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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Era uma vez ‘Aquela” Princesa: As transformações na concepção dessas personagens ao longo da filmografia Disney

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tiago Ribeiro de Carvalho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo percorre alguns filmes dos estúdios Disney que tem como tema central a história de uma princesa. Analisam-se assim as transformações da estrutura narrativa que ocorrem a cada novo filme, em ordem cronológica, levando em conta treze categorias de análise comuns a eles.

Palavras-chave: Cinema de animação, Princesas, Disney, Narrativas, Príncipe, Contos de fadas, TCC.


Abstract
This article goes over some of the films from Disney Studios that focuses on the story of a princess. Thus, the paper analyze the transformation of the narrative structure that occur at each new film, in chronological order, taking into account thirteen categories of analysis common to then.

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A Evolução do Processo de Produção e a Narrativa no Gênero de Fantasia: Análise entre “Jasão e os Argonautas” e “Game of Thrones”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thalita Ferreira Mendonça
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo procura analisar as mudanças ocorridas no processo de produção de produtos audiovisuais do gênero de fantasia depois da introdução da computação gráfica no cinema e na TV, bem como seus efeitos na narrativa do dito gênero. O primeiro passo na realização desse trabalho foi um traçado histórico e uma reflexão sobre o gênero de fantasia, sua narrativa, e inserção da computação gráfica no cinema. Em segundo passo, a fim de exemplificar as mudanças ocorridas na produção e na narrativa em consequência da evolução da tecnologia, uma análise entre o filme Jasão e os Argonautas (1963), dirigido por Don Chaffey e o episódio The Children, dirigido por Alex Graves, da série de TV Game of Thrones (2014) foi feita.

Palavras-chave: Cinema de animação, Gênero de fantasia, Computação gráfica, Narrativa, Produção, Efeitos, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the changes in the production process of audiovisual products from fantasy genre after the introduction of computer graphics in film and TV, as well as its effects on the narrative of said genre. The first step in the realization of this work was a historical overview and a reflection on the fantasy genre, its narrative, and the insertion of computer graphics in films. In the second step, in order to illustrate the changes in the production and narrative as a result of technological developments, an analysis of the film Jason and the Argonauts (1963), directed by Don Chaffey and the episode The Children, directed by Alex Graves, from the TV series Game of Thrones (2014) was made.

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Censura e o Cinema de Animação: A influência da censura no conteúdo do cinema de animação a partir da análise de Betty Boop


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Robinson Augusto Mendes Queiroz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esse artigo tem como objetivo demonstrar como os conselhos de censura influenciaram os rumos tomados pelo cinema de animação. Partindo de uma análise da era pré-censura, podemos perceber que a falta de regulamentação proporcionava grande liberdade artística aos estúdios e animadores, permitindo abordar vasta gama de assuntos, muitas vezes polêmicos. Isso mudaria com o Hays Office e a implantação de um código de censura, causando grande impacto em toda a indústria do entretenimento até os dias atuais, e contribuindo para o aparecimento de outras temáticas narrativas e o surgimento de um novo olhar do público com relação ao cinema de animação.

Palavras-chave: Cinema de animação, censura, Betty Boop, Infantilização, Hays office, TCC.


Abstract
This article aims to demonstrate how boards of censorship influenced the directions taken by the animated film. Based on an analysis of pre-censorship era, we can see that the lack of regulation provided great artistic freedom to animators and studios, allowing addressing wide range of subjects, often controversial. That would change with the Hays Office and the implementation of a code of censorship, causing great impact on the entire entertainment industry to the present day, and contributing to the emergence of other types of thematic narratives and the raising of a new view of the public regarding the animated film.


