar a técnica proposta.Ao final do trabalho apresentamos algumas propostas para estudos futuros e indicações de testes que não foram possíveis de serem realizados neste trabalho.

Palavras-chave: Imagem tridimensional, Animação, Estereoscopia, Ilusões de óptica, TCC

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Abordagem sobre Ecossistemas Marinhos a partir do Desenho Animado “Procurando Nemo" e suas Implicações para Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hélia Helena de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Ciências Biológicas (Licenciatura)
Orientador: Ricardo Ferreira das Neves
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A pesquisa teve como objetivo apresentar o desenho animado “Procurando Nemo” como uma ferramenta pedagógica para abordagem do ecossistema marinho para o ensino de conteúdos biológicos. Na educação, utilizam-se diversas ferramentas para auxiliar o processo de ensino aprendizagem. Um desses recursos podem ser os desenhos animados, que por meio das Tecnologias Digitais geraram maiores possibilitadas de sua aplicação nas aulas de ciências. Dentro deste contexto, a animação “Procurando Nemo” se apresenta com significativo potencial para aulas, visto que aborda temáticas que envolvem os ecossistemas marinhos, além de suas relações com a ação antrópica e seus desdobramentos no ambiente. A proposta envolveu uma metodologia qualitativa e descritiva, mediante a análise do conteúdo, a qual permitiu a percepção imagética de figuras de seres antropomorfizados e suas relações no ecossistema marinho, que em situações específicas podem evidenciar elementos discussivos sobre poluição ambiental e relações ecológicas no ensino de ciências. É importante o uso de obras cinematográficas como recurso na prática docente, oportunizando um processo de ensino-aprendizagem mais lúdico e atrativo.

Palavras-chave: Ecossistema, Ensino de ciências, Animação, TCC

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Concept Art e Arquétipos: Utilização de Arquétipos no Projeto de Concept Art de 3 Personagens da Obra Literária “Os Miseráveis”.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Macêdo Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ricardo Oliveira da Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Considerando-se o interesse cada vez maior pela área de concept art, tanto por estudantes quanto pelo mercado, e sendo uma área relativamente recente que ainda possui muitos caminhos para se explorar no âmbito acadêmico, esta monografia propõe a utilização de arquétipos no processo criativo da parte projetual da pesquisa, sendo esta o desenvolvimento do concept art de três personagens para uma animação adaptada da obra literária “Os Miseráveis”. A primeira parte da pesquisa se dedica à contextualização sobre concept art, sobre a obra “Os Miseráveis” e sobre arquétipos. Com base em autores como Jung, Christopher Vogler, Margaret Mark e Carol Pearson foi possível perceber o poder narrativo que os arquétipos possuem nas histórias e, por isso, esse conteúdo foi utilizado para o embasamento da parte conceitual dos personagens. Para complementar o entendimento dos três personagens, foi selecionado o livro de Mario Vargas Llosa, que analisa especificamente aspectos de “Os Miseráveis”. A partir das abordagens dos livros A Jornada do Escritor (2015), O Herói e o Fora da Lei (2003) e A Tentação do Impossível (2012), foi criado o Quadro de Conceituação de personagens, um recurso que insere o conhecimento teórico de arquétipos visto nos três livros de forma prática. O método científico desta monografia é dedutivo, de natureza prática, com abordagem qualitativa e com objetivo de estudo exploratório por pesquisa bibliográfica. Para a metodologia de projeto de concept art, foi selecionada a metodologia proposta por Guilherme Rodrigues, sendo feitas algumas adaptações nas etapas iniciais para a incorporação do Quadro de Conceituação de personagens. Feitas as alterações, iniciou-se o desenvolvimento do projeto de cada personagem, cujo acompanhamento do processo criativo e resultado final possibilitou observar as influências dos arquétipos nas escolhas visuais de cada um. Consta como resultado final três imagens, uma para cada personagem, além da explicação dos elementos visuais escolhidos, relacionando-os com os arquétipos identificados nos personagens. Conclui-se que esta monografia elaborou e propôs uma forma prática de utilizar o conteúdo de arquétipos em projetos de concept art de personagens.

