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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Pequena História do Desenho Animado

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Carlos Guimarães de Matos Jr. (Dir. resp.)
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 22 / 1972 , pp. 42-45.
Ano: 1972
País: Brasil

Resumo

Além de forma de expressão estética, o desenho animado é o veiculo ideal para a comunicação do cinema com o mundo da criança. Entre seus pioneiros e artistas destacam-se, Walt Disney, um dos alicerces desta área de criação cinematográfica. Ele é o Hans Christian Andersen, os Irmãos Grimm do século XX. Mickey Mouse e as figuras de "Fantasia" são tão inesquecíveis quanto os personagens criados pelos mais geniais autores de histórias para crianças. [...]

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Cinema, História da animação brasileira,FilmeCultura


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Marcos Magalhães, A Câmera Oxberry e a Criação do Núcleo de Animação

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 49/ 2007 , p. 32-37.
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo

A partir do meu retorno do NFB, em 1982, teve início uma relação mais permanente entre Brasil e Canadá, entre a EMBRAFILME e o NFB, no campo da animação.
Em 1985, já com o acordo assinado, começaram as obras em um prédio, na Avenida Brasil. Era um galpão desativado do Ministério da Educação, onde antes se guardava e distribuía a merenda escolar.
As pessoas envolvidas na ação começaram a pensar como seria aquele espaço, como seria um estúdio de animação. Como me graduei em Arquitetura, dei palpites desde a disposição das mesas até a organização do estúdio de animação. Foi um trabalho intenso, bem idealizado. Um período muito estimulante e rico [...]

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Ctav, História da animação brasileira, Marcos Magalhães,Filme Cultura


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"Boi Arruá": Ousadia em desenho animado

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Chico Liberato
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 48, Nov. 1988, p. 100-105. 
Ano: 1988
País: Brasil

Resumo

Chico Liberto nasceu em 1936, em Salvador (B), onde iniciou suas atividades como artista plástico. Suas experiências com desenho animado revelam influência da cultura popular nordestina, especialmente a xilogravura e da literatura de cordel. Realizou os seguintes desenhos de curta-metragem: Ementário (1972), O que os olhos Vêem (1973), Caipora (1974), Pedro Pietra (1975), Eram-se Opostos (1978) e Muçá-Gambira (1981). Em 1984 conclui seu primeiro longa-metragem Boi-Arruá [...].

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Cinema, História da animação brasileira, Boi Arruá, Filme Cultura


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CTAv e NFB, Um Acordo que veio do Espaço

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n.49 / 2007, p. 50-56. 
Ano: 2007
País: Brasil

OBS:  Este artigo tem mais duas continuações:

Resumo

Na década de 1970 Brasil e Canadá se tornaram parceiros num projeto de tecnologia espacial, o satélite BrasilSat. Posto em órbita, o BrasilSat transformou as comunicações no país, encurtou distância entre cidades e tornou possível a conexão com várias partes do mundo, iniciando uma nova época com transmissão direta de voz, imagem e dados.
O sucesso inicial dessa parceria desdobrou-se em outros acordos de troca e repasse de tecnologia entre as agências governamentais dos dois países. Um deles uniu pelo lado do brasileiro, a Empresa Brasileira de Filme (EMBRAFILME) e a Coordenadoria de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), e pelo lado canadense, o National Film Board.
As conversações tiveram início em abril de 1975, sendo concretizadas 10 anos depois, por meio de um Acordo e Ajuste Complementar, assinado em 19 de abril de 1985. No entremeio dessa década, no entanto, ocorreram ações conjuntas entre o NFB e a EMBRAFILME. [...]

Palavras-chave: Animação, desenho animado, Ctav, História da animação brasileira, Marcos Magalhães,Filme Cultura


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Criando uma Animação 2d Infantil com Abordagem Inicial da Identidade de Gênero na Educação Sexual para Crianças com Idades até 10 Anos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Araujo Gonzales
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho consiste em relatar a produção de uma animação infantil digital 2D, abordando uma introdução sobre identidade de gênero e educação sexual nas escolas, voltada para crianças com idades até 10 anos, promovendo a noção de ‘identidade de gênero’, através de uma linguagem simples e didática, com tom de uma diretriz orientadora. O projeto buscou o desenvolvimento de metodologias para a produção do curta-metragem, assim como todos os processos necessários para a sua produção, como as etapas de pré-produção, produção e pós-produção. O produto deste trabalho é uma animação baseado em um roteiro criado a partir da perspectiva do livro “Sex is a Funny Word: A Book about Bodies, Feelings, and You”, do autor e educador sexual Cory Silverberg.

