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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Anime Music Video (AMV), Multi e Novos Letramentos: O remix na cultura otaku


Tese de Doutorado

Nome: Eduardo de Moura Almeida
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada - Instituto de Estudos da Linguagem
Orientadora: Roxane Helena Rodrigues Rojo
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Este projeto de Doutorado, vinculado à área de concentração Linguagem e Educação, do Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada (PPGLA/IEL/UNICAMP), centra-se na cultura otaku em contexto digital, focando, principalmente, nas produções audiovisuais pertencentes ao portal animemusicvideos.org (the org), comunidade cujo objetivo é a elaboração, distribuição e apreciação de remixes de imagens em movimento produzidos a partir de animações japonesas, os Anime Music Videos (AMVs). Buscamos, primeiramente, descrever, segundo as teorias de Bakhtin e seu Círculo, os enunciados produzidos nesse contexto e, com isso, esboçar um quadro geral bakhtiniano de análise para remix de imagem em movimento que possa fornecer direcionamentos para construção de parâmetros de didatização centrados na concepção da Pedagogia dos Novos e Multiletramentos. Para tanto, propomos integrar perspectiva enunciativo-discursiva formulada para a linguagem verbal com método objetivo de análise de objetos multimodais, por meio de um desenho de pesquisa misto, quantitativo-qualitativo, baseado em distribuições estatísticas de escolhas formais e estilísticas, em que o corpus de pesquisa será preparado para descrição e análise a partir de técnicas de visualização de dados denominadas de media visualization (principalmente, Manovich), as quais nos permitirão criar imagens e gráficos, com intuito de revelar relações e padrões existentes em nosso conjunto de dados audiovisuais, de maneira a propiciar transições produtivas entre os conceitos propostos por Bakhtin e seu Círculo (principalmente o de arquitetônica) e ferramentas de análise de edição e montagem de vídeo (principalmente, Amiel e Horwatt).

Palavras-chave: Remixes, Animação (Cinematografia), Multiletramentos, Cultura popular - Japão, Tese.


Abstract
This PhD project, linked to the area of concentration Language and Education in Applied Linguistics Program (PPG-LA/IEL/UNICAMP) focus on otaku culture, mainly on the audiovisual productions belonging to the portal animemusicvideos.org (the org), community whose goal is the elaboration and distribution of Japanese animations remixes called Anime Music Videos (AMVs). We seek to describe the AMVs produced in this context according to the theories of Bakhtin and his Circle and thereby outline a Bakhtinian framework of analysis for remix videos that can provide directions for the construction of pedagogical parameters centered on the conception of New Literacies and Pedagogy of Multiliteracies. To do so, we propose to integrate an enunciative-discursive perspective formulated for the verbal language with an analysis objective method of multimodal objects through a mixed research design, quantitative and qualitative, based on statistical distributions of formal choices and stylistic. The corpus prepared for description and analysis from data visualization techniques (mostly, Manovich and Navas), will allow us to create images and graphics to reveal relationships and patterns in our collection of audiovisual data. Therefore, this methodological approach aims to provide productive transitions between the concepts proposed by Bakhtin and his Circle (mostly, architectonic) and analysis of editing and video editing tools (mostly, Amiel and Horwatt).

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A Vida Animada: (Re)construções do mundo histórico através do documentário animado


Tese de Doutorado

Nome: Jennifer Jane Serra
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Multimeios, Instituto de Artes
Orientador: Marcius Cesar Soares Freire
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Através de uma análise crítica e reflexiva da produção contemporânea de documentários animados no Brasil e no mundo, este trabalho apresenta um entendimento sobre as potencialidades do uso de animação em narrativas não ficcionais e as contribuições do documentário animado para os debates do campo do cinema documentário. Para tanto, o ponto de partida da pesquisa foi a observação de que o hibridismo entre animação e documentário promove uma tensão proveniente da contrariedade entre esses dois formatos cinematográficos, uma vez que eles são duas formas narrativas tradicionalmente entendidas como opostas. Ao mesmo tempo que essa tensão torna o documentário animado um objeto estranho, especialmente ao campo do documentário, ela confere a esse tipo de produção uma potência narrativa relacionada a como ele desafia os conceitos mais ortodoxos de filme documentário. Além disso, o documentário animado apresenta maneiras pouco convencionais de se documentar aspectos do mundo, ampliando os recursos narrativos do cinema documentário. Este trabalho buscou também investigar o documentário animado a partir da abordagem semiopragmática do filme, proposta pelo teórico Roger Odin, analisando as particularidades de uma leitura fílmica documentarizante colocada em ação por um filme de animação. Dessa forma, nosso trabalho apresenta como o documentário animado pode documentar de uma maneira diferente ao fazer uso de imagens animadas e de estratégias narrativas que são próprias do cinema de animação e que não são comuns a filmes documentários

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Documentário (Cinema), Documentário animado, Tese.

