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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Uso de Animação Quadro a Quadro como Técnica para Sequência de Luta

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thierry Luiggi Zanotelli
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta discutir o uso da animação quadro a quadro no contexto das sequências de luta, abordando como essa técnica é utilizada na prática, quais as suas particularidades e de que forma foi afetada pelas transformações na indústria. Para exemplificar essa temática, aspectos e termos relevantes à animação quadro a quadro - como o caso dos princípios da animação - serão previamente definidos, evidenciando de que forma esses termos são usados por meio da análise de duas sequências de luta pertinentes à técnica: o trailer oficial de Hades (2018) e uma sequência de Castlevania (2017). Tendo tais aspectos contextualizados, será desenvolvida, ao longo deste projeto, a análise da produção de uma sequência de luta autoral de cerca de 3 minutos, mostrando a metodologia comumente utilizada nesta técnica e os desafios enfrentados no processo. Por fim, a discussão levantada neste artigo, além de mostrar a pertinência da animação quadro a quadro na concepção de sequências de combate, destaca a importância dessa continuar sendo utilizada na indústria audiovisual, apesar de seu alto custo e nível de dificuldade.

Palavras-chave: Animação, Quadro a Quadro, Luta, TCC.


Abstract
This article aims to discuss the use of frame-by-frame animation in the context of fight sequences, addressing how this technique is used in practice, the particularities of its application, and how it has been affected by the changes in the industry. To illustrate this topic, aspects and terms related to frame-by-frame animation - such as the principles of animation - will be defined in advance, highlighting how these terms are used through the analysis of two relevant fight sequences: Hades (2018) official trailer and a Castlevania (2017) sequence. Once these aspects are contextualized, an analysis of the production of an original 3 minute fight sequence will be developed throughout this project, showing the methodology commonly used in this technique and the challenges faced in its process. Lastly, the discussion raised in this article, besides showing the relevance of frame-by-frame animation in the creation of combat sequences, emphasizes the importance of this technique's continued use in the audiovisual industry, despite its high cost and level of difficulty.


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Carona: O papel do concept art no desenvolvimento de um jogo indie

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pedro Leon Diniz Queiroz
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O texto a seguir relata o desenvolvimento de concept arts para o desenvolvimento de um jogo indie multiplayer, baseado na cultura mexicana, de nome “Carona”, utilizando-se de técnicas diversas como a ilustração e modelagem 3D. Para cumprir tal objetivo, procurou-se analisar fundamentos da percepção visual estudados pela gestalt e técnicas ensinadas por profissionais da área do concept art, a fim de integrar conceitos acadêmicos com o que é praticado na indústria do entretenimento, tendo como resultado final uma série de imagens que levem em consideração uma coesão visual entre os elementos do jogo, levando em conta a narrativa e as culturas presentes na concepção da obra.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
The following text reports on the development of concept arts for the development of a multiplayer indie game, based on Mexican culture, called “Carona”, using different techniques such as illustration and 3D modeling. To achieve this objective, we sought to analyze the fundamentals of visual perception studied by gestalt and techniques taught by professionals in the field of concept art, in order to integrate academic concepts with what is practiced in the entertainment industry, resulting in a series of images. that take into account visual cohesion between the elements of the game, taking into account the narrative and cultures present in the design of the work.


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Do 2D ao 3D: Um estudo sobre conservação de apelo no design de um personagem

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luana Reinehr Gobatto
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que estuda o fenômeno da perda de apelo no design de um personagem em formato tridimensional, abordando a importância da figura de um personagem em uma história e como os elementos visuais que o compõem contribuem para a percepção de sua personalidade e apelo. Nesse contexto, o presente trabalho propõe uma série de experimentações na transição do design de um personagem 2D para um modelo 3D, tendo como objetivo realizar esta adaptação em um personagem já existente, buscando garantir a menor perda de apelo possível do seu design original e mantê-lo funcional para uma animação em jogos digitais, meio selecionado para abordar o problema. A fim de enriquecer o estudo, o artigo também conta com as análises dos designs de modelos de personagens de 2 jogos, levando em consideração a opinião do público e os impactos no recebimento destas produções por parte deste. Como resultado, obteve-se a produção de um modelo 3D do personagem selecionado priorizando a fidelidade com a obra original e garantindo seu valor apelativo, ainda capaz de realizar animações simples com expressões e poses variadas. Por fim, este trabalho se apresenta de modo a promover a reflexão sobre o papel de ferramentas digitais que auxiliam e facilitam o processo de animação, enquanto defende a importância do envolvimento artístico humano na criação de arte.

Palavras-chave: Modelagem 3D, Design de personagens, Animação, TCC.


