Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 30/05/2012)
Autor: Marcelo Antonio Bicalho dos Santos
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Ano: 2011
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Ano: 2011
País: Brasil
Resumo
Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Inteligência Artificial, Animação, Computação Gráfica