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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Processo de Criação de Personagens para Animação Cut-Out baseada no Programa Cocoricó

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Sarah Meireles Silva Vieira
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo abordar os processos para a criação de personagens para uma série de animação 2D, voltada ao público infantil, baseada no programa de TV pré-existente “Cocoricó”. Além de trazer personagens populares do programa de forma repaginada, propõe-se a adição de mais duas personagens à história, de modo que complemente a narrativa. Após a aplicação da metodologia escolhida, obtém-se um trabalho que discorre todo o processo de criação: desde a pesquisa por referências, criação de fichas de personagem e esboços exploratórios, até a produção de ilustrações dos 7 personagens.

Palavras-chave: Design de Personagens, Animação 2D, Cocoricó, TCC.


Abstract
This article has as its main objective the process for creating characters for a 2D animated series aimed at children, based on the pre-existing TV show “Cocoricó”. In addition to bringing popular characters from the show back in a revamped form, it is proposed to add two more characters to the story, in order to complement the narrative. After applying the chosen methodology, the result is a work that covers the entire creation process: from researching references, creating character sheets and exploratory sketches, to producing illustrations of the 7 characters.


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Materializando o videoclipe: Criando uma animação através da imagética de Pink Floyd

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luiz Felipe Moreira Silva Oliveira
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Luiz Sens
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo analisar a relação entre videoclipes e canções por meio de um estudo de caso de uma produção audiovisual animada. O clipe, uma animação produzida com base na pesquisa da música 'Breathe' da banda de rock progressivo Pink Floyd, revela que elementos intrínsecos à canção, estabelecem conexões com elementos também presentes no videoclipe, criando um ciclo contínuo de construção de sentido entre essas mídias e para a obra como um todo, onde a canção deposita seus signos no videoclipe, e o vice versa. O estudo de caso demonstra, ainda, que as escolhas criativas em termo de roteiro, direção de arte, animação e edição são capazes de gerar uma imagem plástica que pode estar em consonância ou em dissonância com esses elementos. Essa nova camada de sentidos, fruto da conexão cognitiva entre as duas mídias por meio de contrastes e semelhanças, promove uma sinestesia que possibilita novas interpretações da obra original.

Palavras-chave: Videoclipe, Animação, Pink Floyd, Imagética, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the relationship between music videos and songs through a case study of an animated audiovisual production. The video, an animation created based on the research of Pink Floyd's song "Breathe," reveals that intrinsic elements of the song establish connections with elements also present in the video, creating a continuous cycle of meaning-making and sensory experiences between these media and the work as a whole, where the song's signs are embedded in the video, and vice versa. The case study also demonstrates that creative choices in script, art direction, animation, and editing can generate a visual representation that may either align with or contrast the song's elements. This new layer of meaning and sensory experience, resulting from cognitive connections between the two media through contrasts and similarities, fosters a synesthetic experience that allows for new interpretations of the original work.


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Heating Ball: Desenvolvimento de modelagem 3D para animação de conscientização sobre aquecimento global

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Marques
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O avanço da humanidade está intrinsecamente ligado à degradação do meio ambiente. À medida em que a sociedade progride em termos de industrialização, urbanização e população, aumenta a pressão sobre os recursos naturais. Assim sendo, a busca por soluções pró-ambientais torna-se inevitável para assegurar a continuidade do planeta e da vida humana. Nesse cenário, a animação 3D pode funcionar como uma ferramenta conscientizadora, capaz de transmitir mensagens e abordar uma gama de questões sociais, ambientais e culturais, que inclui a sustentabilidade. Diante disso, o objetivo deste trabalho de conclusão de curso foi desenvolver modelos 3D para uma animação que visa à conscientização sobre o aquecimento global quanto às causas e consequências, bem como incentivar a adoção de práticas para mitigar esse problema. Para isso, realizou-se uma revisão teórica da literatura científica com base em obras relacionadas ao tema. Isto permite compreender o trabalho enquanto pesquisa básica, bibliográfica, quantitativa, qualitativa e descritiva. Ademais, para alcançar esse objetivo foram criados diversos artefatos que podem ser utilizados para diversos produtos multimidia: Animação 3D, Jogos, Cartazes, entre outros. Incluindo, modelagem de personagens e ambientes, iluminação, texturização e pós-produção. Por fim, as modelagens 3D retratam a história de um boneco de neve e as consequências das mudanças climáticas em sua vida.

