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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Animação Digital de Avalanches de Neve

 Tese de Doutorado



Nome: Filipe de Carvalho Nascimento
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A animação digital baseada em física de fluidos, como fumaça, água e fogo, fornece alguns dos efeitos visuais mais impressionantes da indústria do entretenimento. Porém, diversos fenômenos ainda precisam ser totalmente compreendidos, e suas formulações ainda são foco de intensa pesquisa em outras áreas, como Física e Engenharia Civil. É o caso das avalanches de neve, cuja modelagem numérica é desafiadora devido à sua dinâmica complexa. A manipulação de tais fenômenos é nova na computação gráfica e existem ainda poucos trabalhos sobre o assunto. Este projeto tem por objetivo trazer estas formulações para o campo da computação gráfica no que diz respeito à animação digital de avalanches de neve.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Animação digital, Computação gráfica, Renderização, 
Simulação física, Tese.

Abstract
Physically based animation of fluids such as smoke, water, and fire provides some of the most stunning computer graphics in the entertainment industry. However, several phenomena still need to be fully understood, and their formulations are still the focus of intense research in other fields, such as Physics and Civil Engineering. That is the case of snow avalanches, whose numerical modeling is challenging due to their complex dynamics. The manipulation of such phenomena is new to computer graphics, and few works exist. This project aims to bring such formulations to the field of computer graphics regarding the digital animation of powder-snow avalanches.

Palavras-chave: Computer graphics, Digital animation, Physically based animation, Physics simulation, Rendering.

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Design de Jogos Baseado em Componentes

Tese de Doutorado


Nome: Marcos Silvano Orita Almeida
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Instituto de Matemática e Estatística
Orientadores: Flavio Soares Correa da Silva
Ano: 2016 / publicação 2023
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho acredita-se que os jogos possam ser desmembrados em seus componentes formadores e que esses podem ser estruturados, analisados e combinados a fim de apoiar a criação de novos jogos e a formação de uma base de conhecimentos universal de design. Para tanto, é proposta e demonstrada uma abordagem de Design Baseada em Componentes de Jogos, que define uma perspectiva apoiada em composição para pensar, projetar, registrar e comunicar decisões de design de jogos. A abordagem contribui para a sistematização do processo de design de jogos a medida que define elementos estruturantes para o design e abre possibilidades de aplicação de análises na composição dos jogos, a fim de permitir a descoberta de conhecimentos de design. Além disso, estabelece o alicerce conceituai para a construção de um Ambiente de Design de Jogos. Como demonstração, a abordagem é aplicada a dois estudos de casos para extrair aspectos de jogos existentes e para empregá-los no design de dois protótipos, posteriormente implementados para permitir experimentações estéticas.

Palavras-chave: Animação (Computação Gráfica), Jogos De Computador, Tese.

Abstract
We believe that games can be dismembered into their forming components and these can be structured, analyzed and combined in arder to aid the creation of new games and the conception of a design universal knowledge base. To that end, this work proposes and demonstrates a Components Based Game Design approach, which describes a perspective based on composition to think, design, register and comunicate design decisions of games. The approach contributes to the systematization of the game design process by defining the structural elements of the design and by openning possibilities of application of games composition analysis in arder to allow the knowledge discovery in design. Furthermore, it establishes the conceptual base to the construction of a Game Design Environment. As demonstration, the approach is applied to two case studies in arder to extract aspects from existing games and to apply them on the design of two prototypes, with later implementations to allow esthetic experimentations.


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Curta-metragem: O Circo Wurdulak

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Paula Godoy, Beatriz Nunes Zeraik, Luísa Souza Vietri e Vitor Antonio de Lima
Instituição: Universidade Federal de São Carlos - UFSC  
Programa: Departamento de Artes e Comunicação
Orientador: Dario de Souza Mesquita Junior e Alessandra Meleiro
Ano: 2023
País: Brasil


Abstract
Circo Wurdulak is a short film project in 2D full animation and cut-out, lasting 7 minutes, based on the short story of the same name written in 2021, by Vitor Lima, under the pseudonym Zorluke (co-writer of the project). The short film presents a universe in which reality is intertwined with the supernatural, through fantastic horror animation. Based on German expressionism cinema from the 1920s, it follows an aesthetic that uses resources from horror genre cinema to tell the story. The project aims, through narrative, aesthetics, editing and sound accompaniment, to cause strangeness, confusion, fear and horror, attracting an audience that is generally not the focus of most animation productions in Brazil. Therefore, we focus on creating animation for teenagers and young adults.

Keyword: Sem palavra-chave, TCC.

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Retopologia para Escultura Digital em Animação 3D

    Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Juliano Garcia Alves
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A retopologia é um processo fundamental na preparação de modelos 3D altamente detalhados para a animação e renderização. Este trabalho explora a importância da retopologia, destacando como ela melhora a eficiência e o controle dos modelos durante um projeto de animação 3D. Utilizando personagens esculpidos no software ZBrush, o processo de retopologia deste trabalho foi realizado no 3DS Max, a fim de otimizar a malha tridimensional dos objetos e reduzir a sua contagem de polígonos. Este estudo aborda as vantagens e limitações das abordagens manuais e automáticas de retopologia, mostrando como uma topologia bem planejada é crucial para a garantia de uma boa qualidade final dos modelos 3D.

Palavras-chave: Escultura digital, Retopologia; Animação, TCC.