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Rasputin, um Vilão nos Models Disney? Análise de personagem

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Di Palma Back
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No decorrer dos anos, a Disney Animation Studios tem mostrado saber criar filmes de animação com atributos que agradam o público em geral. Um dos aspectos observados, como destaque, é a criação do personagem do vilão, que age como antagonista colocando desafios a serem superados pelo protagonista, no decorrer da história. Esse personagem potencializa os conflitos na narrativa, aumentando o nível de envolvimento do telespectador com a trama e, consequentemente, minimizando uma possível perda de interesse. 
Por saber trabalhar bem esses atributos, a Disney acaba sendo usada de exemplo a outros estúdios que querem ter êxito ao fazer um filme. Um exemplo desses estúdios é a Fox Animation que apresenta o filme Anastasia com características semelhantes às produções da Disney. A partir dessas similaridades, este artigo estuda a criação do personagem Rasputin, vilão do filme Anastasia, em comparação com os vilões feitos pela Disney Animation e, assim, visa atestar se esse personagem foi criado seguindo um molde pré-estabelecido.

Palavras-chave: Cinema de animação, Criação de personagens, Vilões, Rasputin, Disney Animation StudiosTCC.


Abstract
Over the years the Disney Animation Studios has shown to know how to create animated films with attributes that appeal to the general public. One of the aspects observed is the creation of the villain character, that acts as an antagonist presenting challenges to be overcome by the protagonist in the course of the story. This enhances the conflict between character and narrative, increasing the level of involvement of the viewer with the plot and, consequently, minimizing the possible loss of interest.
By knowing that these attributes work well, Disney ends up being used as an example to other studios who want to succeed in making a film. An example of these studios is the Fox Animation which presents Anastasia, a movie with characteristics similar to those of Disney productions. From these similarities, this paper studies the creation of the character Rasputin, Anastasia’s villain, compared to the villains made by Disney Animation and thus aims to verify whether this character was created following a pre-established mold.

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A Visão de Os Simpsons sobre o Brasil

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Milthon de Marques Montagner
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luís Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo se propõe analisar os dois episódios de Os Simpsons que são retratados no Brasil, a fim de descobrir se houveram mudanças entre o primeiro e o segundo episódio. Um estudo da visão dos americanos acerca do Brasil e pesquisas sobre as raízes brasileiras ajudarão a esclarecer esse problema de pesquisa.

Palavras-chave: Animação, Cinema de Animação, Os Simpsons, Estados Unidos, Brasil, Estereótipo, TCC.


Abstract
This article want to analyse the two episode of The Simpsons that came to Brazil in order to find out if there have been changes between the first and the second episode. A study of american vision about brazil and a research on the Brazilian heritage will help to clarify this research problem.

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O Concept Art e a sua Importância na Elaboração de Projetos de Animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduardo Rodrigues de Souza
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca traçar algumas reflexões sobre o concept art, partindo de experiências práticas vivenciadas pelo autor durante o curta-metragem intitulado Ritos. O trabalho visa analisar a importância do concept art dentro de projetos de animação. Para isto são observadas as aplicações e usos de concept arts, na produção de jogos, filmes e séries de animação. Elementos que circunscrevem o concept art tais como o desenho serão abordados. As reflexões são complementadas através de entrevistas realizadas com profissionais da área de audiovisual envolvidos na direção de arte, etapa em que o concept art se encontra durante a pré-produção.

Palavras-chave: Concept art, Cinema de Animação, Direção de arte, Desenho TCC.


Abstract
This paper seeks to trace some reflections on the concept art, from practical experiences experienced by the author during the short film titled Ritos. The work tries to analyze the importance of the concept art in animation projects. For this, examines the applications and uses of concept art in the production of games, movies and series. Elements that encompass the concept art such as the drawing will be discussed. Reflections complemented by interviews with professionals involved in audiovisual art direction, stage in
which concept art is in pre-production.


