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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

A Representação dos Nativos Americanos no Filme Pocahontas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marianna Pereira Costa Mendes
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Licenciatura em Cinema e Audiovisual
Orientador: Jorge de La Barre
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A recriação do mito de Pocahontas pelos Estúdios de animação Walt Disney trouxe novas representações e perspectivas sobre a colonização americana e a cultura dos nativos americanos. O presente trabalho tenta entender e reconstituir tal processo de estereotipagem etnocêntrico de personagens não brancos, a partir da análise descritiva qualitativa crítica do filme Pocahontas, de 1995, que atingiu divulgação mundial. Trata-se de questionar o discurso hegemônico sobre povos marginalizados acerca de suas próprias culturas, e o impacto dessa representação numa mídia de abrangência global.

Palavras-chave: Hegemonia, Nativos americanos, Pocahontas, Representação, TCC

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Realidade Virtual Aumentada e Mista: Conceitos, técnicas e aplicações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eliane Julia Medeiros
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Tecnologia de Sistemas de Computação
Orientador: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Aplicações baseadas em Realidade Virtual, Aumentada e Mista estão cada vez mais presentes nas vidas das pessoas. São tecnologias que proporcionam a mistura do mundo virtual e do mundo real e, embora pertençam a um mesmo ramo de tecnologia, possuem conceitos distintos. Este trabalho tem o objetivo de apresentar uma visão geral sobre estas tecnologias, mostrando os conceitos envolvidos, suas diferenças, técnicas e ferramentas de desenvolvimento. O texto relaciona e descreve os principais conceitos relacionados, tais como imersão, não imersão, interatividade, graus de liberdade de movimento, detecção e rastreamento, estereoscopia e som 3D. Descreve as principais fases do processo de criação dos mundos virtuais: modelagem geométrica (técnicas e métodos de modelagem 3D, e descrição de objetos virtuais), texturização, iluminação, técnicas de sombreamento, modelagem de cenas inteiras com cenários e objetos virtuais, animação e renderização. Também destaca as necessidades das ferramentas de desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e aumentada. E, finalmente, analisa características tecnológicas de dispositivos disponíveis no mercado, além de mostrar os benefícios e facilidades que estas tecnologias oferecem. 

Palavras-chave: Realidade virtual, Realidade aumentada, Realidade mista, Modelagem de mundos virtuais, TCC

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Analisando Técnicas de Captura de Movimento

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Philipe de Almeida Araujo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Ciência da Computação
Orientador: Esteban Walter Gonzalez Clua
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O conceito de animação, primeiramente utilizado pelo cartunista Winsor McCay, em 1911, que conseguiu obter o movimento de um personagem desenhando-o em múltiplos pedaços de papel, que eram visualizados segundo uma certa taxa de amostragem. A evolução das técnicas de animação ocorreu vagarosamente até a utilização de computadores como ferramenta de desenho. Foi nos estúdios Disney que surgiram técnicas como keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação. Esse trabalho tem por objetivo analisar algumas dessas técnicas de captura de movimento, tendo servido de auxilio durante esse estudo o Kinect e a ferramenta iPi Motion Capture. Ao final serão mostrados alguns exemplos de capturas realizadas com um programa feito para Mocap.

Palavras-chave: Captura de Movimento, Mocap, Kinect, TCC

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Os Cativantes Personagens da Pixar: Um estudo sobre as técnicas de desenvolvimento de personagens dentro da Pixar Animation Studios

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felipe Souza Gomes Lima
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Antônio Moreno e Daniel Pinna
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A pesquisa busca explorar o desenvolvimento de personagens nos filmes da Pixar Animation Studios. Nas últimas décadas, a empresa estabeleceu novos padrões para a indústria de animação, revolucionando o modo de produção de filmes animados. Foi pioneira ao lançar o primeiro longa-metragem animado em computação gráfica, Toy Story, em 1995. A animação por computador é hoje lugar-comum entre os grandes estúdios estadunidenses. O maior destaque da Pixar, porém, não provém de especificidades técnicas e sim de sua primazia artística. Além de visuais deslumbrantes, a casa demonstra enorme desenvoltura em desenvolver tramas profundas e tocantes que são protagonizadas por personagens muitas vezes falhos e facilmente relacionáveis com o público. A capacidade da empresa em cativar o espectador é tamanha que acabou levando a Walt Disney Company a adquiri-la em 2006. O trabalho analisa a trajetória do estúdio a partir de um apanhado geral de seus filmes, desde seu primeiro curta em 1984 até os lançamentos de 2016, se concentrando nas duas bases da concepção do personagem animado: sua composição visual e seu desenvolvimento dentro da trama. A partir da análise da estruturação tradicional de roteiro dos filmes da Walt Disney Animation, a pesquisa pontua o que a Pixar segue e no que ela se difere nessa tradição. Por fim, o trabalho irá cruzar as informações levantadas em busca de uma delineação das técnicas utilizadas pelo estúdio para criar personagens únicos e cativantes.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Walt Disney, Narrativa, Design de personagens, Empatia, TCC

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O Que se Cala: Panorama da representação negra nas animações mainstream

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Wagner dos Santos Dornelles
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCOM - Programa de Pós-graduação em Comunicação 
Orientador: Ariane Holzbach 
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho se propõe a analisar a representação negra em desenhos animados mainstream, com base na constituição do debate racial brasileiro. A partir de análises acerca das ideias de memória e preconceito, o trabalho propõe o debate sobre as apropriações desse imaginário de disputas por espaços simbólicos, algo que se constitui desde o contexto pós-abolicionista até os dias de hoje, tendo em vista os movimentos empresariais em torno da temática. O texto propõe a construção de um mosaico que possibilite o entendimento da abordagem racial em diferentes momentos históricos. A pesquisa foi feita em etapas compostas por análises da filmografia de diferentes estúdios, como Disney, DreamWorks e Warner Bros, à luz de autores como Agnes Heller, Angela Davis, Derek Kompare e Carol Stabile, em três blocos temporais diferentes: 1930/1959, 1960/1989 e 1990/2018. 

Palavras-chave: Raça, Silêncio, Representação, Desenho animado, Dissertação

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