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Parâmetros para a Emulação do Comportamento de Clown por um Personagem de Jogo Eletrônico

 Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 30/05/2012)

Autor: Marcelo Antonio Bicalho dos Santos
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
ProgramaPós-Graduação em Artes
Orientador: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Ano: 2011

País: Brasil

Resumo

Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo.


Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Inteligência Artificial, Animação, Computação Gráfica

Abstract

This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-knownmechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested.

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