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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Animotores: Uma série animada para estimular a brincadeira da criança com deficiência

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Henrique Rocha
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este é um projeto sobre o desenvolvimento de um universo para uma série de animação, onde crianças com deficiência buscam se tornar verdadeiros super-heróis. A criação desse universo foi feita com a ajuda de profissionais da área da saúde, baseando suas vivências no dia a dia. Contém a elaboração de histórias, buscando criar aventuras inspiradas em exercícios utilizados em suas sessões de terapia com brincadeiras, tendo como objetivo mostrar que é possível estimular o brincar nesse público.

Palavras-chave: Animação, Deficiência mental, Brincadeiras, Design participativo, Inclusão social, TCC

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O Videografismo (Motion Graphic Design) na TV Brasil: As condições da prática

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Sérgio Pranzl
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design - PPDESDI
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Abstract
This research proposes to investigate the motion graphic design (MGD) carried out at Empresa Brasil de Comunicação (EBC), with emphasis on the programming of TV Brasil. It is a research on the modus operandi and the design culture of the professionals who make vignettes - and other pieces of MGD - to meet the demands of the institution. A definition of this area of study is developed, where the main terminologies of the field are analyzed, such as videography, motion graphics, motion design, animation, vignette, etc.The dissertation brings a contextualization of TV Brasil and EBC, tracing a history of public communication in Brazil until the creation of the company. It then promotes a characterization and systematization of the MGD artifacts, based on TV Brasil broadcasts. Its programming was recorded for one week uninterruptedly to analyze all the occurrences of MGD transmitted to the public, either in own production programs or in those simply roadcast, as well as the insertions in the programming intervals. As main objective we have the characterization of the project culture in TV Brazil, from interviews with the acting professionals. Several reflections on videography have been made, taking into account elements such as information transmission, design, movement, narrative, sound. It also analyzed the importance of motion design and its role in enhancing the reach of programming by making it more pleasing and attractive to the viewer, producing a layer of pleasure and pleasantness in the content displayed. Also discussed was the role of TV Brasil and EBC in the Brazilian public communication, and the possibility of its extinction. At the same time, a video selection of works by TV Brasil's motion design team, chosen by the professionals themselves, was organized at the following address: https://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Palavras-chave: Animação, Design de comunicação, Videografismo, Motion design, Motion graphics design, Communication designDissertação

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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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A Produção de Oficinas de Animação na Educação de Surdos: MoVimeNTOs e possibilidades de uma proposta pedagógica visuoespacial

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Arina Costa Martins Cardoso
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação - Processos Formativos e Desigualdades Sociais
Orientador: Anelice Astrid Ribetto
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Compreendemos a surdez como uma experiência visual entendida fora do campo da medicalização e os surdos como um grupo múltiplo e multifacetado. Esta pesquisa-escrita se propõe um exercício cartográfico que tome como pista a intervenção junto a alunos surdos da Escola Municipal Paulo Freire (EMPF), que integra a rede pública de Niterói RJ, produzindo práticas que emerjam da criação de propostas pedagógicas visuais. Propomos como campo de intervenção a realização de oficinas experimentais de produção de vídeos de animação, trabalho que envolve diversas técnicas visuoespaciais, corporais e de escrita. O desejo dessa pesquisa é pensar o processo formativo de estudantes surdos, sua educação visual, através de propostas de ensino visuoespaciais na criação de roteiros e produção de animações. Nosso trabalho tem como contorno metodológico uma proposta feita através da criação de um dispositivo multilinear do fazer-narrar na produção de oficinas experimentais com microrrelatos e narrativas imagéticas. No primeiro capítulo narramos o que nos move a pesquisar no campo da diferença, apresentando a abordagem metodológica e nosso problema: Como produzir propostas de ensino que sejam sensíveis às formas singulares de aprender de estudantes surdos? No segundo capítulo apresentamos um memorial de pesquisa-escrita, os primeiros encontros e experiências que nos fazem pensar sobre surdez e diferença. No terceiro capítulo discutimos aspectos da visualidade na Educação de Surdos propondo a Pedagogia Visual como campo de estudos e práticas educacionais. No quarto capítulo narramos o que acontece nas oficinas experimentais ao produzir intencionalmente imagens no contexto sócio-histórico-cultural como intervenção educativa. Por fim, trazemos os efeitos do estar juntos na educação de surdos, ao produzir com eles uma proposta educativa atravessada pelas singularidades de suas formas de aprender, ressaltando a relevância da visualidade como caminho metodológico na aprendizagem de estudantes surdos.

