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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Parâmetros para a Emulação do Comportamento de Clown por um Personagem de Jogo Eletrônico

 Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 30/05/2012)

Autor: Marcelo Antonio Bicalho dos Santos
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
ProgramaPós-Graduação em Artes
Orientador: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Ano: 2011

País: Brasil

Resumo

Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo.


Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Inteligência Artificial, Animação, Computação Gráfica

Abstract

This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-knownmechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested.

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Animação de Fluidos em Imagens Digitais

 

Tese de Doutorado
(indexado pela 1a. vez em 30/05/2012)


Autor: Marcos Aurélio Batista
InstituiçãoUniversidade de São Paulo, USP. Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação.
ProgramaPPós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional.
Orientador: Luis Gustavo Nonato
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

Esta tese apresenta uma nova metodologia para animação de objetos líquidos em imagens. Contrariamente às técnicas existentes, este método é baseado em um modelo físico, o que proporciona efeitos realísticos. A perspectiva da imagem é obtida com a intervenção do usuário, por um esquema simples de calibração da câmera, o qual permite a projeção da camada da imagem a ser animada sobre um plano horizontal no espaço tridimensional. As equações de águas rasas conduzem a simulação e as informações de altura são projetadas de volta ao espaço da imagem utilizando traçado de raios. Além disso, efeitos de refração e iluminação são aplicados durante este estágio, resultando em animações realísticas e convincentes.

Palavras-chaveAnimação de fluido, Imagem Digital, Águas Rasas

Abstract

This work presents a new methodology for animating liquid objects depicted in a still image. In contrast to existing techniques, the proposed method relies on a physical model to accomplish the animation, resulting in realistic effects. Image perspective is handled through a simple user assisted camera calibration scheme which allows one to project the image layers to be animated onto the horizontal plane in the three-dimensional space. Shallow-Water equations drive the simulation and the resulting height field is projected back to the image space via ray-tracing. Refraction and lighting effects are also accomplished during the ray-tracing stage, resulting in realistic and convincing animations

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Um Ambiente para a Integração de Sistemas de Animação

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 28/05/2012)


Autor: Rodrigo de Losina Silva
InstituiçãoUniversidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS. Instituto de Informática
ProgramaPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 1995

País: Brasil

Resumo

Este trabalho apresenta um modelo de integração de ferramentas de animação que reduz consideravelmente o esforço envolvido na construção de novos sistemas. O modelo proposto distribui as tarefas a serem implementadas pelo sistema entre diversas ferramentas, permitindo que cada uma seja menor e mais fácil de manter que um sistema completo. Uma implementação do modelo proposto também é apresentada aqui, assim como o é um protótipo de sistema, construído de acordo com o modelo. O protótipo é comparado com as ferramentas de animação atualmente disponíveis na UFRGS, a universidade na qual este estudo foi desenvolvido. O trabalho conclui com uma análise dos resultados principais obtidos deste estudo. Ao final também são apresentadas algumas sugestões de trabalhos futuros.

Palavras-chaveAnimação digital, Computação Gráfica, Framework, Sistemas Distribuidos

Abstract

This work presents a model for animation tool’s integration, which greatly reduces the programmer’s work in developing a new system. The proposed model distributes all tasks among several tools, making each tool smaller and easier to maintain. An implementation of such model is also described here, and so is a prototype of an animation system made according to the model proposed. The prototype is then compared to the current animation tools available at the UFRGS, the University in which this work was developed. The work concludes with an analysis of the main results and some suggestions of possible future works.

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Animação Digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 21/05/2012)


Autor: Simon Pedro Brethé
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
Orientadora: Ana Lucia Menezes de Andrade
Programa: Pós-Graduação em 
Artes
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo

Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como a tecnologia do computador vem, ao longo de sua evolução gráfica e tecnológica, possibilitando o desenvolvimento de recursos capazes de representar virtualmente e fisicamente as técnicas, instrumentos e procedimentos tradicionais de desenho e pintura voltados para a animação 2D. Além disso, busca mostrar, a partir de alguns exemplos, como estes recursos digitais de animação são representações bastante similares às das técnicas tradicionais e, em alguns casos, são releituras onde, no computador, é possível conseguir resultados de técnicas tradicionais por caminhos diferentes. Partindo de uma experiência prática pessoal, juntamente com exemplos da animação digital 2D, evidencia como animadores tem se adaptado aos recursos digitais na produção de animação 2D para realizar exatamente o que se fazia apenas com lápis e papel.


Palavras-chaveAnimação, Computação Gráfica, Linguagem, Desenho Animado

Abstract

This research aims to demonstrate how computer technology has, throughout its graphics and technological developments, enabling the development of resources capable of representing virtually and physically techniques, instruments and traditional drawing and painting focused on 2D animation. Moreover, attempts to show, from a few examples, how these resources are representations of digital animation very similar to traditional techniques, and in some cases, where readings are in the computer, you can achieve results of traditional techniques in different ways. From a personal experience, along with examples of 2D computer animation, shows and animals have adapted to digital resources in the production of 2D animation to realize exactly what was done with just pencil and paper.

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Estratégias Digitais para o Cinema de Animação Independente

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 21/05/2012)


Autor: Daniel Leal Werneck
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
ProgramaPós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2005

País: Brasil

Resumo

A presente dissertação é fruto de dois anos de pesquisa que exploraram as atuais
possibilidades do cinema de animação dentro do âmbito da tecnologia digital e do uso de
computadores pessoais na produção de filmes de animação. As informações aqui contidas se
apresentam tanto em forma de manual prático quanto em forma de análises e questionamentos e o teóricos, buscando uma situação híbrida entre a capacitação informativa do público interessado e o trabalho teórico e prático de pesquisa acadêmica, de forma que o texto final possa ser divulgado livremente através da Internet em forma de um website onde qualquer usuário possa ter acesso gratuito a essas informações.

Palavras-chaveAnimação, Computação Gráfica, Linguagem, Desenho Animado

Abstract

This paper is the result of two years of research that explored the most up-to-date possibilities of animation cinema inside the realms of digital technology and the use of personal computers in the production of animation movies. The information contained here is presented as a practical manual, full of technical and analytical inquiries. The idea is to create a text that works both for general people who are interested in the subject, and also for academical researchers. The final text will be freely distributed in the Internet, in the form of a free public website.

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