Abstract
Retopology is a fundamental process in the preparation of highly detailed 3D models for animation and rendering. This work explores the relevance of retopology, highlighting how it improves the efficiency and control of models during a 3D animation project. Using characters sculpted in the ZBrush software, the retopology process in this work was done in 3DS Max, in order to improve their three-dimensional mesh and reduce their polygon count. This study addresses the advantages and limitations of manual and automatic approaches, showing how a well-planned topology is crucial for ensuring a good final quality of 3D models.


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Rigging na Animação 2D: influências em tempo e custo de produção

    Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Vitor Rezende Mendonça
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este projeto de pesquisa busca analisar a relação entre a animação cut-out e suas implicações no tempo e no custo de produção. Com essa finalidade, irei trabalhar os conceitos que envolvem o uso da técnica cut-out, do rigging e da pipeline de produção, além de apresentar as implicações do uso do rigging na animação 2D cut-out. Tendo isso como base, a metodologia central desta pesquisa terá abordagem qualitativa, a partir da coleta e análise dos dados de entrevistas semi estruturadas com profissionais da área da animação cut-out e do rigging na escolha de técnicas e suas finalidades para criar boas narrativas com custo e tempo adequados com as diferentes demandas e expectativa.

Palavras-chave: Animação 2D, Rigging, Cut-Out, Tempo e Custo, TCC.



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O Uso do Flat Design no Aplicativo Headspace

    Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriela Ivo
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Com o objetivo de investigar o flat design presente no aplicativo Headspace, este estudo utiliza como abordagem metodológica a criação de ferramentas específicas (tabelas e figuras) que possibilitam aplicar categorias de análise (cores, formas e movimentos) tendo como referência os estudos de Rudolf Arnheim (2005) e Wucius Wong (2013, 2001). O recorte desta pesquisa envolve os elementos que compõem a tela de início do aplicativo, mapeando a sua distribuição, bem como analisa o emprego do flat design e suas características. Para isso trabalha com os conceitos de Desenvolvimento Centrado no Usuário (DCU), Flat Design, Interface Gráfica. Além disso, investiga um vídeo que propõe interação através de atividades práticas de respiração, no âmbito da meditação.

Palavras-chave: Animação, Flat Design, Interface Gráfica, Cores, Formas, Headspace, TCC.



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O que faz um Personagem Trans?

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Amelia D’Arc Ouriques Homrich
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Cíntia Langie
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Ausente de uma base teórica específica para a análise de personagens transgêneros em mídias animadas, este artigo tenta criar uma base para futuras aplicações. Se procurou o que faz um personagem trans, vulgo, o que faz um personagem ser visto como trans e o que os personagens fazem nas histórias. Se encontraram quatro caracterizações - Rejeição de Normatividade, Falha em Normatividade, Paralelos Trans & Autodeterminação de Gênero - que codificam os elementos narrativos e visuais dos personagens transgêneros catalogados.

Palavras-chave: Personagens, Trans, Animação, Transgênero, Narrativa Audiovisual, TCC.


Abstract
Absent a specific theoretical basis for the analysis of transgender characters in animated mediums, this article attempts to create a basis for future applications. It was searched for what makes a trans character, in both what makes a character be seen as trans and what the characters do in these stories. Four characterizations were found - Rejection of Normativity, Failure in Normativity, Trans Parallels & Gender Self Determination - that codify the narrative and visual elements in the cataloged transgender characters.


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Entre Lugares: ensaio animado

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Jojo Bezerra
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Alexandre Severo Masotti
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho visa investigar o campo cinematográfico dos ‘filmes-ensaio’, tendo como recorte entrecruzamento com obras animadas, sob a perspectiva de observação desses campos quanto à linguagem cinematográfica, delimitadas à introdução de questões de conceito, classificação e categorização. Através desse artigo propõe-se responder à pergunta de pesquisa: Como classificar uma animação enquanto ensaio?. O tema foi abordado por meio de pesquisas bibliográficas, seleção de textos pertinentes aos temas, leitura e resumo. A partir dos materiais referenciados foi possibilitado a produção das tabelas contendo termos demarcadores, mapeando tais campos, e as aplicações dos conceitos em amostras nacionais, por fim nesse processo formular e apresentar uma proposta conceitual para circunscrever o que pode ser o tal ‘Ensaio Animado’. Assim através desse processo, estabelecer uma base ao que é Filme-Ensaio e as diferenças entre Animação e Live action (Ato-ao-vivo); observando as relações entre arquivos de registro, memória e Ensaio Animado; Buscando compreender como memória e escrevivência seria transcrita em “Ensaiar” e por fim, formular e apresentar uma proposta conceitual para circunscrever o que pode ser o ‘Ensaio Animado’.

Palavras-chave: Filme-ensaio, Animação, Ensaio Animado, TCC.


Abstract
The present work aims to investigate the cinematographic field of ‘essay films’, focusing on the intersection of animated works, from the perspective of observing these fields as well as cinematographic languages; limited to the introduction ofquestions of concept, classification and categorization, this article proposes to respond to the research question: How to classify an animation as an essay? The topic was approached through bibliographical research, selection of texts relevant to the themes, reading and summary. From the referenced materials, it was possible to produce tables containing demarcating terms, mapping such fields, and the applications of the concepts in national samples, finally in this process formulating and presenting a conceptual proposal to circumscribe what the so-called 'Animated Essay' could be. Establish what a Film Essay is, the differences between Animation and Live action; Observe the relationships between registration files, would be transcribed in “Rehearsal”


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