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Caracterização de Personagens em Filmes de Stop-motion

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabela Nunes Daudt
Instituição: 
UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa: Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação
Orientadora: Carla Schneider
Coorientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem como objetivo compreender como se dá a construção de personagens em filmes de animação em stop-motion com bonecos. Para isto, fizemos um levantamento bibliográfico, traçando uma linha histórica da origem da animação e do cinema, e buscamos nos apropriar da linguagem do cinema (e do cinema de animação), além de conceituar o papel dos personagens em filmes de animação. A fim de encontrar filmes que pudessem fornecer elementos para a análise fílmica, fizemos uma pesquisa exploratória, em que assistimos 11 curtas de diferentes nacionalidades e modos de produção. Com o objetivo de aplicar os conhecimentos obtidos ao longo da pesquisa, analisamos dois curtas-metragens intitulados “Bottle” de Kirsten Lepore (Estados Unidos, 2010) e “The Maker” de Chistopher Kazelos (Austrália, 2011). Ao fim do trabalho, consideramos que a construção de personagem se dá a partir de diversos elementos, como a linguagem, direção de arte, escolha de cenários e materiais utilizados.

Palavras-chave: Personagens, Cinema de animação, Stop-motionTCC.


Abstract
The monograph investigated the creation of puppet characters in stop motion animations. For this, we did a literature survey, which we draw a historical line with the origins of animation and cinema, settling the language used in the cinema (and animation movies), besides conceptualizing the characters role in animation movies. To find movies that could provide elements for film analysis, we made an exploratory study which we watched 11 short films from different nationalities and modes of production. Aiming at applying the knowledge acquired throughout the research, we analyzed two animated short films: ‘Bottle’, by Kirsten Lepore (United States, 2010) and ‘The Maker’, by Chistopher Kazelos (Australia, 2011). In conclusion, we considered that the construction of a character takes place through various elements, as language, art direction, the choice of a scenario and the materials used.


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Dança e Cinema de Animação: Significações e movimento

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Gaessler Affonso Araujo
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta a investigação e análise do movimento e de suas significações nos campos de Cinema de Animação e Dança Moderna. No decorrer, são apresentados artistas de ambas as áreas, os quais tem uma trajetória que permeia tanto a Dança quanto a Animação. O recorte é feito a partir da comparação e da intersecção de alguns trabalhos do animador norte-americano Ryan Woodward e da bailarina e coreógrafa, também estadunidense, Martha Graham. É, além disso, acrescido ao trabalho a forte presença do corpo e suas implicações no gesto, em ambas as áreas, bem como a ligação que ambos exercem na significação final da obra.

Palavras-chave: Cinema de animação, Dança modernaMartha Graham, Ryan Woodward, TCC.


Abstract
The purpose of this article is the investigation and analysis of the moviment and it’s meanings in the fields of Animated Movies and Modern Dance. Troughout the text, artists from these two areas are shown and their trajectories are related to both Dance and Animation. The focus is in the comparison and intersection of Ryan Woodward’s and Martha Graham’s work, the two of them born in the USA. Furthermore, is considered the presence of the body and its implications on the gesture - in dance as much as in animation -, and also the reflection of this in the meaning of their jobs.

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Trajetória do Cinema de Animação em Pernambuco

Tese de Doutorado

Nome:
Marcos Buccini Pio Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Paulo Cunha e Rodrigo Carreiro
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação pernambucano é recente, o primeiro filme data de 1968, enquanto que o primeiro filme brasileiro já tinha sido realizado 51 anos antes, em 1917. Mas, mesmo sendo tão recente, esta história ainda é desconhecida, tanto dos estudiosos do cinema pernambucano, quanto das pessoas que fazem o cinema de animação no estado. Assim, o objetivo principal desta tese foi resgatar a trajetória do cinema de animação pernambucano através de seus autores e suas obras. Esta pesquisa, inédita, fez um levantamento catalográfico de todas as animações pernambucanas, desde a primeira que foi possível relacionar, até maio de 2016. Durante estes anos de trabalho, 168 animações foram listadas e mais de 50 realizadores foram entrevistados. Com isso, foi possível criar um panorama da trajetória da animação pernambucana. Observando questões como a influência da tecnologia, o contexto cultural, a profissionalização, o crescimento de um mercado, a participação de editais de fomento, festivais e instituições de formação profissional e acadêmica e, finalmente, a estética usada nessas animações. Devido ao contexto periférico dessa produção, e sua posição em relação a cinemas maiores, autores que tratam de identidade cultural foram convocados para dialogar com autores que tratam de quesitos estéticos, especialmente os conceitos de ortodoxia e experimental de Paul Wells (1998). Desta forma, esta pesquisa parte da afirmação de que: uma produção periférica, como a animação pernambucana, que não obedece às regras e normas de uma indústria, acaba por gerar outras ansiedades, outros motivos e, consequentemente, outras dicotomias, em relação a uma produção industrial e comercial.