Palavras-chave: Design, Concept art, Personagens, Arquétipos, Os Miseráveis, TCC

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Anime/Mangá Naruto: Inspiração para o Desenvolvimento de uma Coleção de Moda.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nayra Krishna Rodrigues Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Flávia Zimmerle da Nobrega Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma coleção de moda inspirada no anime/mangá Naruto. Tendo por base a importância da relação pessoa-objeto trabalhada pelos estudos da Cultura Material e por finalidade atender às necessidades do usuário, reconhecemos a importância do fã como consumidor contemporâneo, por sua estreita e intensa relação afetiva com os produtos da cultura pop. Assim, apoiados nas metodologias de Montemezzo (2003) e Treptow (2013), iniciamos pelas fases amplas de pesquisas, buscamos conhecer as tendências da estação e esse público, compondo a fase de Preparação. Posteriormente procedemos a Geração, Avaliação de Alternativas, Concretização e Documentação para Produção. Inspirados em Treptow, desenvolvemos um painel semântico contendo estilos e cartela de cores para três públicos de fã: os básicos, os fashionistas e os de vanguarda. Com base nos personagens do universo Naruto, totalizamos a criação de 14 looks. Desses, três foram selecionados para serem produzidos e eles fizeram parte de um ensaio fotográfico, aqui apresentado. Concluímos que a adoção de uma metodologia projetual e o conhecimento de como se estabelecem as necessidades e valores dos usuários é relevante para a criação de novos produtos para o mercado.

Palavras-chave: Design, Desenho de moda, Personagens - Naruto, Cultura material, TCC

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O Uso do Desenho Animado Cyberchase como Forma de Introduzir o Ensino de Equações Polinomiais do 1º grau

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Michael Paulino Soares de Brito
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Matemática - Licenciatura
Orientador: Valdir Bezerra dos Santos Júnior
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Com o objetivo de analisar a utilização de um episódio do desenho Cyberchase como forma de introduzir o conceito de equação polinomial do primeiro grau aplicamos um questionário com dez alunos em uma turma do 7º ano dos Anos Finais de uma escola da rede privada da cidade de Caruaru. Utilizando a Teoria do Antropológico Didático, criada pelo didata francês Yves Chevallard, explicitamos a apresentação dos elementos algébricos presentes no episódio e depois, analisando os dados coletados por meio da aplicação do questionário, identificamos as técnicas que foram mobilizadas pelos estudantes em suas respostas, nos levando a inferir na potencialidade da utilização do desenho com estratégia para auxiliar o professor a introduzir em sala de aula os conceitos algébricos de equação, incógnita e variável.

Palavras-chave: Matemática – Estudo e ensino, Equações - Estudo e ensino, Aprendizagem - Recursos audiovisuais, TCC

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A Transmidiação como uma Estratégia de Imersão no Universo dos Jogos Eletrônicos: Uma Análise sobre Arcane

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alice Ramos de Mesquita
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Publicidade e Propaganda
Orientador: Cecília Almeida Rodrigues Lima
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem o objetivo de analisar como a relação de jogos eletrônicos com narrativas veiculadas em outras mídias pode potencializar a experiência de imersão do consumidor em um universo ficcional criado por estes jogos. Para tal, utilizaremos o seriado Arcane (2021), derivado do universo do jogo League Of Legends, como objeto de estudo. A investigação se deu a partir das seguintes hipóteses: a série aprofundou e ampliou arcos narrativos do videogame; promoveu uma conexão afetiva entre o consumidor e a narrativa; ampliou o acesso à narrativa, atingindo novos públicos; potencializou a cultura de fãs e transformou a percepção do consumidor em torno do jogo. Para verificar as hipóteses, foram aplicados questionários com fãs de Arcane de todo o Brasil, e mapeados 7 perfis de consumidor distintos, dos quais dois se destacaram e foram utilizados como base para a seleção de seis respondentes que participaram de entrevistas em profundidade. Por fim, com os resultados obtidos a partir desta metodologia pautada na pesquisa qualitativa, nós mostramos como um produto transmidiático pode potencializar a imersão do consumidor no universo ficcional de um jogo eletrônico, comprovando nossas hipóteses e obtendo resultados adicionais.

Palavras-chave: Transmídia, Transmidiação, Imersão, Jogos eletrônicos, Arcane, TCC

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Color Script: Processos e Narrativas da Produção Cinematográfica para Animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Gondim Luna
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Silvio Romero Botelho Barreto Campello
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Um color script é uma forma de visualizar o desenvolvimento emocional de um filme por meio das suas cores. Entretanto, são raros os livros e os autores que tratam das especificidades da sua concepção em uma cadeia produtiva. O objetivo do projeto é conhecer quais são as primeiras etapas do desenvolvimento de um curta para animação e compreender como elas se relacionam para dar forma a um color script. Propõe-se assim: desenvolver uma narrativa e formatá-la como um roteiro de cinema; esboçar as primeiras imagens das personagens, objetos e momentos da história; por fim, fazer associações entre texto e imagem para definir as cores de cada cena.