Abstract
This work presents an understanding about the potentialities of using animation in nonfiction narratives and the animated documentary¿ contributions for the discussions in documentary cinema by performing a critical and reflexive analysis of the contemporary animated documentary¿s production in Brazil and worldwide. The starting point of our analysis is the observation that the hybridization between animation and documentary promotes a tension arising from the contrariety between these two cinematographic formats since they are two narrative forms traditionally understood as opposites. While this tension makes animated documentary a foreign object especially in the field of documentary, it gives this kind of production a narrative power related to how it challenges the more orthodox concepts of documentary film. In addition, the animated documentary features unconventional ways of documenting aspects of the world, expanding the documentary filmmaking¿s narrative tools. We also seek to investigate the animated documentary from the Semio-pragmatic approach of the film, proposed by theorist Roger Odin, analyzing what kind of documentarizing reading is put into action by an animated film. In conclusion, our work presents how the animated documentary can document in a different way by using animated images and typical narrative strategies from animation, which are not common in documentary films.

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Sensualidade e Erotismo [recurso eletrônico] : Uma abordagem investigativa nas animações cinematográficas


Tese de Doutorado

Nome: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A tese aprofunda a relação entre arte, técnica e estética com relação à animação cinematográfica para tratar da identificação que o indivíduo/espectador realiza ao se colocar diante dos filmes de animação, especialmente no que diz respeito à identidade de gênero. São analisados quatro filmes, de períodos diferentes: Uma cilada para Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice no país das Maravilhas (2010) e Divertida Mente (2015) tendo como pontos centrais o erotismo, para compreender a linguagem em torno dos interditos que auxiliam na abstração de formas e na construção de gestos, que levaria a uma performatividade identificatória de gênero nas personagens criadas pela tecnologia. Os filmes utilizados na pesquisa constroem tramas que misturam personagens humanas com as criadas por meio da tecnologia ¿ com aparência humana e/ou não-humana ¿ dotadas de uma sensualidade. As personagens digitais, no que toca à abstração das formas, gestos e expressões, remetem à identidade de gênero produzem novas referências que não as tradicionais. Discute-se como, por meio disso, o espectador pode ser levado a questionar as referências tradicionais de gênero e a ser instigado a compreender a construção social de gênero sexual, o que permite supor que há nestes filmes o caráter de uma pedagogia visual como meio para abordar as mudanças sociais sobre identidade e sexualidade.

Palavras-chave: Cinema, Animação (Cinematografia), Arte, Percepção, Erotismo, Tese.


Abstract
The thesis deepen the relationship between art, technique and aesthetics in relation to film animation to treat identifying the individual / viewer performs to stand in front of animated films, especially with regard to gender identity. They are analyzed four films from different periods: Who Framed Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice in Wonderland (2010) and Fun Mind (2015) having as central points eroticism, to understand the language around the prohibitions that aid in the abstraction of shapes and building gestures, leading to a identificatory performativity of gender in the characters created by technology. The films used in the research building plots that mix with the human characters created through technology - with human and / or non-human appearance - endowed with sensuality. Digital characters, as regards the abstraction of shapes, gestures and expressions, refer to gender identity produce new references that are not traditional. It discusses how, through it, the viewer can be led to question the traditional references to gender and to be instigated to understand the social construction of sexual gender, which suggests that there is in these films the character of a visual pedagogy as a means to address the social changes on identity and sexuality.

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Animação 2D de Fala Expressiva - Two-dimensional Expressive Speech Animation


Tese de Doutorado

Nome: Paula Dornhofer Paro Costa
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Engenharia Elétrica, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
O desenvolvimento da tecnologia de animação facial busca atender uma demanda crescente por aplicações envolvendo assistentes, vendedores, tutores e apresentadores de notícias virtuais; personagens realistas de videogames, agentes sociais e ferramentas para experimentos científicos em psicologia e ciências comportamentais. Um aspecto relevante e desafiador no desenvolvimento de cabeças falantes, ou "talking heads", é a reprodução realista dos movimentos articulatórios da fala combinados aos elementos de comunicação não-verbal e de expressão de emoções. Este trabalho presenta uma metodologia de síntese de animação facial baseada em imagens, ou animação facial 2D, que permite a reprodução de uma ampla gama de estados emocionais de fala expressiva, além de suportar a modulação de movimentos da cabeça e o controle de elementos faciais tais como o piscar de olhos e o arqueamento de sobrancelhas. A síntese da animação utiliza uma base de imagens-protótipo que são processadas para obtenção dos quadros-chave da animação. Os pesos utilizados para a combinação das imagens-protótipo são derivados de um modelo estatístico de aparência e formas, construído a partir de um conjunto de imagens de treinamento extraídas de um corpus audiovisual de uma face real. A síntese das poses-chave é guiada pela transcrição fonética temporizada da fala a ser animada e pela informação do estado emocional almejado. As poses-chave representam visemas dependentes de contexto fonético que implicitamente modelam os efeitos da coarticulação na fala visual. A transição entre poses-chave adjacentes é realizada por um algoritmo de metamorfose não-linear entre imagens. As animações sintetizadas aplicando-se a metodologia proposta foram avaliadas por meio de avaliação perceptual de reconhecimento de emoções. Dentre as contribuições deste trabalho encontra-se a construção de uma base de dados de vídeo e captura de movimento para fala expressiva em português do Brasil.

Palavras-chave:  Animação por computador, Computação - Processamento de imagens, Métodos estatísticos, Avatares, Tese.


