Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Criação de uma Abertura por Meio da Produção de Animação Japonesa

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gustavo Dresch Rosa
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Coorientador: Alex Ventos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta o desenvolvimento da produção de uma abertura animada produzida em animação 2D. São abordados os processos de pré-produção, produção e pós-produção da obra, bem como métodos para redução de custo de produção e rapidez do projeto, levando em consideração, e expondo, as diferenças entre uma produção japonesa e uma produção ocidental e como elas podem se complementar. A obra elaborada é chamada “Jazz entre monstros’’, e é uma animação do gênero dramático e fantasioso.

Palavras-chave: Animação 2D, Produção Japonesa, Abertura Animada, TCC.


Abstract
This article covers the development of the production for an animated opening produced in 2D. It addresses the pre-production, production and post-production processes of the work, as well as methods for making the project cheaper and faster, taking into consideration, and exposing, the differences between a japanese production and an western production and how they complement each other. The project created is called Jazz entre monstros, and it is an animation from the dramatic and fanciful genre.


Para o texto completo, clique aqui! 

Criação de Cenário 3D Cyberpunk

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Raquel Vilain Machado
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Um cenário 3D pode servir como ferramenta para ambientalizar e contextualizar uma história tanto para jogos como animações. Na etapa da criação de um cenário 3D, pode ser abordado o tema, como também as características do lugar, do contexto histórico, social e político em que se passa a história. Essas informações transmitidas visualmente imergem o espectador ou jogador no produto. Assim, este artigo retrata o desenvolvimento de um cenário 3D de estilo cyberpunk minimalista, composto por prédios ocidentais e elementos orientais, como um templo, em futuro distópico em 3100 d.c, em uma cidade fictícia onde elementos da cultura ocidental e oriental se mesclam. De gênero ação e aventura, esse projeto tem como objetivo a aplicação em jogos de forma eficiente e otimizada. Para isso, foram utilizadas técnicas de modelagem low poly, box modeling e a implementação de objetos modulares. As etapas para a criação de um cenário 3D podem ser divididas em: escolha da temática do cenário, criação de um painel de referências, estudo de volumetria, ou seja, blocagem dos objetos no programa 3D, modelagem, teste dos objetos no motor de jogos, texturização, ajuste dos objetos na cena e renderização. Dessa forma, este trabalho tem como finalidade descrever e analisar o processo de criação de um cenário 3D, otimizado para jogos que mescle o estilo cyberpunk com objetos orientais.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
A 3D scenario can serve as a tool to set the scene and contextualize a story for both games and animations. During the creation stage of a 3D scenario, the theme can be addressed, as well as the characteristics of the place, and the historical, social, and political context in which the story takes place. This information conveyed visually immerses the viewer or player in the product. Thus, this article portrays the development of a 3D scenario in a minimalist cyberpunk style, composed of Western buildings and Eastern elements, such as a temple, in a dystopian future in 3100 AD, in a fictional city where elements of Western and Eastern cultures blend. In the action-adventure genre, this project aims to be applied in games in an efficient and optimized way. To this end, low poly modeling techniques, box modeling, and the implementation of modular objects were used. The steps for creating a 3D scenario can be divided into: choosing the theme of the scenario, creating a reference panel, studying the volume, i.e., blocking the objects in the 3D program, modeling, testing the objects in the game engine, texturing, adjusting the objects in the scene and rendering. Thus, this work aims to describe and analyze the process of creating a 3D scenario, optimized for games that mix the cyberpunk style with oriental objects.


Para o texto completo, clique aqui! 

Uma Análise sobre 'A Fuga das Galinhas' sob a Ótica da Teoria do Materialismo Histórico e Dialético de Karl Marx e dos Estudos Culturais de Stuart Hall

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Igor Biagioni Rodrigues
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Rodrigues Gonçalves
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a relação entre o pensamento marxista e pós-marxista presente no filme A Fuga das Galinhas (2000), explorando como a obra representa conceitos como luta de classes, alienação, hegemonia e revolução proletária. Através da decupagem de cenas selecionadas, observa-se a crítica à exploração do trabalho e à estrutura opressora da granja dos Tweedys perante as galinhas, podendo ser interpretada como uma metáfora do sistema capitalista e do uso da hegemonia. Além do roteiro, a Mise-en-scène reforça essa perspectiva, evidenciando a influência de tal teoria política e filosófica na construção visual e narrativa do longa. Ademais, o estudo destaca a relevância das animações como forma de crítica social, reflexão sobre desigualdades entre classes e ferramenta de debate.

Palavras-chave: Animação, Stop-motion, Marxismo, Estudos Culturais, Análise Fílmica, TCC.