Palavras-chave: Desenho animado, Identidade de gênero, Escola, Educação sexual, Produção

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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Um Panorama Sobre as 12 Semanas do Estágio HotHouse: Diego Stoliar, Jonas Brandão

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)

Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv 
Instituição: CTAv - n.49 / 2007, p. 48-49.
Ano: 2007
País: Brasil


OBS:  Este artigo é a 2a. parte do artigo CTAv e NFB: Um acordo que veio do espaço.

A apresentação da idéia
A primeira coisa que os participantes fizeram foi desenhar as partes mais importantes de suas idéias e montar uma apresentação para todos os integrantes - diretores e produtores - do Hot House. Assim todos opinavam e discutiam as partes mais problemáticas da história.

Edição off-line
Entre o fechamento do conteúdo e o fechamento do ritmo, os alunos tiveram à disposição uma ilha de edição e uma editora. Ela discutia com todos como montar e apresentar da melhor forma os filmes. Assim os alunos poderiam prosseguir para o animatic.

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, CTAv, História da animação, NFB.

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A Odisséia do "Piconzé"

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)

Nome: Yppe Nakashima, João Luiz Araújo e Sylvio Renoldi, em entrevista para Alfredo Sternheim 
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n.22 / 1972, pp. 47-50
Ano: 1972
País: Brasil

Resumo

O desenho animado, que, a partir de Walt Disney, esteve em todos os centro cinematográficos do mundo, um desenvolvimento extraordinário, não encontrou no Brasil, um acolhimento a altura do entusiasmo que sempre animou nossas tentativas em estabelecer um cinema nacional. Registram-se as primeiras tentativas no gênero empreendidas por Luis Steal e João Stamato, no período de 1929 e 1933, entre os quais, Macaco Feio, Macaco Bonito que, apesar do primarismo da técnica, não desmerecia, para a época, o "cartoon".

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Cinema, História da animação, Piconzé

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Signos em Animação: Uma introdução à linguagem do desenho animado

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/06/2015)

Nome: Celisa Carolina Alvares Marinho
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Orientador: Samira Chalhub
Ano: 1992
País: Brasil

Resumo
O propósito desse trabalho é elaborar um estudo acerca da linguagem do Desenho animado. A amplitude do tema, muito genérico, levou-nos a selecionar um corpus fílmico de cunho metalinguístico que, por si, já repousa exatamente no que podemos considerar como cerne dessa linguagem. A construtividade do discurso animado, exposta nestes trabalhos que estamos analisando, levou-nos a traçar um percurso diacrônico em que retomamos alguns momentos históricos significativos, que fornecem a sustentação adquirida hoje, em termos de criar o suporte necessário para organização desse trabalho. Dessa forma, dividimos essa dissertação em três grandes momentos compartimentados nos respectivos capítulos que resumimos brevemente aqui. O Contexto Histórico da Arte da Animação, como chamamos nosso primeiro capítulo, objetiva um breve resgate dos principais momentos de desenvolvimento da Arte Animada. A questão embrionária, responsável pela organização e existência desta forma de expressão, foi a tentativa de representar o movimento. Apontamos para alguns indícios pré-existentes, intentando a reprodução da vida na animação de figuras, que ficaram registradas como precursoras do DA tal como o conhecemos hoje. Foram momentos marcantes no desenvolvimento da Animação que já traziam embutido o mecanismo básico, o mapeamento sintático por assim dizer, que culminaria no desenvolvimento tecnológico permitido pela invenção da câmera cinematográfica na qual o DA se apoiou para se configurar como um sistema de signos. No segundo capítulo, que chamamos A Linguagem do Desenho Animado, entramos já no mérito propriamente de seu discurso. A paternidade estética da narratividade do DA repousou nos campos da História em Quadrinhos e do Cinema, extraindo a morfologia para construção da sintaxe animada - da animação das imagens ao traço dos desenhos. A trilha sonora viria arrematar a composição deste discurso, ampliando sua dimensão expressiva. O motivo temático, indicando a semântica narrativa, retoma o humor em suas diversas variantes indo da sátira ao cômico. Velhas e conhecidas heranças trazidas para funcionalidade de um novo contexto que objetiva basicamente trabalhar a brincadeira mágico-encantatória das imagens copiadas e criadas do fantástico imaginário. Dada essa trajetória, pudemos chegar à Metalinguagem Paródica do Desenho Animado, como intitulamos nosso terceiro capítulo. Nesse momento, em que temos toda uma solidificação desta linguagem, já é possível ir ao Meta do requintamento linguístico, analisando trabalhos que consideramos representativos justamente por seu alto nível de elaboração. O traço que realiza a animação traduz aqui o jogo do prazer no exercício lúdico que sustenta. Os trabalhos escolhidos para análise neste capítulo são decupados no quadro-a-quadro dos desenhos para facilitar a apreciação interpretante sobre cada um deles. Registrar a qualidade metalinguistica e apontar a paródia que opera em cada caso é o objetivo deste capítulo que organiza um nível descritivo para culminar na interpretação deste registro léxico-sintático de um DA que aponta para atualidade..