Abstract
The facial animation technology experiences an increasing demand for applications involving virtual assistants, sellers, tutors and newscasters; lifelike game characters, social agents, and tools for scientific experiments in psychology and behavioral sciences. A relevant and challenging aspect of the development of talking heads is the realistic reproduction of the speech articulatory movements combined with the elements of non-verbal communication and the expression of emotions. This work presents an image-based, or 2D, facial animation synthesis methodology that allows the reproduction of a wide range of expressive speech emotional states and also supports the modulation of head movements and the control of face elements, like the blinking of the eyes and the raising of the eyebrows. The synthesis of the animation uses a database of prototype images which are combined to produce animation keyframes. The weights used for combining the prototype images are derived from a statistical active appearance model (AAM), which is built from a set of sample images extracted from an audio-visual corpus of a real face. The generation of the animation keyframes is driven by the timed phonetic transcription of the speech to be animated and the desired emotional state. The keyposes consist of expressive context-dependent visemes that implicitly model the speech coarticulation effects. The transition between adjacent keyposes is performed through a non-linear image morphing algorithm. To evaluate the synthesized animations, a perceptual evaluation based on the recognition of emotions was performed. Among the contributions of the work is also the building of a database of expressive speech video and motion capture data for Brazilian Portuguese.

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Decifrando a Caixa Preta do Cinema de Animação: Arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas


Tese de Doutorado

Nome: 
Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - PPGCOM
Orientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete.


Abstract
The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema de Animação, Filmografia gaúcha,  Imagens técnicas, Modos de produção, Tese

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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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Animação Baseada em Física Usando Partículas em GPUs

Tese de Doutorado

Nome:
Yalmar Temistocles Ponce Atencio
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Coordenação dos Programas de Pós-Graduação de Engenharia, Programa de Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta tese, abordagens para simulação baseada em física. Inicialmente, abordagens sequencias são apresentadas, entretanto, devido ás limitações em poder de processamento de CPUs atuais é possível simular apenas algumas dezenas de objetos em tempo real. Ainda utilizando múltiplos núcleos de processamento (multi-core), os resultados serão incrementados aproximadamente em 5-10 vezes, sendo assim possível simular algumas centenas de objetos em tempo real. Estas limitações, sugerem o emprego de arquiteturas que permitam processamento paralelo massivo. Este é o caso das GPUs atuais, pelo que um segundo grupo de abordagens; que tratam objetos sólidos (rígidos e deformáveis), líquidos (SPH), elásticos (tecidos) e a interação entre eles são implementados empregando esta plataforma. Nestas abordagens, que chamamos de abordagens GPGPU, todas ou algumas etapas foram realizadas na GPU aproveitando seu poder computacional. Este aproveitamento é possível, principalmente, pelo emprego de partículas para representar objetos, ou seja, objetos são representados por conjuntos de partículas. Esta representação permite utilizar o mesmo sistema de detecção de colisão (sistema unificado) para simular a dinâmica e interação de objetos de diferentes classes. Assim, é possível simular cenários com grandes quantidades de objetos, e de diferentes classes, em tempo real. O sistema de detecção de colisão unificado é linear no número de partículas, e a detecção de colisão entre partículas (esferas) é rápida, levando a obter ganhos consideráveis comparado com abordagens sequencias que usam malhas. Quando duas partículas colidem, forças de repulsão ou impulsos são computados, que posteriormente são aplicados aos objetos aos quais estas partículas pertencem. Para a renderização, objetos sólidos guardam referências para malhas trianguladas, que serão visualizadas na posição e orientação correspondente...


Abstract
In this work, we present some approaches for physically based simulation. Firstly, two sequential approaches are presented, however, due to limited computational power on current CPUs, only few dozens of objects can be simulated in real time. Still using multi-core processors, will be possible to simulate only some hundred of objects in real time. These limitations, suggest the use of massive parallel processing architectures. This is the case of current GPUs, so a second group of approaches, that allow the simulation of solid objects (rigid and deformable), liquids (SPH), elastics (cloth) and the interaction between them was implemented using that architecture. In these approaches, to which we called GPGPU approaches, all or some steps are done on the GPUs exploiting their computational power. This use is possible, mainly, due to use of particles to represent objects. This representation allows use the same collision detection system (called, unified collision detection) to simulate the dynamic and interaction between different kind of objects. Then, is possible to simulate scenes with hundreds and thousands of objects in real time. The unified collision detection is linear to number of particles, and collision detection between particles (spheres) is simple and fast, leading to high increase in performance compared with sequential approaches based on meshes. When two particles collide, forces or impulses are computed, which are applied to objects which belong them. For rendering, solid object have references to pre-loaded meshes, who are rendered on their corresponding position and orientations for each time step. On the liquid case, an image-space approach is used, which allows approximate the liquid surface without use complex algorithms, for instance, the well known marching techniques.