Abstract
Comprendemos la sordez como una experiencia visual entendida fuera del campo de la medicalización y a los sordos como un grupo múltiple y multifacético. Esta investigación-escritura se propone un ejercicio cartográfico que toma como pista la intervención junto a alumnos sordos de la Escuela Municipal Paulo Freire (EMPF), que integra la red pública de Niterói, Rio de Janeiro, produciendo prácticas que emergen de la creación de propuestas pedagógicas visuales. Proponemos como campo de intervención la realización de talleres experimentales de producción de videos de animación, trabajo que incluye diversas técnicas visoespaciales, corporales y de escritura. El deseo de esta investigación es pensar el proceso formativo de estudiantes sordos, su educación visual, a través de propuestas de enseñanza visoespaciales en la creación de guiones y producción de animaciones. Nuestro trabajo tiene como contorno metodológico una propuesta realizada a través de la creación de un dispositivo multilinear del hacer-narrar en la producción de talleres experimentales con microrrelatos y narrativas imagéticas. En el primer capítulo narramos lo que nos mueve a investigar en el campo de la diferencia, presentando el abordaje metodológico y nuestro problema: ¿Cómo producir propuestas de enseñanza que sean sensibles a las formas singulares de aprender de estudiantes sordos? En el segundo capítulo presentamos un memorial de investigación-escritura, los primeros encuentros y experiencias que nos hacen pensar sobre sordez y diferencia. En el tercer capítulo discutimos aspectos da visualidad en la Educación de Sordos proponiendo la Pedagogía Visual como campo de estudios y prácticas educativas. En el cuarto capítulo narramos lo que acontece en los talleres experimentales al producir intencionalmente imágenes en el contexto socio-histórico-cultural como intervención educativa. Finalmente, traemos los efectos del estar juntos en la educación de sordos, al producir con ellos una propuesta educativa atravesada por las singularidades de sus formas de aprender, destacando la relevancia de la visualidad como camino metodológico en el aprendizaje de estudiantes sordos.

Palavras-chave: Surdez, Estudos Surdos, Educação Inclusiva, Pedagogia Visual, Microrrelatos, Dissertação 

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O Brasil pelas Lentes de Hollywood: Uma análise comparativa da imagem do Brasil e do turismo no Rio de Janeiro

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana de Carvalho Fonseca
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Turismo
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
As imagens são parte importante da comunicação das sociedades contemporâneas e são muito valorizadas pela dinamicidade e simplicidade para comunicar. Neste trabalho, abordaremos a importância da imagem de um destino para a realização da atividade turística e como o cinema pode funcionar como um meio de divulgação das localidades, ao apresentá-las como cenário de grandes produções, atraindo visitantes para conhecer os lugares que deram vida aos filmes de suas preferências. Apresentamos também o processo de formação da imagem do Brasil, os estereótipos construídos acerca do país e a maneira como estes são apresentados em produções estrangeiras, afim de obtermos embasamento teórico para realizar o objetivo geral do trabalho, que consiste em realizar um estudo comparativo entre as animações Alô Amigos! (1942) e Rio (2011) para traçar a imagem que é vendida do Brasil para o exterior, tendo em vista a promoção do Rio de Janeiro como destino turístico e como objetivos específicos, identificar as origens da criação da imagem excessivamente estereotipada do Brasil, realizar um estudo sobre a relação existente entre o turismo e o cinema, identificando as contribuições deste para a promoção de um destino turístico e analisar os exemplos das animações Alô Amigos! (1942) e Rio (2011) com a finalidade de obter semelhanças e diferenças entre as produções. Como metodologia de pesquisa, usaremos a técnica de análise fílmica. A análise dos filmes mostra que, dentre as quatro categorias analisadas, praticamente não houve mudanças na imagem brasileira representada e que o contexto histórico e motivações que levaram à produção também influenciam na representação do cenário, nesse caso, o Rio de Janeiro trabalho discorre sobre a inter-relação entre linguagens  artísticas. Tem por objetivo analisar a crítica feita ao modelo  cinematográfico hollywoodiano pelo seriado de animação South Park  através na paródia. A metodologia é dividida em duas etapas. na  primeira, será feita uma análise bibliográfica sobre o tema da narrativa  clássica cinematográfica, seu surgimento e sua consolidação dentro do  cinema norte-americano, assim como suas características narrativas,  estruturas e convenções. Na segunda etapa é feita uma apresentação e uma  contextualização da série de animação. Por último, é feita uma análise  audiovisual da trilogia de episódios Imaginationland de South Park. Entre  os principais conceitos estão o de paródia, de Vladimir Propp, e  efeitos de transparência, de Ismail Xavier.

Palavras-chave: Imagem, Estereótipo, Turismo, Cinema, Rio de Janeiro, TCC

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