Palavras-chave: Color script, Storyboard, Beat board, Roteiro, Animação, Cinematografia, Cores, Psicologia das cores, TCC

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O Uso do Stop-Motion para Ensino-Aprendizagem de Ciências na Educação Básica: uma Revisão Integrativa

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cecilia Siqueira de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Ciências Biológicas (Licenciatura)
Orientador: Carolina Peixoto Magalhães
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Em busca de analisar a interação entre o processo de ensino-aprendizagem e recursos tecnológicos para aplicar e desenvolver conhecimentos de ciências na educação básica, esta revisão de literatura integrativa tem como objetivo identificar o uso do stop-motion em sala de aula. O stop-motion é uma ferramenta digital de animação que consiste na ilusão de movimento, a partir de imagens estáticas de objetos inanimados. Foram escolhidos 4 bancos de dados para a pesquisa. Logo após a aplicação dos critérios de exclusão, e um deles sendo uma janela de tempo de 5 anos, resultou-se em um total de 80 artigos publicados, sendo apenas 19 para análise, em que os subcritérios foram posteriormente adicionados, totalizando 17 artigos. Conclui-se que o uso do stop-motion possui uma alta eficácia em sua aplicabilidade no conhecimento de ciências, além de incentivar e conquistar o interesse dos alunos. Este trabalho viabiliza o auxílio de outras pesquisas que buscam bibliografias que discutam metodologias ativas com stop-motion para diversos assuntos dentro e fora da ciência com o objetivo de atuar na intervenção no ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de ciências, Animação, Ensino fundamental e médio, TCC

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Oficina de Produção de Animação com Scratch: Uma Intervenção Pedagógica em uma Escola do Ensino Fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Sérgio Farias Guimarães
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.

Palavras-chave: Educação artística (Ensino fundamental), Animação (Cinematografia), Scratch (Linguagem de programação de computador), TCC

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Brinquedos Ópticos e o Cinema de Animação em Aulas de Arte

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Severina Jaqueline Alves de Oliveira
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador(a): Marluce Vasconcelos de Carvalho
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa teve como objetivo investigar como o cinema de animação é capaz de gerar fruição e conhecimento em Arte. Assim, propomos a realização de uma intervenção pedagógica, por meio de uma oficina sobre cinema de animação, em uma turma de estudantes do 5 ano, em uma escola da rede privada, da cidade de Paudalho-PE. Essa oficina visou gerar conhecimentos sobre cinema de animação e brinquedos ópticos, como meio de aprendizagem em arte. Neste sentido, a análise dos resultados da oficina foi feita por meio de observações e comentários dos estudantes e de suas respostas a um questionário que aplicamos. O referencial teórico contemplou discussões acerca da história da animação e de aprendizagem através da criação, refletindo sobre experiências realizadas em outros contextos. Tomamos a abordagem triangular, criada pela arte-educadora Ana Mae, como base para o desenvolvimento da oficina, contemplando os três momentos dessa abordagem: contextualização histórica, o fazer artístico e a apreciação artística. Os resultados dessa experiência obtidos pelos relatos dos estudantes e de informações sobre práticas de outros autores indicaram que é possível criar animação nas aulas de artes com o auxílio da tecnologia. A linguagem do cinema aliada à aprendizagem e a confecção de brinquedos ópticos propostos deram oportunidade aos estudantes de refletir sobre diversos temas, especialmente sobre arte, desenvolvendo novos conhecimentos.

Palavras-chave: Brinquedos, Animação (Cinematografia), Aprendizagem perceptiva, TCC

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Animação Tradicional para o Ensino Fundamental: Benefícios para à Sala de Aula