Palavras-chave: 
Computação gráfica, Simulação física de fluidos e sólidos usando partículas, Processamento paralelo em GPUs, Tese

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Interface Natural em 3D Para Animações Interativas

Tese de Doutorado

Nome:
Andréa Lins e Lins Souza
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Ricardo Guerra Marroquim
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A tarefa de produzir animações de personagens virtuais articulados 3D pode ser árdua e maçante para o animador, quando ele não dispõe de técnicas e ferramentas para facilitar e agilizar o resultado do próprio trabalho. A escolha de métodos e de ferramentas apropriadas, tanto de hardwares quanto de softwares, muitas vezes é crucial para garantir o êxito. Nesse contexto, apresentamos um sistema para produzir animações de personagens articulados 3D, através da performance do usuário. A nossa abordagem fundamenta-se na técnica de quadros-chaves espaciais, a qual associa um marcador no espaço para cada pose-chave de um movimento ou ação e permite que o usuário produza animações ao mover o controlador com um mouse 2D. Em nosso sistema, a interação com o ambiente virtual se dá através de ferramentas mais sofisticadas, capazes de capturar gestos e movimentos da mão em tempo real. Os dados capturados são utilizados pelo algoritmo para interpolar as poses-chaves e construir, automaticamente, novas poses da sequência de animação durante a performance do usuário. Ademais, dispomos esses marcadores sobre superfícies com o intuito de mapear determinadas animações sobre as mesmas. Assim, é possível facilitar a localização espacial dos objetos presentes na cena, como os marcadores e o controlador, durante a performance. Embora estejamos trabalhando com movimentos e gestos, o nosso objetivo não é desenvolver uma interface puramente gestual. Com isso, ela também dispõe de controles acessíveis através do mouse, os quais conferem características adicionais ao sistema, como gravar a animação para visualização posterior, controlar a velocidade durante a visualização de uma animação gravada, dentre outras.


Abstract
The task of producing 3D character animation may be arduous and tedious for the animator when he lacks the techniques and tools to facilitate and streamline the outcome of his work. Choosing appropriate methods and tools, both hardware and software, have been often crucial to success. In this context, we present a system for performance-driven articulated 3D character animation. Our approach is based on the technique of spatial keyframing, that associates a marker in space for each key pose of a movement or action and allows the user to provide animations by moving the control cursor in the 3D space with a 2D mouse. In our system, interaction with the virtual environment takes place through more sophisticated tools capable of capturing gestures and hand movements in real time. The captured data is used by the algorithm to automatically construct new poses of the animation sequence during the user’s performance. In addition, we have these markers on surfaces with the intention of mapping certain animations on them. Thus, it is possible to facilitate the spatial localization of the objects present in the scene, such as the markers and the controller, during the performance. Although we are working with movements and gestures, our goal is not to develop a purely gestural interface. It also has controls that may be accessed by mouse and give additional features to the system, such as recording the animation for later viewing, controlling the speed when viewing a recorded animation, and more.


Palavras-chave: 
Engenharia de Sistemas e Computação, Interface natural, Animação 3D, Tese

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Enriquecendo Animações em Quadros-chaves Espaciais com Movimento Capturado

Tese de Doutorado

Nome:
Bernardo Fortunato Costa
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Claudio Esperança
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Movimento capturado (mocap) produz animacões de personagens com grande realismo mas a um custo alto. A utilização de quadros-chave torna mais difícil um resultado com realismo mas torna mais fácil o controle da animacão. Neste trabalho, mostramos como combinar o uso de quadros-chaves espaciais – Spatial Keyframing (SK) Framework – de IGARASHI et al. [1] e técnicas de projeção multidimensional para reutilizar dados de movimento capturado de várias maneiras. Mostramos também como projeções multidimensionais podem ser utilizadas para visualização e análise de movimento. Propomos um método de compactação de dados de mocap utilizando a reconstrução de poses por meio do algoritmo de quadros-chaves espaciais. Também apresentamos uma técnica de otimização para as projeções multidimensionais que melhora a reconstrução do movimento e que pode ser aplicada em outros casos onde um algoritmo de retroprojecão esteja dado.

Abstract
While motion capture (mocap) achieves realistic character animation at great cost, keyframing is capable of producing less realistic but more controllable animations. In this work we show how to combine the Spatial Keyframing (SK) Framework of IGARASHI et al. [1] and multidimensional projection techniques to reuse mocap data in several ways. Additionally, we show that multidimensional projection also can be used for visualization and motion analysis. We also propose a method for mocap compaction with the help of SK’s pose reconstruction (backprojection) algorithm. Finally, we present a novel multidimensional projection optimization technique that significantly enhances SK-based reconstruction and can also be applied to other contexts where a backprojection algorithm is available.


Palavras-chave: 
Animação, Quadro-chave, Motion capture, Projeção multidimensional, Tese

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O Gato Doméstico nos Desenhos Animados: Questões de ética e comportamento animal