Palavras-chave: Desenhos animados, Comunicação e Semiótica

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Animação a Serviço do Estado: O imaginário presente nos desenhos animados para campanha de saúde e higiene durante o regime militar no Brasil (1972-1979)

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Instituição: PUC-Rio 
Programa: 
Orientador: Denise Berruezo Portinari
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário  presente  nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de  saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo  Federal,  veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha, realizada pela Assessoria de Relações Públicas do  Governo,  criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor  Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na  gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974- 1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil.  Embora estes filmes vinculem-se a um período específico  da  vida nacional, em alguns aspectos, suas características se assemelham a outras criações que fizeram parte da  literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens  dos  desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao  longo de décadas representando uma marca, uma impressão na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa  contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do  imaginário social brasileiro, considerando as contradições existentes na sociedade, principalmente no que se refere  à  política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos  na criação das animações no período do Regime Militar.

Palavras-chave: animação, desenho animado, monteiro lobato, mito da marginalidade, ditaduraitica

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As Super Heroínas em Imagem e Ação: gênero, animação e imaginação infantil no cenário da globalização das culturas

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Juliane Di Paula Queiroz Odinino
Instituição: UFSC / Centro d Filosofia e Ciências HUmanas
Programa: Programa de Doutorado Interdisciplinar em Ciências Humanas
Orientador: Carmen Rial e Gilka Girardello
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A presente tese se propõe a acompanhar a trajetória das heroínas de  desenho animado infantil no cenário global contemporâneo, rumo à  consolidação da super-heroína. De um lado, procuramos levar em conta  as mudanças nos agenciamentos atribuídos à sua imagem ao longo dos  últimos tempos, considerando como marco o surgimento das personagens do  desenho animado As Meninas Super Poderosas. Por outro lado,  problematizamos o modo como as heroínas, de maneira geral, costumam ser  vistas, vividas e interpretadas, frente à importância do desenho animado  para a cultura lúdica infantil. Com relação à imagem da  super-heroína hoje, destacamos a incorporação de uma série de atributos,  antes dignos exclusivamente dos heróis masculinos, que, no entanto, se  apresentam fortemente arraigados em determinados referenciais de  feminilidade. Quanto à relação estabelecida entre os públicos e  seus/uas heróis/ínas localizamos diferentes formas de experiências que  ajudam a definir, em primeira instância, fronteiras de gênero, de classe  e de grupos de idade. A natureza contraditória com que diversos  elementos são arranjados, ajudam dar forma e coerência à imagem da que  denominamos super-cor-de-rosa. Como uma mônada, ela comporta  inúmeras formas de articulação, a partir de um amplo leque de elementos,  atributos e características, mas que no conjunto levantam a bandeira de  uma auto-afirmação feminina na modalidade super-mulher/super-menina. Por sua vez, essa imagem hoje deve muito às transformações que hoje atravessam a imaginação global.