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marilindi Leal Venturin
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador: Rafael Pereira de Lira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca analisar a percepção dos professores na utilização da animação tradicional em sala de aula que atuam no Ensino Fundamental, auxiliando nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir da pesquisa bibliográfica foi possível identificar os benefícios da utilização da animação como ferramenta didática para ser aplicada em sala de aula. Com esse embasamento teórico, foram indicadas metodologias e parâmetros para ferramentar os profissionais com informações e conhecimentos de como trabalhar com os alunos a produção de uma animação tradicional, permitindo a realização das suas próprias produções. De forma prática, através de questionários digitais e da produção de vídeos, foi apontado os benefícios da utilização da animação em sala de aula e pontuado as etapas de aplicação para os docentes, abordando os conceitos e passos básicos para elaborar uma animação tradicional. Os dados e as análises desse trabalho foram coletados através de questionários digitais e material virtual que alcançaram professores atuantes no Ensino Fundamental. Todo o planejamento, desde os estudos apresentados até a produção do material de apoio para os professores, serviu para analisar quais as contribuições da animação tradicional e sua aplicação como ferramenta metodológica em sala de aula. Também é destacado a utilização dos aplicativos afim de facilitar as criações de animações.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Vídeo digital, Educação artística (ensino fundamental), TCC

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Stop Motion: Animação Artesanal e Digital Através da História

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson Batista de Andrade
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Artes e Tecnologia
Orientadora: Niedja Ferreira dos Santos Torres
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação stop motion de modo geral pode ser definido como uma técnica que possibilita a criação da ilusão do movimento por meio da manipulação de objetos inanimados, cenários e bonecos articulados. Nesse sentido esta pesquisa busca elaborar uma leitura sobre as relações entre os processos artesanais e processos digitais presentes na técnica ao longo da história. Focando nas principais transformações promovidas pelos aparatos artesanais e tecnológicos desenvolvidos para as metodologias de produção audiovisual e investigando o impacto das transições tecnológicas para tornar o cinema de animação stop motion viável, que superaram suas qualidades técnicas e fomentaram o crescimento quantitativo e qualitativo ao longo do tempo. A pesquisa faz um resumo histórico relatando as mudanças ocorridas nos modos artesanais de produção de personagens e cenários e discute os benefícios proporcionados pela evolução das tecnologias digitais tanto em equipamentos como também em matérias que aprimoraram visualmente os filmes em stop motion.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Cinematografia, Animação por computador, Fotografia artesanal, TCC

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Análise da Série de Animação Peixonauta para o Ensino e Aprendizagem de Ciências na Educação Básica

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marília Karolayne Gomes Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Ciências Biológicas (Licenciatura)
Orientador: Ricardo Ferreira das Neves
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa teve como objetivo analisar os conteúdos biológicos abordados na série de animação Peixonauta para o ensino e a aprendizagem de estudantes da educação básica. As animações são ferramentas significativas no âmbito educacional, consistindo em uma abordagem de conceitos através das representações não científicas ilustradas na série de animação Peixonauta, e que contribuiram como recurso didático no campo pedagógico, considerando sua linguagem, interação e a dinâmica, mediante ideias compartilhadas através desse elemento midiático, possibilitando a difusão do pensamento científico. A abordagem qualitativa, de caráter descritivo e observacional, através da seleção de alguns episódios da animação peixonauta, envolveram conteúdos das ciências biológicas, e pela análise conotativa proposta por Roland Barthes, oportunizou contribuir no processo educativo. Assim, foi possível perceber em alguns momentos da animação a discussão sobre espécies invasoras, polinização, solo e aquecimento global, envolvendo áreas da Zoologia, Ecologia, Botânica e Meio Ambiente. Isso aponta que algumas animações podem atuar significativamente para o ensino de Biologia e contribuir com o processo de ensino-aprendizagem na educação básica.

Palavras-chave: Ensino de ciências, Biologia - estudo e ensino, Material didático, TCC

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Percepção Monocular e Representação Tridimensional na Animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Guilherme Garcia da Silva
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Virgilio Vasconcelos
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Os sinais de percepção espacial podem ser guias para a compreensão do espaço em representações artísticas. Representações consistentes do espaço ajudam na imersão e na sensação de profundidade. O artigo propõe duas análises de filmes a partir dos sinais listados por Schiffman.

Palavras-chave: Espaço, Tridimensionalidade, Monoculares, Sinais, Animação, TCC.


Abstract
Spacial perception signals could be guides for the undestanding of space in artistic representations. Consistent representations of space could help in immersion and depth fell. The article proposes two movie analyzes from signals listeds by Schiffman. 