Tese de Doutorado

Nome:
Juliana Clemente Machado
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense/ Associação ampla - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Fundação Oswaldo Cruz, Universidade do Estado do Rio de Janeiro e Universidade Federal Fluminense
Programa: Pós-graduação em Bioética, Ética Aplicada e Saúde Coletiva
Orientador: Rita Leal Paixão
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Desde muito cedo na história da comunicação, os animais não humanos são usados como símbolos para representar características da sociedade humana. No presente, é comum encontrá-los em filmes, livros, propagandas e desenhos animados trazendo valores e ideologias que sinalizam o modo como entendemos o mundo. Existe uma linha de pesquisa, com contribuição da antropologia, pedagogia, sociologia e comunicação, que visa investigar como são estas representações, por que elas ocorrem e quais as consequências disto para a relação das pessoas com os demais animais na vida real. Haveria relação entre o modo como a sociedade representa os animais na mídia e o modo como ela compreende estes seres na realidade? Esta foi a pergunta principal que norteou toda a condução do presente estudo. Considerando que os desenhos animados são talvez a primeira forma de contato com animais na ficção, este trabalho dedicou-se a investigar este meio de comunicação. Entre os animais, o gato doméstico foi escolhido por se tratar de uma espécie cuja relação com a sociedade é cercada de simbolismos, misticismos, compreensões equivocadas e percepções preconceituosas. Há registros significativos, inclusive, de maus-tratos, abandono e não adoção destes animais. Assim, este trabalho objetivou investigar como ocorre a representação do gato doméstico nos desenhos animados: como é apresentado o seu comportamento, se é antropomorfizado, em que grau e em quais aspectos. Se antropomorfizado, como seria sua representação moral. Foi possível confirmar a ausência de representação fidedigna da grande maioria dos comportamentos. Também verificou-se que é um animal antropomorfizado, especialmente em sua biologia e comportamentos e em segundo lugar, por meio da linguagem. Finalmente concluiu-se que nos desenhos sua representação moral é ambígua, ora com características positivas, ora com traços negativos, reforçando a ambiguidade e incerteza presentes em outros contextos da sociedade. A discussão girou em torno das possíveis consequências deste panorama na percepção das pessoas em relação ao gato doméstico. Defende-se aqui a necessidade de uma reflexão sobre o dever moral que a mídia, pais e educadores têm em direcionar a olhar crítico das pessoas em formação sobre estes modos de representar. Esta preocupação vai ao encontro das reflexões que a ética animal vem levantando no presente. Espera-se que com este debate, possamos melhorar a forma como compreendemos e nos relacionamos com os animais não humanos em diferentes setores da nossa sociedade.


Palavras-chave: Gatos, Desenhos animados, Ética animal, Bioética, Mídia, Tese

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Da natureza da animação à animação da natureza: discursos ambientais nas “Enviro-toons” brasileiras veiculadas nos festivais Fica, Festcineamazônia e Filmambiente

Tese de Doutorado

Nome:
Jean Fábio Borba Cerqueira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Doutorado em Design
Orientador: Isaltina Maria de Azevedo Mello Gomes
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho analisamos as representações dos discursos ambientais em animações brasileiras veiculadas em três dos mais relevantes festivais internacionais realizados no país e com foco no audiovisual ambiental: Festival Internacional de Cinema e Vídeo Ambiental (FICA), Festival Latino Americano de Cinema Ambiental (FestCineAmazônia) e Festival Internacional do Audiovisual Ambiental (Filmambiente). Considerando que no cinema de animação as questões ambientais ganharam maior atenção a partir do final do anos 1990, quando essa temática passou a ser representada de forma mais intensa em produções comerciais hollywoodianas, e com mais vigor na vertente autoral e independente, entendemos que a animação comporta, no seu conjunto, uma diversidade de discursos e de problemáticas ambientais, compondo filmes que representam as relações entre homem e natureza, cujas abordagens mais críticas foram convencionalmente chamadas de enviro-toons. Contudo, diante da polissemia do termo natureza, da complexidade e multidimensionalidade das questões ambientais e da diversidade de discursos acerca do ambiente, sustentamos a tese de que predomina nas animações uma representação significativa dos discursos orientada para a perspectiva hegemônica do meio ambiente, antropocêntrica e reformista, de acomodação ao capitalismo industrial globalizado. A análise das 40 animações do corpus, veiculadas nas edições dos festivais realizadas no período compreendido entre 1999 a 2014, reforça a hipótese aqui defendida. Pois apesar de revelar a emergência de uma animação ambiental brasileira caracterizada por uma diversidade técnica, estética, temática e autoral, torna evidente que as representações dos discursos ambientais valorizam histórias em que as relações homem/ambiente são desenvolvidas sem problematizações consistentes. Sendo predominantemente limitadas a responsabilizar o indivíduo, sem atribuir maiores responsabilidades à estrutura social. Por outro lado, observamos que as limitações discursivas observadas nesse corpus revelam a animação ambiental brasileira em sua capacidade de refratar e refletir as contradições e disputas que caracterizam o debate ambiental no contexto nacional. Fundamentalmente, a pesquisa adotou como suporte teórico os estudos de Rousseau, Descartes e Heidegger sobre a natureza, ambos no campo da filosofia, de Goldblatt, Dunlap e Hannigan sobre as causas estruturais da problemática ambiental, ambos no campo da sociologia ambiental, de Corbett, Hansen e Cox acerca das singularidades da comunicação ambiental, dos trabalhos de Ingram, MacDonald e Ivakhiv sobre o cinema ambiental, os estudos de Murray e Heumann, Starosielski, Whitley e Wells sobre a animação e o meio ambiente, além dos estudos de Dryzek e Corbett sobre os discursos ambientais, e de Fairclough e Maingueneau, acerca da constituição, circulação, poder e ideologia nos discursos.