Palavras-chave: Cinema de animação, animação pernambucana, cinema pernambucano, história da animação, animação brasileira, história da animação brasileira

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"Ele e o Rabisco" e o cinema de animação

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Julio Heilbron
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 22 / 1967 , p. 65-68. 
Ano: 1967
País: Brasil

Resumo

A história do filme de animação, com bonecos e cenários de três dimensões, remonta ao atelier da Vitagraph, em Nova York, quando, em 1907, um técnico desconhecido invento o processo tour de manivelle, graças ao qual pode-se tomar vistas imagen por imagem.
Foi no filme "L'Hôtel Anté", de Stuart Blackton, que o público pôde ver, pela primeira vez, uma faca movimentar-se sozinha e cortar uma salchicha.[...]

Palavras-chave: Stop-motion, Animação com bonecos, Cinema de animação, Animação brasileira


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Experimentação e Tradição em Narrativas de Animação: Uma Análise das Produções Brasileiras Vencedoras do Anima Mundi (2004-2014)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mizac Campos de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Diego Gouveia Moreira
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O cinema nasceu a partir de experimentações das tecnologias que surgiam na revolução industrial no fim do século XIX. Com o passar do tempo, a sétima arte incorporou elementos, como roteiro, tipos de plano, movimentos de câmera, montagem, figurino, cenografia, decupagem, som e gênero do filme. Cada vez mais, o cinema de animação tem ganhado espaço. No Brasil, o Anima Mundi aparece como um dos principais festivais da área. Este trabalho problematiza quais animações brasileiras vencedoras do Anima Mundi, de 2004 a 2014, exploram experimentações em suas narrativas e como conseguem se afastar da narrativa mais tradicional. O objetivo é identificar as animações brasileiras vencedoras do Anima Mundi que apresentam rupturas na narrativa tradicional e mostrar como essas experimentações acontecem. Para isso, esta monografia realiza, inicialmente, uma ampla discussão sobre a narrativa cinematográfica e o cinema de animação. Na sequência, apresenta os vídeos vencedores do festival e analisa o projeto ético-estético de cada um com a intenção de identificar os que promovem experimentação na linguagem das animações e os que apresentam uma narrativa mais tradicional. Por fim, a pesquisa revela a importância das experimentações no cinema de animação para aprimorar e estimular novas potencialidades dentro desse tipo de filme.

Palavras-chave: Experimentação, Tradição, Narrativa, Cinema de animação, Anima Mundi

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O Menino e o Mundo: Quando o filme de animação emerge da poética do gesto entre o visual e o audiovisual

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 05/03/2016)


Autoras: Carla Schneider e Vivian Herzog
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 6, pp. 142-153.
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo

O Menino e o Mundo (Alê Abreu, 2013) é um filme de animação que tem sua origem em anotações visuais e sonoras que foram compondo, intuitivamente, o quebra-cabeça da narrativa. Neste artigo, as autoras apresentam seus olhares sobre a poética do gesto nos modos de produção dessas imagens. Para tanto, seguem uma trama metodológica que entrecruza elementos da linguagem visual e audiovisual; entre o senso espacial bidimensional e tridimensional; entre superfícies como o papel e a tela digital, entre formas simples e a percepção sincrética..