Abstract
This article presents research that studies the phenomenon of loss of appeal in the design of a character in three-dimensional format, addressing the importance of a character's figure in a story and how the visual elements that compose it contribute to the perception of its personality and appeal. In this context, this work proposes a series of experiments in the transition from the design of a 2D character to a 3D model, with the aim of carrying out this adaptation on an existing character, seeking to guarantee the least possible loss of appeal of its original design and maintain it functional for an animation in digital games, selected medium to address the problem. In order to enrich the study, the article also includes analyzes of the character model designs for 2 games, taking into account the public's opinion and the impacts on their reception of these productions. As a result, a 3D model of the selected character was produced, prioritizing fidelity to the original work and ensuring its appealing value, whilst still being able to perform simple animations with varied expressions and poses. Finally, this work is presented in a way that promotes reflection on the role of digital tools that assist and facilitate the animation process, while defending the importance of human artistic involvement in the creation of art.

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Storyboard e Desenvolvimento Visual para Animação: Da ideia ao concept através de parâmetros de projeto em Overtime

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariel de Aguiar Scherer
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Utilizando-se da conceitualização do projeto de animação autoral Overtime, o presente artigo disserta a respeito dos fundamentos e noções interdependentes que embasam os caminhos seguidos para uma eficiente tradução de uma ideia para o meio audiovisual. São destacados os conceitos de parâmetros de projeto (ou requerimentos) de Lioi (2002) – artista de desenvolvimento visual com mais de 20 anos de experiência cuja dissertação de mestrado esquematiza o processo de design de personagens em CG–, divididos e definidos pelo autor em parâmetros práticos, subjetivos e técnicos, entrando-se no mérito do último apenas superficialmente. Através dos conceitos estabelecidos, o autor define a interdependência entre processos de pré-produção em animação – particularmente no tangente ao desenvolvimento, processo inicial e exploratório – pela aplicação das noções de parâmetros ao storyboard e ao desenvolvimento visual (design de personagens, props e outros) do projeto concebido. É demonstrada semelhantemente a utilização de fundamentos da construção e da organização visual – particularmente definidos pelas leis da Gestalt – e a manipulação de simbolismos associados à forma e à cor no processo de concepção visual em animação. Finalmente, reflete-se sobre a coesão estilo-temática geral da obra produzida, apresentando resultados que, orientados por determinados parâmetros, unem às suas representações visuais as temáticas centrais da história.

Palavras-chave: Desenvolvimento para animação, Parâmetros de projeto, Storyboard, Desenvolvimento visual, Design de personagens, TCC.


Abstract
Drawing on the conceptualization of the author’s original animation project Overtime, this article discusses the principles and interdependent notions responsible for supporting certain approaches in the search for an efficient idea-to-visuals translation. The author highlights the concept of project parameters (or requirements), presented by Lioi (2002) – visual development artist with over 20 years of experience, and whose masters dissertation schematizes the development process for CG animated characters –, further dividing and defining these needs into practical, subjective and technical parameters – addressing the latter only briefly. Through these definitions, the author expands on the interconnection between animation pre-production stages – particularly regarding its initial development – by applying the project’s parameters to its storyboard and visual development (character, props and production design). The employment of visual perception and organization theories – particularly defined by the Gestalt Principles – and the manipulation of color and shape symbolism in animation development is similarly demonstrated. Finally, the author reflects on the general stylistic-thematic cohesion of the final products, presenting results that convey the project’s parameters and central themes through its visual representation.


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Desenvolvimento de Design de Personagem Metamórfico Humano-Animal para Animação 3D

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Kiwi Storchi Silveira
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Co-orientadora: Alexia Silva da Silveira Arau
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O artigo tem como objetivo principal abordar os conceitos básicos de Design de Personagem no desenvolvimento de um personagem humano que sofre uma metamorfose animal. Esses conceitos são aplicados e descritos ao longo do projeto, desde a pré-produção com estudos e ilustrações até a produção das versões do personagem e cenários que ele habita em 3D.

Palavras-chave: Design de Personagens, Metamorfose, Animação 3D, Guaxinim, TCC.


Abstract
The article aims to address the basic concepts of Character Design in the development of a human character who undergoes an animal metamorphosis, specifically a raccoon. These concepts are applied and described throughout the project, from pre-production with studies and illustrations to the production of 3D versions of the character and scenarios he inhabits.


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Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


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A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


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Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


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Corpos Gordos Cocmo Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


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A Tese da Animação Progressiva em Tomas de Aquino e Suas Implicações Éticas: O inicio da vida humana e o problema do aborto

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Henrique Cunha de Lima
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Instituto de Filosofia e Ciências Sociais
Orientador: Rodrigo Guerizoli Teixeira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Uma das questões mais polêmicas acerca do pensamento de Tomás de Aquino (1225-1274) está situada em sua ética. Deparamo-nos por vezes com a alegação de que, por meio dele, reputado por muitos como o maior fílósofo e teólogo católico, a Igreja Católica chancelava ou considerava moralmente neutra a prática do abortamento nos estágios iniciais da gravidez. Geralmente, tal opinião se pretende embasada na tese de Tomás acerca da animação progressiva do ente concebido1 (tese derivada do hilemorfismo), também chamada animação mediata ou retardada, a qual teria sido recepcionada de Aristóteles.

Palavras-chave: sem palavra chave, TCC.


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