Palavras-chave: Comunicação Ambiental, Animação Ambiental, Enviro-toons, Discurso Ambiental, FICA - FestCineAmazônia, Filmambiente

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Modelo E-motion : componentes de LMA como ferramenta de design para construção de movimentos e gestos expressivos

Tese de Doutorado

Nome:
Rafael Suarez Ziegelmaier
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Doutorado em Design
Orientador: Walter Franklin Marques Correia
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Os movimentos do corpo humano envolvem simultaneamente ação e percepção, e por meio deles somos capazes de reconhecer intenções e estados emocionais de outras pessoas. O movimento corporal como comunicação é estudado em diversas áreas do saber, e pesquisas recentes em Human-Computer Interaction (HCI) exploram como o movimento humano pode ser integrado em contextos digitais, o que levou ao desenvolvimento de novas ferramentas, modelos teóricos e técnicas computacionais para capturar, analisar e visualizar a complexidade do movimento humano em vários campos como: animação de personagens, design de jogos, design de interação, reconhecimento de gesto, visão computacional e robótica. Essas pesquisas visam extrair dos movimentos humanos não só seus dados matemáticos de deslocamento espacial, mas principalmente, dados sobre o significado, intenção e poder comunicativo do movimento. Para isso os pesquisadores passaram a utilizar o método Laban Movement Analysis (LMA), que fornece uma estrutura conceitual capaz de gerar parâmetros que possibilitam a associação entre os movimentos corporais e as intenções e emoções que os motivaram. Essa tese aborda a falta de definição de um modelo para a aplicação do método LMA como instrumento de design e propõe o desenvolvimento de um modelo que determine quais componentes do método LMA estão associados aos movimentos característicos expressados em diferentes estados emocionais. O desenvolvimento desse projeto deu-se por meio da combinação de revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange conceitos teóricos da técnica de Animação, e do método de análise de movimentos desenvolvido por Rudolf Laban. Também discutimos como o método tem sido utilizado em diversas pesquisas da área de Human-Computer Interaction (HCI) e delimitamos o escopo das emoções a serem pesquisadas conforme o Russel´s Circumplex of Affect. Já o estudo aplicado compõe-se de duas partes. Na primeira expomos os motivos do uso de filmes de animação como referência do trabalho, quais os critérios para a seleção das cenas, como foi aplicado o método de análise para catalogação das mesmas e classificamos e discutimos os dados obtidos. Na segunda parte apresentamos o modelo E-motion, e o submetemos a um teste com usuários. Em seguida, utilizamos os resultados práticos do primeiro teste para que outro grupo de avaliadores confirmasse a efetividade do modelo.

Palavras-chave: Design de movimento, Laban Movement Analysis, Animação, Expressão corporal

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Trajetória do Cinema de Animação em Pernambuco

Tese de Doutorado

Nome:
Marcos Buccini Pio Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Paulo Cunha e Rodrigo Carreiro
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação pernambucano é recente, o primeiro filme data de 1968, enquanto que o primeiro filme brasileiro já tinha sido realizado 51 anos antes, em 1917. Mas, mesmo sendo tão recente, esta história ainda é desconhecida, tanto dos estudiosos do cinema pernambucano, quanto das pessoas que fazem o cinema de animação no estado. Assim, o objetivo principal desta tese foi resgatar a trajetória do cinema de animação pernambucano através de seus autores e suas obras. Esta pesquisa, inédita, fez um levantamento catalográfico de todas as animações pernambucanas, desde a primeira que foi possível relacionar, até maio de 2016. Durante estes anos de trabalho, 168 animações foram listadas e mais de 50 realizadores foram entrevistados. Com isso, foi possível criar um panorama da trajetória da animação pernambucana. Observando questões como a influência da tecnologia, o contexto cultural, a profissionalização, o crescimento de um mercado, a participação de editais de fomento, festivais e instituições de formação profissional e acadêmica e, finalmente, a estética usada nessas animações. Devido ao contexto periférico dessa produção, e sua posição em relação a cinemas maiores, autores que tratam de identidade cultural foram convocados para dialogar com autores que tratam de quesitos estéticos, especialmente os conceitos de ortodoxia e experimental de Paul Wells (1998). Desta forma, esta pesquisa parte da afirmação de que: uma produção periférica, como a animação pernambucana, que não obedece às regras e normas de uma indústria, acaba por gerar outras ansiedades, outros motivos e, consequentemente, outras dicotomias, em relação a uma produção industrial e comercial.

Palavras-chave: Cinema de animação, animação pernambucana, cinema pernambucano, história da animação, animação brasileira, história da animação brasileira

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Modelagem e Controle de Caimento e Dobras em Superfícies Deformáveis

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome:
Vanio Fragoso de Melo
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Wu, Shin-Ting
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
Esta tese de doutorado tem como objetivo apresentar uma proposta de modelo computacional de superfície deformável. Há duas vertentes de modelos de superfícies deformáveis fisicamente embasados: modelos de mecânica das partículas e modelos de mecânica dos contínuos. Os modelos de mecânica dos contínuos são mais realísticos e intuitivos, por se basearem numa estrutura geométrica contínua e utilizarem os elementos de Geometria Diferencial para a sua análise. Similar a maioria dos modelos deformáveis com base na mecânica dos contínuos, propomos um modelo de superfície deformável com base na superfície de Cosserat elástica. Diferentemente dos modelos existentes na literatura de Computação Gráfica e Animação, o nosso modelo considera a relação entre as deformações tangenciais e normais, e inclui um novo paradigma lineariz ável para estimar os vetores normais. Isto possibilita a formação de dobras e rugas a partir da ação de forças tangenciais. Uma implementação é apresentada. Para corrigir alguns tipos de desequilíbrios criados pelo método das diferenças finitas empregado na discretização, propomos fatores de correções das forças internas atuantes nas bordas. Experimentalmente, o modelo proposto foi validado com aplicações para caimentos, para criação de dobras e rugas de tecido de pano.