Palavras-chave: Cinema de animação, linguagem visual, linguagem audiovisual, poética do gesto


Abstract

O Menino e o Mundo (Alê Abreu, 2013) is an animated film that has its origin in visual and audio annotations that were composing, intuitively, the puzzle of the narrative. In this article, the authors present their perspectives on the poetics of gesture in the modes of production of these images. To do so, follow a methodological plot that intertwines elements of visual and audiovisual language; between two-dimensional and three-dimensional spatial sense; between surfaces like paper and digital screen between simple shapes and syncretic perception.

KeywordsFilm animation, visual language, visual, poetic language of gesture


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Da Animação ao Cinema: Rupturas, continuidades e sobreimpressões

 

Capítulo de Livro
(indexado pela 1a. vez em 05/03/2016)


Autora: Carla Schneider e Alexandre Rocha da Silva
InstituiçãoUUFRGS/UFPel
Publicado em: Cinema em Choque: Logos e rupturas. Porto Alegre: Sulina, 2013, p.11-26.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Embora essa seja a Era das Convergências e Hibridismos, este capítulo pretende ir na contramão da moda e investir, efetivamente, na identificação dos traços que distinguem o cinema propriamente dito da animação. Ainda que se reconheçam proximidades entre ambos, são os traços que os distinguem que nos permitem observar com maior clareza, relações de complementaridade, de contradição e de tradução que sempre acompanharam as duas manifestações audiovisuais. Assim, perguntas recorrentes, como: (1) animação não cinema? (2) o cinema não surge da animação? (3) como são produzidas as imagens de animação? (4) E as do cinema? (5) Como ocorrem os processos tradutórios da animação para o cinema e vice-versa? cumprem o papel de evidenciar a necessidade de um estudo específico capaz de definir o que caracteriza centralmente o cinema e o que caracteriza a animação, buscando aproximações e rupturas, objetivo proposto por este texto.

Palavras-chave: Animação não-cinema, Cinema de animação



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O Desenho Como Concepção: Algumas considerações sobre o papel do storyboard na animação

   

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 26/11/2014)


Autor: Vivian Herzog
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Revista Orson. ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198.
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo

Este  artigo  propõe  relacionar  o  mito  do  desenho  de  Debutades  e as  considerações  do  teórico  Erwin  Panofsky  (1892-1968)  sobre  o pensamento  de  Federico  Zuccari  (século  XVI)  acerca  do  desenho interno  (concepção)  e  externocomoato  gráfico  (grafológico)  ao papel  do storyboard  nos  processos  da  animação.    Segundo  Harold Whitaker e John Halas (2011, p. 5) o storyboard é a visualização do roteiro onde se pode criar uma continuidade cinemática dos desenhos do projeto que será realizado. “Todos os inícios e paradas das ações de  um  potencial  personagem  seriam  explicados  detalhadamente em  uma  série  de  esboços”  (WIHITAKER,  HALAS,  2011,  p.05). Os  esboços  são  discutidos  pela  equipe  e  recebem  determinados tratamentos  e finalizações  de  acordo  com  as  especificidades  do projeto.  Um storyboard  que  se  destina  ao  trabalho  interno  de  uma equipe  pode  receber  um  tratamento  menos  detalhado  do  que  um storyboard de apresentação2 que consiste em apresentar o conceito, clima e as ideias principais que estarão presentes na animação.. [...]