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Uma Análise das Técnicas Cinematográficas do Filme “Homem Aranha no Aranhaverso"


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabella Amaro Santana
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel L. Werneck
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
A presente monografia tem o objetivo de analisar o estilo, as técnicas narrativas e cinematográficas do “Homem-AranhanoAranhaverso”, uma animação diferente de todas as outras, tanto 2D quanto 3D, que conseguiu mesclar métodos de diferentes mídias, como animação 2D e quadrinhos, em uma obra que utiliza o 3D como base. Analisando desde a criação do Super Herói, passando pela história das histórias em quadrinho, adaptações para o cinema e cinema 3D, entenderemos todas as mídias que juntas deram origem à essa produção e investigaremos como o Aranhaverso conseguiu criar uma estética que simula tão bem o universo de revistas impressas.

Palavras-chave: Análise, Quadrinho, Cinema, Homem-Aranha, TCC.


Abstract
This monograph aims to analyze the style, narrative and cinematographic techniques of “Spider-Man in the Spider-Man”, an animation unlike any other, both 2D and 3D, which managed to mix methods from different media, such as 2D animation and comics, in a work that uses 3D as a base. Analyzing since the creation of the Super Hero, going through the history of comic books, adaptations for cinema and 3D cinema, we will understand all the media that together gave rise to this production and investigate how the Spiderverse managed to create an aesthetic that simulates the universe of printed magazines so well. 


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A Narrativa de Slam Dunk: Recursos cinematográficos nos mangás

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Walther Romualdo Ferreira Antonio
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel Leal Werneck
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
As histórias em quadrinhos japonesas os chamados mangás são hoje uma relevante forma de entretenimento. Com obras de bastante impacto na cultura pop aqui é destacado Slam Dunk uma história de basquete, tema pouco recorrente nos quadrinhos ocidentais. A narrativa de Slam Dunk é tema central da análise, visto que interessantes características da obra como composições simbólicas, contraste entre personagens é utilizado  eficientemente. Os mangás são frequentemente caracterizados como tendo uma narrativa cinematográfica, porém pouco se elabora sobre o que especificamente define uma narrativa cinematográfica nos quadrinhos. Tal definição acabou se mostrando complexa, mas com base nela se analisou uma série de recursos objetivos presentes nos quadrinhos que se assemelham em algum nível com elementos estéticos e narrativos do cinema.Esta abordagem foi feita tanto em quadros únicos de Slam Dunk e outras obras como na análise de trechos de um arco dramático da obra considerando todo o contexto da trama. Apesar das diferenças entre as mecânicas narrativas dos quadrinhos e do cinema se percebeu que mesmo dentro das limitações existem sim diversas correspondências e referências entre seus recursos narrativos. É compreender de que forma se transcorrem o uso destes recursos pode ser relevante a qualquer entusiasta de histórias em quadrinhos.

Palavras-chave: Histórias em quadrinhos, Mangás, Slam Dunk, Narrativa cinematográfica, TCC.


Abstract
The Japanese comics called the manga are today a relevant form of entertainment. With works of quite a hit in pop culture here is highlighted Slam Dunk a basketball story, little recurring theme inWestern comics. The narrative of Slam Dunk is the central theme of the analysis, since interesting features of the work as symbolic compositions, contrast between characters is used efficiently.Mangas are often characterized as having a cinematic narrative, but little is elaborated on what specifically defines a cinematic narrative in comics. Such a definition turned out to be complex, but based on it a series of objective resources present in the comics that somehow resemble with aesthetic and narrative elements of the cinema were analyzed. This approach was made both in single frames of Slam Dunk and other works as in the analysis of stretches of a dramatic arc of the work considering the whole context of the plot. Despite the differences between the narrative mechanics of the comics and the movies, it was noticed that even within the limitations there are several correspondences and references between their narrative resources. It is to understand how the use of these resources can be relevant to any comic book enthusiast


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Aos Ouvidos de uma Criança: O som no O Menino e o Mundo

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Igor Santos Bastos
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Leonardo Alves Vidigal
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
O objetivo deste artigo é analisar alguns dos aspectos do som e suas relações inventivas no filme de animação O Menino e o Mundo(2014) dirigido por Alê Abreu. Através das teorias de pensadores como Michel Chion, Foucault, Zumthor sobre os ruídos, a voz,e a música, buscaremos traçar como estes elementos relacionam-se entre si criando algo que estaria além da linguagem cinematográfica perceptiva do filme. O som tratado aqui não somente como algo que complementa a imagem, mas algo que expande o espaço e tempo, elencando uma inventividade ao filme, dando novas camadas e modificando de maneira simbólica o que se vê como uma espécie de amplificação do discurso fílmico.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Música Latina, Som, O Menino e o Mundo, TCC.


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