Palavras-chave: animação por computador, c
ascas (Engenharia) - modelos matemáticos, deformações (Mecânica), superfícies - modelos, simulação e modelagem

Abstract
This doctoral thesis aims at presenting a proposal of a computational model for a deformable surface. There are two trends of deformable surface models that are physically based: particle systems and continuum mechanical models. The continuum mechanical models are more realistic and intuitive, since the underlying geometric structure is a continuum which can be analyzed with use of Differential Geometriy. Similar to most of works based on the continuum mechanics, we propose a deformable surface model based on an elastical Cosserat surface. Differently from the existing models in the Graphic Computer and Animation literature, our model considers a relation between the tangential and normal deformations, and integrate a novel linearizable approach for estimating the normal vectors. This provides an efficient way to simulate folds and wrinkles under the action of tangential forces. An implementation is presented. In order to correct some kinds of unbalance of forces, due to the methods of finite differences employed on the discretization, we propose correction factors for the internal forces that act on the boundaries. Experimentally, the proposed model was validated in the simulations of cloth draping, folds and wrinkles of cloth.

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Animação Facial Sincronizada com a Fala: Visemas Dependentes do Contexto Fonético para o Português do Brasil

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome:
José Mario De Martino
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas.

Palavras-chave: computação gráfica, a
nimação por computador

Abstract
Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages.

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Da Modelagem de Plantas a Dinâmica de Multidões: Um Modelo de Animação Comportamental Bio-Inspirado

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome:
Alessandro de Lima Bicho
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um método para simulação de multidões baseado no algoritmo de colonização do espaço. Este algoritmo foi originalmente proposto para modelar padrões de nervuras em folhas vegetais e de ramificações em árvores. A técnica baseia-se na competição por espaço entre nervuras ou ramificações durante o crescimento vegetal. Adaptado à simulação de multidões, o algoritmo de colonização do espaço visa simular a competição por espaço durante o movimento dos pedestres. Vários comportamentos observados em multidões reais, tais como evitar colisões, variar a velocidade de deslocamento do pedestre em função da densidade populacional e formar vias (lanes) de pedestres, nas quais o pedestre seguirá aquele imediatamente a sua frente, cuja direção e sentido são similares, são propriedades do algoritmo. O modelo de simulação de multidões proposto também caracteriza-se pela simplicidade de implementação, robustez e eficência computacional, permitindo, de acordo com o ambiente de simulação adotado, o controle interativo da multidão simulada.

Palavras-chave: 
multidões, comportamento humano - métodos de simulação, animação por computador, simulação (computadores), computação gráfica

Abstract
This work presents a method for crowd simulation based on the biologically-motivated space colonization algorithm. This algorithm was originally introduced to model leaf venation patterns and the branching architecture of trees. It operates by simulating the competition for space between growing veins or branches. Adapted to crowd modeling, the space colonization algorithm focuses on the competition for space among moving agents. Several behaviors observed in real crowds, including collision avoidance, relationship of crowd density and speed of agents, and the formation of lanes in which people follow each other, are properties of the algorithm. The proposed crowd modeling method is simple to implement, robust, computationally efficient, and suited to the interactive control of simulated crowds.


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Animação Baseada em Física com Modelos Geométricos em Multi-Resolução

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Luis Antônio Riveira Escriba
Instituição: PUCRIO - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Paulo Cezar Pinto Carvalho
Co-orientador: Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2000
País: Brasil

Resumo
O uso de leis físicas na geração de animações permite produzir efeitos reais de movimentos e tratamentos automáticos de colisoes. Enfrenta-se, no entanto, dificuldades para executar eficientemente os cálculos numéricos necessários e para produzir efeitos interessantes, devido à complexidade da geometria dos objetos em animação. Nesta tese formala-se um modelo para gerar animações baseados em modelos físicos de objetos de geometria arbitrária.Os detalhes irregulares das superfícies dos objetos são incorporados no cálculo da dinâmica de contrato dos objetos em colisão. Usa-se a teoria de multiresolução baseada na transformada wavelet para se relacionar os detalhes de superfícies do objeto, com estimadores estatísticos, ao grau de rugosidade das superfícies de referência. Esta abordagem também facilita a construção hierárquica de envelopes adaptados retangulares orientados MOBBtree-Multiresolution Oriented Bounding Boxe tree que preservam os detalhes das superfícies em colisão, que posteriormente são utilizados para determinar analiticamente os pontos de contatos tolerados.A dinâmica de contatos usa o paradigma baseado em impulsos que, junto com o grau de rugosidade local do ponto de colisão fornece animações interessantes e visualmente realistas.