Palavras-chave: televisão, desenho animado, globalização, imaginário infantil

Abstract
This thesis study the trajectory of the heroines of children's cartoon in the contemporary global scene, towards the consolidation of the super-heroine. On one hand, we take into account changes in the agency attributed to its image over recent times, considering the importance of the cartoon The Powerful Girls. Furthermore, how the problematization heroines in general, tend to be seen, experienced and interpreted, in the importance of the cartoon for culture child. Regarding the image of the super-heroine today, highlight the incorporation of a number of attributes, but worthy only of male heroes, however, they are deeply rooted in certain marks of femininity. Concerning the relationship between the public and heroes and heroines locate different types of experiences that help to define in the first instance, boundaries of gender, class and age groups. The contradictory nature with which various elements are arranged, help shape and coherence to the image of what we call super-pink. As a monad, it includes many forms of articulation, from a wide range of elements, attributes and characteristics are often quite contradictory, but on the whole raise the flag of a female self-assertion in the form super-woman . In turn, that image today owes much to change that now cross the global imagination.

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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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O Double Coding na Animação: a construção do desenho animado contemporâneo para adultos e crianças

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 30/01/2013)


Autoras: Luciana Andrade Gomes e Laura Torres S. dos Santos
Instituição: UFMG em Intercom - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
Publicado em: XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Santos – 29 de agosto a 2 de setembro de 2007.
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo

O desenho animado contemporâneo, produzido na perspectiva da indústria
cinematográfica, desenvolveu, a partir das inovações tecnológicas, formas de linguagem
e concepções narrativas que abrem espaços para novas possibilidades de recepção, tanto
no universo infantil como no adulto, expandindo o leque de espectadores de uma mesma
obra. A partir das teorias do Double Coding, postulada por Jenkins e adaptada por
Umberto Eco, e ironia intertextual, dirigimos nossas indagações ao campo da narrativa
cinematográfica, problematizando as estratégias de linguagem dos desenhos animados
contemporâneos e sua relação com os diferentes leitores-modelos. Para isso, vamos
analisar, neste artigo, desenhos animados comerciais e de longa-metragem,
principalmente a trilogia “Shrek”.

Palavras-chave: Desenho Animado, Intertextualidade, Double Coding



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Animação Digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 21/05/2012)


Autor: Simon Pedro Brethé
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
Orientadora: Ana Lucia Menezes de Andrade
Programa: Pós-Graduação em 
Artes
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo

Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como a tecnologia do computador vem, ao longo de sua evolução gráfica e tecnológica, possibilitando o desenvolvimento de recursos capazes de representar virtualmente e fisicamente as técnicas, instrumentos e procedimentos tradicionais de desenho e pintura voltados para a animação 2D. Além disso, busca mostrar, a partir de alguns exemplos, como estes recursos digitais de animação são representações bastante similares às das técnicas tradicionais e, em alguns casos, são releituras onde, no computador, é possível conseguir resultados de técnicas tradicionais por caminhos diferentes. Partindo de uma experiência prática pessoal, juntamente com exemplos da animação digital 2D, evidencia como animadores tem se adaptado aos recursos digitais na produção de animação 2D para realizar exatamente o que se fazia apenas com lápis e papel.


Palavras-chaveAnimação, Computação Gráfica, Linguagem, Desenho Animado

Abstract

This research aims to demonstrate how computer technology has, throughout its graphics and technological developments, enabling the development of resources capable of representing virtually and physically techniques, instruments and traditional drawing and painting focused on 2D animation. Moreover, attempts to show, from a few examples, how these resources are representations of digital animation very similar to traditional techniques, and in some cases, where readings are in the computer, you can achieve results of traditional techniques in different ways. From a personal experience, along with examples of 2D computer animation, shows and animals have adapted to digital resources in the production of 2D animation to realize exactly what was done with just pencil and paper.