Abstract:
This study analyzes the relationship between Marxist and post-Marxist thought in the film Chicken Run (2000), exploring how the work represents concepts such as class struggle, alienation, hegemony, and proletarian revolution. Through the breakdown of selected scenes, the film's critique of labor exploitation and the oppressive structure of the Tweedys' farm in relation to the chickens becomes evident, serving as a metaphor for the capitalist system and the use of hegemony. Beyond the screenplay, the mise-en-scène reinforces this perspective, highlighting the influence of these political and philosophical theories on the film’s visual and narrative construction. Furthermore, the study emphasizes the significance of animation as a means of social critique, reflection on class inequalities, and a tool for debate.



Para o texto completo, clique aqui!

  

As Imperfeições de um Herói Perfeito: Um estudo de caso de LEGO Monkie Kid

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriela Gomes de Brito Alves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Michael Abrantes Kerr
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho de conclusão de curso tem como objetivo analisar o processo de criação e desenvolvimento de personagem utilizando como objeto de estudo o protagonista da série animada LEGO Monkie Kid. Contemplando a metodologia, esta pesquisa é qualitativa, de natureza básica, de caráter exploratório, fazendo um estudo de caso que tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o processo de criação e desenvolvimento de personagem.

Palavras-chave: Animação, LEGO Monkie Kid, Construção de personagem, Análise de Personagem, TCC.

Abstract:
This term paper aims to analyse the process of character creation and development using as the object of study the protagonist of the animated series LEGO Monkie Kid. Contemplating the methodology, this research is qualitative, of a basic nature, of an exploratory nature, carrying out a case study that aims to provide greater familiarity with the process of character creation and development.


Para o texto completo, clique aqui!

  

Análise de Elementos Nostálgicos em Toy Story 3 através de Inteligência Artificial e Processamento de Linguagem Natural

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Emanuel Turibio Dias
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este estudo investiga a aplicação de ferramentas de processamento de linguagem natural e inteligência artificial generativa na identificação de elementos nostálgicos estéticos e narrativos no filme Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). Contextualiza-se inicialmente o fenômeno da nostalgia no cinema contemporâneo, destacando o retorno de produções clássicas às salas de cinema e o lançamento de sequências que exploram conexões emocionais com diferentes gerações. A metodologia desenvolvida integrou técnicas qualitativas (análise fílmica e de roteiro) e quantitativas (processamento de dados em linguagem natural) em sete etapas: constatação de cenas com elementos nostálgicos; análise do roteiro; comparação entre cenas e roteiro; estruturação e categorização dos dados; coleta de comentários de espectadores na plataforma IMDb; identificação de elementos nostálgicos nesses comentários; e classificação das cenas mais mencionadas. Os resultados revelaram cinco categorias principais de elementos nostálgicos, sendo as cenas mais citadas pelos usuários "Andy está indo para a faculdade" (446 menções), "Woody se despedindo do Buzz e seus amigos" (330 menções) e "Andy está adulto" (305 menções). Concluiu-se que, apesar de algumas inconsistências interpretativas, a inteligência artificial demonstrou capacidade de processar sentimentos subjetivos como a nostalgia a partir de dados textuais, podendo servir como ferramenta complementar para análises fílmicas, especialmente quando utilizada com modelos mais avançados e preparação adequada dos dados.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Nostalgia, Toy Story 3,  Inteligência Artificial,  Análise Fílmica, TCC.

Abstract:
This study investigates the application of natural language processing tools and generative artificial intelligence in identifying aesthetic and narrative nostalgic elements in Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). It first contextualizes the phenomenon of nostalgia in contemporary cinema, highlighting the return of classic productions to theaters and the release of sequels that explore emotional connections with different generations. The methodology developed integrated qualitative techniques (film and screenplay analysis) and quantitative approaches (natural language data processing) in seven stages: identification of scenes with nostalgic elements; screenplay analysis; comparison between scenes and screenplay; data structuring and categorization; collection of viewer comments on the IMDb platform; identification of nostalgic elements in these comments; and classification of the most mentioned scenes. The results revealed five main categories of nostalgic elements, with the most cited scenes by users being "Andy is going to college" (446 mentions), "Woody saying goodbye to Buzz and his friends" (330 mentions), and "Andy is grown up" (305 mentions). It was concluded that, despite some interpretative inconsistencies, artificial intelligence demonstrated the ability to process subjective feelings such as nostalgia from textual data, potentially serving as a complementary tool for film analysis, especially when used with more advanced models and proper data preparation.


Para o texto completo, clique aqui!