Palavras-chave: Animação 3D, Computação Gráfica, Imagem



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Um Sistema de Geração de Expressões Faciais Dinâmicas em Animações Faciais 3D com Processamento de Fala

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome:
Paula Salgado Lucena Rodrigues 
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Bruno Feijó e Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta tese apresenta um sistema para geração de expressões faciais  dinâmicas sincronizadas com a fala em uma face realista tridimensional.  Entende-se por expressões faciais dinâmicas aquelas que variam ao longo  do tempo e que semanticamente estão relacionadas às emoções, à fala e a  fenômenos afetivos que podem modificar o comportamento de uma face em  uma animação. A tese define um modelo de emoção para personagens  virtuais falantes, de- nominado VeeM (Virtual emotion-to-expression  Model ), proposto a partir de uma releitura e uma reestruturação do  modelo do círculo emocional de Plutchik. O VeeM introduz o conceito de  um hipercubo emocional no espaço canônico do R4 para combinar emoções  básicas, dando origem a emoções derivadas. Para validação do VeeM é  desenvolvida uma ferramenta de autoria e apresentação de animações  faciais denominada DynaFeX (Dynamic Facial eXpression), onde um  processamento de fala é realizado para permitir o sincronismo entre  fonemas e visemas. A ferramenta permite a definição e o refinamento de  emoções para cada quadro ou grupo de quadros de uma animação facial. O  subsistema de autoria permite também, alternativamente, uma manipulação  em alto-nível, através de scripts de animação. O subsistema de  apresentação controla de modo sincronizado a fala da personagem e os  aspectos emocionais editados. A DynaFeX faz uso de uma malha poligonal  tridimensional baseada no padrão MPEG-4 de animação facial, favorecendo a  interoperabilidade da ferramenta com outros sistemas de animação  facial.

Palavras-chave: animação facial, expressões faciais dinâmicas, processamento de fala, personagens virtuais

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Animação a Serviço do Estado: O imaginário presente nos desenhos animados para campanha de saúde e higiene durante o regime militar no Brasil (1972-1979)

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Instituição: PUC-Rio 
Programa: 
Orientador: Denise Berruezo Portinari
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário  presente  nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de  saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo  Federal,  veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha, realizada pela Assessoria de Relações Públicas do  Governo,  criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor  Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na  gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974- 1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil.  Embora estes filmes vinculem-se a um período específico  da  vida nacional, em alguns aspectos, suas características se assemelham a outras criações que fizeram parte da  literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens  dos  desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao  longo de décadas representando uma marca, uma impressão na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa  contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do  imaginário social brasileiro, considerando as contradições existentes na sociedade, principalmente no que se refere  à  política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos  na criação das animações no período do Regime Militar.

Palavras-chave: animação, desenho animado, monteiro lobato, mito da marginalidade, ditaduraitica

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As Super Heroínas em Imagem e Ação: gênero, animação e imaginação infantil no cenário da globalização das culturas

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Juliane Di Paula Queiroz Odinino
Instituição: UFSC / Centro d Filosofia e Ciências HUmanas
Programa: Programa de Doutorado Interdisciplinar em Ciências Humanas
Orientador: Carmen Rial e Gilka Girardello
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A presente tese se propõe a acompanhar a trajetória das heroínas de  desenho animado infantil no cenário global contemporâneo, rumo à  consolidação da super-heroína. De um lado, procuramos levar em conta  as mudanças nos agenciamentos atribuídos à sua imagem ao longo dos  últimos tempos, considerando como marco o surgimento das personagens do  desenho animado As Meninas Super Poderosas. Por outro lado,  problematizamos o modo como as heroínas, de maneira geral, costumam ser  vistas, vividas e interpretadas, frente à importância do desenho animado  para a cultura lúdica infantil. Com relação à imagem da  super-heroína hoje, destacamos a incorporação de uma série de atributos,  antes dignos exclusivamente dos heróis masculinos, que, no entanto, se  apresentam fortemente arraigados em determinados referenciais de  feminilidade. Quanto à relação estabelecida entre os públicos e  seus/uas heróis/ínas localizamos diferentes formas de experiências que  ajudam a definir, em primeira instância, fronteiras de gênero, de classe  e de grupos de idade. A natureza contraditória com que diversos  elementos são arranjados, ajudam dar forma e coerência à imagem da que  denominamos super-cor-de-rosa. Como uma mônada, ela comporta  inúmeras formas de articulação, a partir de um amplo leque de elementos,  atributos e características, mas que no conjunto levantam a bandeira de  uma auto-afirmação feminina na modalidade super-mulher/super-menina. Por sua vez, essa imagem hoje deve muito às transformações que hoje atravessam a imaginação global.

Palavras-chave: televisão, desenho animado, globalização, imaginário infantil

Abstract
This thesis study the trajectory of the heroines of children's cartoon in the contemporary global scene, towards the consolidation of the super-heroine. On one hand, we take into account changes in the agency attributed to its image over recent times, considering the importance of the cartoon The Powerful Girls. Furthermore, how the problematization heroines in general, tend to be seen, experienced and interpreted, in the importance of the cartoon for culture child. Regarding the image of the super-heroine today, highlight the incorporation of a number of attributes, but worthy only of male heroes, however, they are deeply rooted in certain marks of femininity. Concerning the relationship between the public and heroes and heroines locate different types of experiences that help to define in the first instance, boundaries of gender, class and age groups. The contradictory nature with which various elements are arranged, help shape and coherence to the image of what we call super-pink. As a monad, it includes many forms of articulation, from a wide range of elements, attributes and characteristics are often quite contradictory, but on the whole raise the flag of a female self-assertion in the form super-woman . In turn, that image today owes much to change that now cross the global imagination.

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