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Estratégias Digitais para o Cinema de Animação Independente

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 21/05/2012)


Autor: Daniel Leal Werneck
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais, UFMG. Escola de Belas Artes
ProgramaPós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2005

País: Brasil

Resumo

A presente dissertação é fruto de dois anos de pesquisa que exploraram as atuais
possibilidades do cinema de animação dentro do âmbito da tecnologia digital e do uso de
computadores pessoais na produção de filmes de animação. As informações aqui contidas se
apresentam tanto em forma de manual prático quanto em forma de análises e questionamentos e o teóricos, buscando uma situação híbrida entre a capacitação informativa do público interessado e o trabalho teórico e prático de pesquisa acadêmica, de forma que o texto final possa ser divulgado livremente através da Internet em forma de um website onde qualquer usuário possa ter acesso gratuito a essas informações.

Palavras-chaveAnimação, Computação Gráfica, Linguagem, Desenho Animado

Abstract

This paper is the result of two years of research that explored the most up-to-date possibilities of animation cinema inside the realms of digital technology and the use of personal computers in the production of animation movies. The information contained here is presented as a practical manual, full of technical and analytical inquiries. The idea is to create a text that works both for general people who are interested in the subject, and also for academical researchers. The final text will be freely distributed in the Internet, in the form of a free public website.

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Animação Computadorizada: A imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 29/11/2011)
Nome: Daniel Grizante de Andrade
Instituição: PUC-SP - Dept. de Computação
Programa: Comunicação e Semiótica
Orientador: Giselle Beiguelman
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das  mudanças sofridas pela animação em seus processos criativos e  produtivos com o crescente uso da computação e com o surgimento de novos  meios de comunicação digitais.
Devido à abrangência do termo  animação, decidiu-se priorizar uma linha histórico-evolutiva do que  conhecemos como cinema de animação.
Para tanto, foram analisadas  obras contemporâneas de animação que utilizam a tecnologia  computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de  trabalhos de artistas como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman,  Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi, além das séries de animaçãos para  internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos filmes Waking life, Ryan,  Ghost in the shell, entre outros.
As análises deram-se a partir  da constatação deleuzia-na de que a imagem em movimento, da qual a  animação não se distingue, é produção de pensamento e, portanto,  resulta de uma sutil relação entre linguagem, meios, tecnologia,  intenções poéticas, estéticas e formações éticas, revelando verdadeiras  formas de reflexão.
A partir destas análises, surgiram três  grandes temas de suma importância para a compreensão desta animação  produzida mediante a utilização da computação: o movimento criado a  partir de códigos de programação, a imagem em movimento sintética e os  novos meios de recepção da animação e sua influ-ência no processo  criativo.
Constatou-se que a animação, linguagem historicamente  ligada aos meios tecnológicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual  produção audiovisual, já que suas abordagens do movimento são  plenamente compatíveis com os conceitos contemporâneos de construção da  imagem em movimento.

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Cinema de animação, Computação gráfica, Arte tecnologia, Comunicação digital

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Última saída para Springfield: um estudo sobre o desenho animado os Simpsons (1987-2009)

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Nome: Djessika Lentz Ribeiro Maciel
Instituição: UDESC 
Orientador: Prof.Dr.Emerson César de Campos
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca compreender a importância do desenho animado Os  Simpsons, produzido no final da década de 1980 pelo cartunista Matt  Groening, para se perceber a contemporaneidade e suas transformações,  visto ser esta uma animação produzida e transmitida ininterruptamente há  vinte anos. Dentro desse contexto, revela um aspecto global, ao  trabalhar temáticas relativas à família, ao trabalho, ao consumo, à  educação e à religião, mas que também discute questões internas aos  Estados Unidos, como a cultura de armas e a idéia de democracia e  liberdade, apropriadas nos países que transmitem a série, dentro de um  processo de tradução linguística e cultural.

Palavras-chave: Os Simpsons, Desenho Animado, Animação.

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Última Saída Para Springfield: Um estudo sobre o desenho animado os Simpsons

     

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 26/10/2011)


Autor(a): Djessika Lentz Ribeiro Maciel
InstituiçãoUniversidade do Estado de Santa Catarina - UFSC
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Orientador(a): Emerson César de Campos
Ano: 2010
PaísBrasil.