Palavras-chaveCinema de animação,  Storyboard, Desenho


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A Fração do Ritmo: O estudo do movimento e sua aplicação no cinema de animação

  

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 27/10/2014)


Autor: Henrique Moraes Köpke
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Revista Orson. ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 4: pp. 162-167.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Garimpar, por definição, é a ação de explorar minérios como cobalto, zinco, ouro e diamante. Em seu processo de exploração, o garimpeiro utiliza  sua  paciência  e  perseverança  para  procurar  indícios  e  pistas que  o  levem,  de  fato,  ao  tesouro.  Existem  terrenos  que  possuem condições  geográficas  e  climáticas  favoráveis  à  exploração;  outros, porém,  apresentam  acessos  mais  difíceis.  Assim,  as  relações  que  o garimpeiro  precisa  estabelecer  entre  as  informações  técnicas,  as pistas e indícios que coletou e o conhecimento do terreno, definirão onde  deverá  se  concentrar  e  investigar  profundamente  a  !m  de encontrar o que procura. Analogicamente, a pesquisa acadêmica propõe as mesmas aventuras e  desventuras.  O  pesquisador  precisa  garimpar  as  informações dispersas em uma vastidão de livros, teses e dissertações. A pesquisa interdisciplinar, por conjurar a abordagem de várias áreas do saber, trabalha  com  uma  gama  maior  de  informação,  criando  caminhos que  podem  desembocar  em  abismos  ou  locais  de  difícil  acesso. Perseverança  e  paciência  se  aplicam,  da  mesma  forma,  no  trabalho do pesquisador. [...]

Palavras-chaveCinema de animação,  Teoria  da  Corêutica, Rudolph Laban


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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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Visualidade Pós-Moderna no Cinema de Animação

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 150-161
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

O estudo sobre a visualidade pós-moderna no cinema de animação requer uma aproximação com elementos pertences à relação entre moderno e pós-moderno. Não há uma concordância dos historiadores de arte quanto ao início e ao fim da modernidade (se é que este fim ocorreu). Alguns vinculam o modernismo ao surgimento da Pop Art na década de 1960, e outros entendem a sua origem a partir da década de 1980. A relação entre moderno e pós-moderno costuma ser problemática e segue ainda não bem compreendida por muitos (AUMONT, 2008).
Um caminho para o entendimento inicia na constatação de algumas diferenciações. Teixeira Coelho (2001) explica que modernismo é um estilo, um fato, enquanto a modernidade é a reflexão sobre o fato, a consciência que uma época tem de si mesma. Já o pós-moderno não se trata de uma superação ou negação do moderno, muito menos de um estilo, uma vez que “questiona e agrega em si os mais variados estilos imagísticos, compondose, assim, dos muitos fractais, da hibridação de técnicas gráfico/plásticas.” (RAHDE, 2001, p.28).

Palavras-chavevisualidade, estética, cinema de animação


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Animação Digital, Andrew Chong

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 2, pp.  383-384
Ano: 2012

País: Brasil

Em 2011 o mercado editorial brasileiro trouxe uma grata surpresa para os interessados em compreender um pouco mais sobre os aspectos técnicos e históricos da animação. Trata-se da coleção “Animação Básica” que conta com dois livros traduzidos para o português: “Stop-motion” (Barry Purves) e “Animação Digital” (Andrew Chong) – livro que é destacado nesta resenha.

Já foi dito que para entendermos o presente precisamos olhar para o 
passado. O presente, no campo da animação, é a adoção de tecnologias digitais como parte indispensável em pelo menos alguma etapa dos modos de produção e, portanto, é relevante a proposta de Chong: “discutir como a digitalização, as novas tecnologias e a animação combinam para dar origem aos produtos finais que conhecemos como animação digital”.


