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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Um Ambiente Para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Dissertação de Mestrado


Nome: Alessandra Aguiar Vilarinho
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo - Centro Tecnológico
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Hans Jorg Andreas Schneebeli
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.

Palavras-chave*: Simulação de dinâmica, Controle de robôs, Animação 3D, Dissertação.

Abstract
This work shows the use of the rigid body dynamic’s theory and the classic control’s theory as a base for simulation of robots. The simulation’s results are presented in an animation, in three dimensions, of the geometric model of the robot. This work uses theories and tools of Physics, Mathematics, Automation and Computation to solve a robotic’s problem: control and dynamic’s robot computational simulation with three dimensions animation.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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*OBS: Palavras-chaves criadas a partir do título, não constam no documento original. 

Sistema de Poses Para Modelos 2.5

Dissertação de Mestrado


Nome: João Manuel Mascarenhas Coutinho
Instituição: UFABC - Universidade Federal do ABC
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: João Paulo Gois
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Uma tarefa difícil para animadores é redesenhar modelos 2D para cada nova visão ou pose. Como consequência, várias aplicações têm sido propostas para tornar este processo mais fácil. Uma abordagem bem sucedida é a técnica de Modelagem Cartoon 2.5D. O objetivo desta ténica é automatizar o cálculo de novas visões ¿ pela simulação da rotação global 3D ¿ a partir de entradas 2D fornecidas pelo usuário. No entanto, os trabalhos anteriores de modelos 2.5D não apresentam esquemas para criar novas poses de maneira eficiente, i.e., o usuário redesenha as visões de entrada novamente na nova pose. Para esta finalidade, nós apresentamos uma nova abordagem que permite ao usuário criar novas visões e novas poses para os modelos 2.5D. Criamos uma estrutura hierárquica de ossos que explora a metodologia de modelos 2.5D, garantindo a coerência entre a estrutura de ossos e o modelo. A usabilidade da técnica apresentada é intuitiva, especialmente para usuários já familiarizados com outras ferramentas 2.5D.

Palavras-chave: Modelagem de Cartoon, Animação (Computação Gráfica), Arte Vetorial, Dissertação.

Abstract
A laborious task for animators is to redesign of 2D models for each new required view or pose. As a consequence, several applications have been proposed to make this task easier. A successful approach is the Cartoon 2.5D Models. Its goal is to automaticaly produce new views (by the simulation of 3D global rotation) from userprovided 2D models. However, previous works of 2.5D Models does not have support to calculate poses efficiently, i.e., the user redraws the input views again in the new pose. We present a novel approach that allows the user to produce both new views and poses easily for the 2.5D Models, thus puppeteering the 2.5D Models. It makes use of a hierarchical bone structure that explores the methodology of the 2.5D Models, ensuring coherence between the bone structures and the model. The usability of our approach is intuitive, especially for the users acquainted with previous 2.5D Modeling tools.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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Interação e Mediação Por Meio de Animações Educacionais no Ensino e Aprendizagem dos Números Naturais e Suas Operações


Dissertação de Mestrado


Nome: Cristiane Mininel da Silva
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Profissional em Educação
Orientadora: Maria do Carmo Souza
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar as mediações e as interações que ocorrem por meio de animações educacionais durante o processo de ensino e aprendizagem dos números naturais e suas operações, especialmente, no que diz respeito à adição e à subtração para crianças matriculadas no 3.º ano do Ensino Fundamental I. Nesse contexto, o formato de animações educacionais é feito a partir de situações-problema. Tais mediações e interações estão diretamente relacionadas ao trabalho desenvolvido em uma escola do interior do estado de São Paulo, no ano de 2020, durante o período de pandemia do COVID-19. Participaram 36 crianças de 7 e 8 anos. A questão que conduziu a pesquisa foi assim definida: Como se dão as interações e as mediações dos alunos do 3.º ano do Ensino Fundamental no formato de animações educacionais nas aulas de matemática de forma que possam adquirir novos conhecimentos relacionados ao conceito de números naturais e as operações de adição e subtração? A pesquisa de cunho qualitativo está fundamentada nos pressupostos teóricos e metodológicos da teoria histórico-cultural. Os dados foram obtidos com base no desenvolvimento de situações-problema de matemática, apresentadas em formato de vídeo animado, denominado de animação educacional, que envolve os nexos conceituais de números naturais: valor posicional, agrupamento e as operações de adição e subtração. As informações obtidas indicam que as interações e as mediações se dão, quando: 1) as crianças têm autonomia no sentido de explicitarem suas aprendizagens com o apoio de alguns suportes tecnológicos, como por exemplo, as animações educacionais e o ábaco, mesmo em um contexto difícil de pandemia do COVID-19; 2) a organização das aulas pela professora conduz à prática educativa que elege a comunicação, o diálogo, a colaboração como aspectos importantes de estratégias pedagógicas para desenvolver o processo de ensino e a aprendizagem. Para que essas interações e mediações pudessem ocorrer a contento, foram elaborados quatro vídeos educacionais que se configuram como produtos educacionais e potencializaram essa nova comunicação que emerge, pulsa, se desenvolve em favor da descoberta e de uma estratégia educacional envolvente e inovadora com sua inclusão efetiva na sala de aula.

Palavras-chave: Matemática, Vídeo animado, Ensino fundamental, Ábaco, Teoria Histórico-Cultural. Interação, Mediação, Dissertação.