Resumo

Este trabalho busca compreender a importância do desenho animado Os Simpsons, produzido no final da década de 1980 pelo cartunista Matt Groening, para se perceber a contemporaneidade e suas transformações, visto ser esta uma animação produzida e transmitida ininterruptamente há vinte anos. Dentro desse contexto, revela um aspecto global, ao trabalhar temáticas relativas à família, ao trabalho, ao consumo, à educação e à religião, mas que também discute questões internas aos Estados Unidos, como a cultura de armas e a idéia de democracia e liberdade, apropriadas nos países que transmitem a série, dentro de um processo de tradução linguística e cultural.

Palavras-chaveOs Simpsons, Desenho animado, Animação, Desenho animado, Animação (Cinematografia)

Abstract

This study is to show the importance of the cartoon The Simpsons, produced in the early eighties by the cartoonist Matt Grening. The study shows the contemporary facts and transformations of a cartoon produced and broadcast for twenty years without interruptions. In this context, the cartoon reveals global aspects, talking about subjects such as family, work, consumption, education, and religion all appropriated to the countries where The Simpsons are broadcast, by processes of linguistic and cultural translation. It also addresses internal North-American issues such as the weapons culture, and the idea of democracy and freedom.

Keyframe: Simpsons, Cartoon

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Desvendando a Metodologia da Animação Clássica: A arte do desenho animado como empreendimento industrial

   

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 24/10/2011)


Autor(a): Antonio Cesar Fialho de Sousa
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Orientador(a): Ana Lucia Menezes de Andrade
Ano: 2005
PaísBrasil.

Resumo

Este estudo pretende descrever o processo metodológico existentena realização de um filme de desenho animado para cinema. Independente do formato e mídia de reprodução, há uma seqüência de procedimentos comuns que precisam estar bem claros para o realizador para que ele possa, em vista dos limites orçamentários de que dispõe, supervisionar a qualidade técnica de seu projeto com eficiência. Com isso, ele pode se concentrar no processo criativo da etapa de animação. Esta etapa e sua metodologia de produção sãoos enfoques principais deste estudo, juntamente com a tentativa de elaborar uma visão sistêmica da industrialização do estúdio de desenho animado como uma empresa de entretenimento e de sua natureza enquanto organização.É necessário que o futuro animador tenha uma visão geral sobre otipo de estrutura departamental presente em um estúdio de animação e os cargos artísticos existentes, pois o conhecimento e a reflexão sobre a divisão de trabalho em equipe dentro da produção de um desenho animado tornam-se fundamentais para o animador brasileiro que pretende montar uma equipe para seu projeto. Assim, ele pode melhor estruturar ou segmentar as responsabilidades de cada função a fim de cumprir os prazos estabelecidos na etapa de produção, sem perda de qualidade, compreendendo a dicotomia que abrange o desenho animado como produto artístico industrial.

Palavras-chaveAnimação por computador, Computação gráfica tridimensional, Animação (Cinematografia), Mercado de trabalho Efeitos de inovações tecnológicas, Desenho animado

Abstract

The present study aims to shed light upon the methodologicalprocess involved in the making of animated features. Regardless of itsreproduction format and media, the animation process comprises a sequence of fixed procedures which must be reflected upon by animators and directors alike so that they may, given budgetary limitations, oversee the projects' technical quality in an efficient manner, without compromising the creative process of the actual animation. This phase and its inherent methodology are central to this study, along with an attempt to elaborate a systemic view of the evolution of the animation studio as an entertainment industry business venture and its natureas an organized enterprise.It is as important that future chief animators in Brazil have an overview of the organizational structure in animation studios and their underlying artistic and functional hierarchy, as it is crucial that they identify andreflect upon the division of labor when forming an animation team to work in the production of an animated feature or any such project. This knowledge will help them to better assemble teams and lay down members functional responsibilities in order to meet production deadlines and guarantee technical and artistic quality, while fully understanding the dichotomy of the animated feature as a product of the Art Industry.