Palavras-chave: animação digital, cinema de animação, historiografia


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Arte, Técnica e Estética


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O projeto tem o intuito de realizar uma investigação sobre o domínio da Animação Cinematográfica. No capítulo 1, há uma investigação sobre a Animação Cinematográfica, traçando um parâmetro histórico de sua criação, evolução e suas referências estéticas, divididas sobre a nomenclatura "Escolas Estilísticas. Para fechar o capítulo, uma contextualização de dois filmes, que seguiam os padrões analisados. No capítulo 2, discute-se o processo evolutivo da Animação Cinematográfica, entendendo os paradigmas acerca das técnicas e tecnologias; Assim, numa combinação de técnicas, selecionei o filme "Horton e o Mundo dos Quem", por ter a estética bem elaborada, construindo dois mundos distintos que interagem de maneira singular. No capítulo 3, examina-se os processos preciosos na confecção de produções em Animação que utilizam a perspectiva tridimensional como fator estético e artístico. Há um primeiro recorte possível neste capítulo, ligado às técnicas de animações que utilizam a modelagem em "massinha", utilizando como fator analítico filme "A Noiva Cadáver". O segundo recorte possível, deste capítulo, são as possibilidades técnicas de animação digital, então selecionei o filme "A Casa Monstro", pois, trata-se de uma elaboração tecnológica sofisticada para constituir uma estória contundente e um enredo substancioso. No capítulo 4, chequei as conclusões possíveis acerca do passado, presente e futuro da Animação Cinematográfica, seja quanto aos aparatos técnicos de exibição ou a inserção de novas tecnologias na construção de estórias concisas. Para isso, articulei as tensões entre arte, técnica e estética como causa e reciprocidade entre elas para entender a formação e os pontos convergentes a identificação dos espectadores.

Palavras-chave: cinema de animação, arte, estética, animação 3d


Abstract
The project aims to conduct research on the field of Animation Film. In Chapter 1, there is an investigation into the Animation Film, tracing a historical parameter of its creation, evolution and their aesthetic references, divided on the nomenclature "stylistic schools. To close the chapter, a background of two films that followed the patterns analyzed. Chapter 2 discusses the evolution of the Animation Film, understanding the paradigms of techniques and technologies; Thus, a combination of techniques, I selected the movie "Horton Hears a Who" for having a well-crafted aesthetic, building two different worlds that interact in unique ways. In chapter 3, examines the processes in the manufacture of precious productions animation using three-dimensional perspective as artistic and aesthetic factor. There is a possible angle in this first chapter, on the techniques of animation using the modeling "clay", using factor analytic film "Corpse Bride". The second possible angle, this chapter, the technical possibilities of digital animation, so I selected the movie "Monster House," because it is a sophisticated technological development to provide a compelling story and a substantial plot. In Chapter 4, I checked the possible conclusions about the past, present and future of Animation Film, is about the technical apparatus of view or the insertion of new technologies in the construction of concise stories. For this, articulated the tensions between art, technology and aesthetics as cause and reciprocity between tem to understand the formation and the similarities identification of spectators.


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Imagens Audiovisuais sobre Telas: elementos técnico-­estéticos nos modos de produção

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 3, pp. 68-80
Ano: 2012
País: Brasil


Resumo

Ao pensar sobre como se define os modos de produção das imagens no audiovisual, percebe-se que a discussão aponta para a dualidade que abarca o seu entendimento como o resultado de uma expressão artística, bem como um produto da indústria cultural. Para David Bordwell e Kristin Thompson (2010), são os fatores técnicos e sociais que indicam as especificidades do cinema como arte. Os modos de produção, por exemplo, demonstram aspectos técnicos que caracterizam os filmes entre documentário, ficção, arquivo e animação. Seguindo na perspectiva destes autores, a diferença entre “documentário” e “ficção” está no grau de controle que se tem durante o momento da produção. Sendo assim, na ficção há maior precisão na relação entre roteiro e direção, enquanto que no documentário somente algumas variáveis são planejadas, ou seja, o restante ocorre conforme o desenrolar dos acontecimentos, durante as gravações. Já os “filmes de arquivo” são compostos pelo conjunto de registros (áudios e imagens) que possibilitam a reconstituição de fatos históricos, ao passo que os “filmes de animação” se diferenciam (BORDWELL; THOMPSON, 2010) principalmente por não gravarem uma linha de ação independente e contínua e sim pelo trabalho intenso nas etapas de planejamento e produção das imagens que simulam o movimento, quadro a quadro.

Palavras-chave: cinema de animação, modos de produção, imagem audiovisual, tecnologias digitais


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