Abstract
This dissertation aims to analyze the mediations and interactions that occur through educational animations during the teaching and learning process of natural numbers and their operations, especially regarding addition and subtraction for children enrolled in the 3rd year of Elementary School I. In this context, the format of educational animations is made from problem situations. Such mediations and interactions are directly related to the work developed in a school in São Paulo’s state, in 2020, during the COVID-19 pandemic period. 36 children aged 7 and 8 years participated. The question that led the research was defined as follows: How do interactions and mediations of students in the 3rd year of Elementary School take place in the format of educational animations in mathematics classes so that they can acquire new knowledge related to the concept of natural numbers and about addition and subtraction operations? The qualitative research is based on the theoretical and methodological assumptions of cultural-historical theory. Data was obtained based on the development of mathematical problem situations, presented in animated video format, called educational animation, which involves the conceptual nexus of natural numbers: positional value, grouping and addition and subtraction operations. The information obtained indicates that interactions and mediations occur when: 1) children have autonomy to explain their learning with the assistance of some technological supports, such as educational animations and the abacus, even in a difficult and pandemic context of COVID-19; 2) the organization of classes by the teacher leads to educational practice that considers communication, dialogue, collaboration as important aspects of pedagogical strategies to develop the teaching and learning process. In order to make these interactions and mediations take place satisfactorily, four educational videos were prepared, which are configured as educational products and potentialized this new communication that emerges, pulses, develops in favor of discovery and an engaging and innovative educational strategy with its effective inclusion in the classroom.

Keywords: Mathematics, Animated video, Elementary School, Abacus, HistoricalCultural Theory, Interaction, Mediation.

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Representações Sobre o Feminino em Sequências Fílmicas de Animações


Dissertação de Mestrado


Nome: Ana Paula Trofino Ohe
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Educação
Orientador: Nilson Fernandes Dinis
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O cinema de animação se consolida cada vez mais como um mercado em expansão no qual o sucesso de público e de bilheteria garante a continuidade de várias narrativas, agregando novas aventuras e personagens às tramas originais. Voltando o nosso olhar para as animações produzidas na primeira década do século XXI identificamos uma hegemonia masculina, dado, este, que contrasta com a década posterior cujo protagonismo feminino ganha cada vez mais espaço e representatividade. O objetivo de nosso trabalho reside em identificar e analisar a partir de personagens femininas ausentes dos originais, a inserção e a trajetória do feminine no decorrer das sequências fílmicas, buscando compreender a partir de quais imagens e discursos o feminino é construído. Para o nosso estudo, elegemos três sequências de animações: A Era do Gelo (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 e 2016); Meu Malvado Favorito (Universal Pictures/Illumination Entertainment, 2010, 2013 e 2017) e Como Treinar o Seu Dragão (DreamWorks Animation, 2010, 2014 e 2019). Buscamos sustentação teórica nos Estudos Culturais, Estudos Feministas e de Gênero, além das teorizações de Michel Foucault. Nossa hipótese de trabalho é a de que apesar da existência de discursos normativos que naturalizam imagens e práticas estereotipadas em torno das identidades de gênero e sexuais femininas, o corpus eleito abarca um momento de transição. Ao final das análises, foi possível constatarmos que ao lado da reiteração de determinadas representações tradicionais, outras surgem, apontando novas formas de compreender e representar o feminino

Palavras-chave: Gênero, Feminino, Representação, Cinema de Animação, Pedagogia Cultural, Dissertação.

Abstract
Animation cinema is increasingly consolidating itself as a booming market in which blockbuster and box office success ensures the continuation of various narratives, adding new adventures and characters to the original plots. Looking at the animations produced in the first decade of the 21st century we identified a male hegemony, data that contrasts with the later decade whose female protagonism is gaining more space and representativeness. The objective of our work is to identify and analyze from female characters absent from the originals, the insertion and trajectory of the feminine during the film sequences, seeking to understand from which images and discourses the feminine is constructed. For our study, we chose three animations sequences: Ice Age (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 and 2016); Despicable Me (Universal Pictures / Illumination Entertainment, 2010, 2013 and 2017) and How to Train Your Dragon (DreamWorks Animation, 2010, 2014 and 2019). We seek theoretical support in Cultural Studies, Feminist and Gender Studies, as well as the theorizations of Michel Foucault. Our working hypothesis is that despite the existence of normative discourses that naturalize stereotyped images and practices around female gender and sexual identities, the elected corpus embraces a moment of transition. At the end of the analysis, it was possible to see that alongside the reiteration of certain traditional representations, others arise, pointing to new ways of understanding and representing the feminine.

Keywords: Gender. Feminine. Representation. Animation Cinema. Cultural Pedagogy.

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Mangás e Animes : Sociabilidade entre cosplayers e otakus


Dissertação de Mestrado


Nome: Claudia Pedro Winterstein
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Antropologia Social
Orientador: Luiz Henrique Toledo
Ano: 2009
País: Brasil


Abstract*
The interest by the outbreak of a group of people that are admirers of the Japanese pop culture - especially by the comic books (mangas) and the cartoons (animes) is what led me to the developing of this research, in which my goal is to understand the logic of the sociability among the consumers of these medias, through the use of some very important anthropological concepts, such as the sociability, the cultural consume and life style. To do so, I started a study that began at the mangas and animes conventions, where the otakus meet to participate in contests and workshops, as well as to watch the animes and musical presentations, and also to discuss their own stories. Beyond the merely social nature, these conventions have eventually became the first step to those who wish to enter the pop culture universe, besides being a way of assertion of a specific juvenile condition to those who are already a part of it.

Palavras-chave*: Magas, Animes, Otakus, Cosplayers, Sociabilidade, Dissertação.

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*OBS: Assim é a informação disponível.