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O Aprendiz de Feiticeiro: Walt Disney e a experiência norte-americana no desenvolvimento da expressão cinematográfica do cinema de animação

   

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 11/10/2011)


Autor(a): Wander Lucio Araujo Quintao
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais - UFMG
ProgramaPós-Graduação da Escola de Belas Artes
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2008
PaísBrasil.

Resumo

Analisa a contribuição de Walt Disney e de seus colaboradores no desenvolvimento da expressão cinematográfica do cinema de animação, a partir da elaboração do panorama histórico, técnico e estético do filme animado. O período estudado abrange o início do século XX, na Europa, até o final da década de 1930, nos Estados Unidos da América, desde o surgimento das técnicas rudimentares de animação, com os seus descobridores e principais divulgadores, até os curtas-metragens animados pelos estúdios e realizadores norte-americanos das décadas de 1910 até 1930, principalmente Walt Disney, desde os anos iniciais de sua formação até 1937. Objetiva compreender e definir a influência e a participação dos principais nomes envolvidos no aprimoramento do desenho animado, principal técnica empregada pelos estúdios norte-americanos. Procurou-se manter uma seqüência cronológica, base para a análise de filmes representativos, considerados essenciais para o entendimento do desenvolvimento e das mudanças técnicas e estéticas na arte do filme animado. Examinaram-se filmes representativos produzidos nas primeiras quatro décadas do século XX, analisando algumas de suas principais inovações e confrontando as observações com as críticas de realizadores e estudiosos da história do cinema de animação. O foco principal da pesquisa é a transposição da linguagem clássica do cinema para a modalidade do cinema de animação, principalmente no desenho animado. Fato que se deu, com maior ênfase, a partir da série Silly Symphony, da Disney, alicerce para a elaborada revolução técnica e estética responsável pela experimentação e mudanças que possibilitaram o desenvolvimento dos longasmetragens de animação do estúdio. Por isso, a análise dedicada a esse período histórico da Disney é a chave para a compreensão do estilo de animação desenvolvido pelo estúdio e que se tornou um padrão de qualidade da indústria cinematográfica do filme animado. Dentre as considerações finais, destaca-se a necessidade de se propiciar uma melhor educação em artes visuais e audiovisuais, objetivando a formação de um espectador de filme animado mais consciente e esteticamente preparado para a fruição desta arte. A qual se evidencia como imprescindível quando se visa à formação de mão-de-obra especializada para o aprimoramento e expansão do cinema de animação do Brasil.

Palavras-chaveWalt Disney, Crítica e interpretação, Animação (Cinematografia), Cinema de animação, Desenho animado.
 

Abstract

This work analyzes Walt Disney's and his collaborators contribution to the development of cinematographic expression of animation movies, from the elaboration of the historical, technical and aesthetical panorama of animated film. The time frame studied includes the beginning of the twentieth century in Europe, until the end of the 1930s in the United States of America, from the appearance of the rudimentary techniques of animation, with their creators and main supporters, the animated shortfilms made by the north american studios and enterprisers from the 1910s to the 1930s, mainly Walt Disney, from his early years until 1937. The aim of this work is to understand and to define the influence and the participation of the main names involved in the improvement of animated drawing, a main technique used by north american studios. We tried to maintain a chronological sequence, as a base for the analysis of representative films which are considered essential for the understanding of the development and of the technical and aesthetical changes in the art of animated film. Representative films produced in the first four decades of the twentieth century were examined, some of their main innovations were analyzed and the observations were confronted with the critics of enterprisers and scholars. The main focus of theresearch is the transposition of the classic language of the movies into the language of animation, mainly in cartoons. This movement started, with larger emphasis, with Disneys Silly Symphony series, which was the foundation for the elaborated technical and aesthetical revolution responsible for the experimentation and the changes that made the development of studios animation films possible. Therefore, a dedicatedanalysis to that historical period of Disney is the key for the understanding of the animation style developed by the studio, which turned into a modal of quality of the cinematographic industry of animated film. Among the final considerations, the need to provide a better education in visual and audiovisual arts stands out, aiming to educate the spectators into being more conscious and more aesthetically prepared to experience, an evidently indispensable characteristic when the improvement of skilledlabor formation is sought along with the expansion of animated movies in Brazil.

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