Palavras-chave: Aquecimento Global, Modelagem 3D, Animação 3D, Conscientização Ambiental, TCC.


Abstract
The advancement of humanity is intrinsically linked to environmental degradation. As society progresses in terms of industrialization, urbanization, and population, the pressure on natural resources increases. Therefore, the search for pro-environmental solutions becomes inevitable to ensure the continuity of the planet and human life. In this scenario, 3D animation can function as an awareness tool, capable of conveying messages and addressing a range of social, environmental, and cultural issues, including sustainability. Thus, the aim of this thesis undergraduate was to develop 3D models for an animation aimed at raising awareness about global warming regarding its causes and consequences, as well as encouraging the adoption of practices to mitigate this problem. To achieve this, a theoretical review of scientific literature was conducted based on works related to the theme. This allows understanding the work as basic, bibliographic, quantitative, qualitative, and descriptive research. Moreover, to achieve this goal, various artifacts were created that can be used for various multimedia products: 3D Animation, Games, Posters, among others. This includes character and environment modeling, lighting, texturing, and post-production. Finally, the 3D models depict the story of a snowman and the consequences of climate change on its life.


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Não me esqueça, por favor: A narrativa na construção de significado no contexto dos jogos de aventura

   Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Junckes Natividade
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo colocar em análise os mecanismos narrativos de criação de significado nos jogos digitais por meio do desenvolvimento de um projeto de jogo de aventura. Para tal, é colocado em evidência o tema, um dos elementos componentes da narrativa, que representa a ideia central abstrata e subjacente explorada por um texto. O recorte do gênero aventura foi proposto para permitir a visualização do aspecto narrativo com mais clareza, visto que é um gênero cuja característica principal é o foco no elemento narrativo. O resultado é a versão demonstrativa em animação do jogo Não me esqueça, por favor, um point-and-click que remete ao tema narrativo escolhido em todas as suas esferas, criando ao final uma experiência interativa mais significativa para o jogador.

Palavras-chave: Design de jogos, Construção de significado, Narrativa, Jogos de aventura, Animação, TCC.


Abstract
The aim of this paper is to analyze the narrative mechanisms for creating meaning in digital games through the development of an adventure game project. To this end, the theme is highlighted, which is one of the component elements of the narrative, representing the abstract and underlying central idea explored by a text. The selection of the adventure genre was proposed to allow the narrative aspect to be visualized more clearly, since it is a genre whose main characteristic is its focus on the narrative element. The result is the animated demo version of the game Não me esqueça, por favor, a point-and-click that refers to the chosen narrative theme in all its spheres, ultimately creating a more meaningful interactive experience for the player.

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Mascotes e Comunicação Visual: Design de personagens para Coordenadoria de Gestão Ambiental

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Júlia Teixeira Domingues
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O artigo tem como objetivo elucidar o processo de criação de mascotes para a Coordenadora de Gestão Ambiental da Universidade de Santa Catarina. A motivação por trás disso é realizar um estudo prático de design de personagens, utilizando de forma intencional e consciente a manipulação de elementos visuais, como formas, tamanho, variação e cores, a fim de atingir um resultado eficiente. Dessa forma, a autora visa ampliar seu conhecimento de design de personagens, além de acrescentar à literatura do tema. Para isso, este trabalho considera a abordagem descrita pelo diretor de animação Tom Bancroft (2006) para construir personagens com apelo visual e coerência. Para complementação teórica, o seguinte artigo faz uso dos princípios de composição visual e técnicas descritas por Dondis (1997). Como resultado, foram produzidas três mascotes animais com características antropomórficas, os quais poderão ser utilizados para divulgação e representação da Coordenadoria de Gestão Ambiental e seus projetos.

Palavras-chave: Animação, Mascotes, Design de Personagens, Comunicação visual, TCC.


Abstract
The article aims to elucidate the process of creating mascots for Coordenadoria de Gestão Ambiental at Universidade de Santa Catarina. The motivation behind this is to conduct a practical study of character design, intentionally and consciously utilizing the manipulation of visual elements such as shapes, size, variation, and colors to achieve an efficient result. This way, the author aims to expand her knowledge of character design as well as contribute to the literature on the subject. For this, the work considers the approach described by animation director Tom Bancroft (2006) for constructing visually appealing and coherent characters. For theoretical complement, the following article employs the principles of visual composition and techniques described by Dondis (1997). As a result, three anthropomorphic animal mascots were produced, which can be used for the promotion and representation of Coordenadoria de Gestão Ambiental and its projects.


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