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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Utilizando visão computacional para simular comportamentos de multidão de humanos virtuais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Julio Cezar Silveira Jacques Junior
Instituição: Unisinos - Computação Aplicada
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho  apresenta um modelo para extrair informações do mundo real, capturadas  com a utilização de técnicas de visão computacional, no que tange  acompanhamento de indivíduos, com o fim de simular e validar  comportamentos de multidões de humanos virtuais. Uma grande dificuldade  ao se tentar reproduzir de forma realista (por meio de simulação) o  comportamento de uma multidão em um determinado espaço é informar para o  modelo de simulação todos os atributos necessários para descrever o  movimento das pessoas virtuais. Além das características individuais e  coletivas das pessoas poderem produzir uma grande variedade de  comportamentos, tornando sua modelagem complexa, o espaço também contém  restrições que podem interferir no comportamento das pessoas. Neste  trabalho é proposto um modelo onde pessoas do mundo real têm suas  trajetórias capturadas de forma automática. Numa etapa de  pós-processamento, as trajetórias capturadas são utilizadas para gerar  campos de vetores velocidade que serão utilizados para auxiliar no  cálculo do movimento dos humanos virtuais, provendo assim simulaçõoes  mais realistas. Também está sendo proposta uma métrica de comparação  qualitativa entre dois grupos de trajetórias (Mapas de Ocupação  Espacial), objetivando validar resultados de simulação com os dados  capturados com o modelo proposto. Conforme os resultados obtidos até o  momento, pode-se afirmar que a utilização desse modelo apresenta  resultados aceitáveis. Dessa forma, objetiva-se contribuir para o  aumento de realismo comportamental em simulação de multidões de humanos  virtuais.

Palavras-chave: acompanhamento de objetos; animação comportamental; modelagem; simulação de multidão 

Abstract
This study presents a model to extract information from the real world using computer vision techniques. In particular, we use tracking algorithms to extract the trajectories of filmed people, aiming to simulate and validate the behavior of virtual human crowds.A great challenge when trying to reproduce in a realistic manner (by means of simulation) the behavior of a crowd in a determined space is to inform to the simulation model all necessary attributes to describe the movement of virtual people. Individual and general features of people can produce a great variety of behaviors, making its modeling complex. Furthermore, the space also contains restrictions that can interfere on people behavior. In this study it is proposed a model in which people from the real world have their trajectories captured in an automatic manner. In a post-processing step, captured trajectories are used to generate velocity fields that will be used to help in the calculation of virtual human movement, providing more realistic.

Keywords: background subtraction; crowd simulation; object tracking

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O Ator Digital: uma perspectiva de design de personagens

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Daniel Risi Vianna Crespo
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Design
Orientador: Rejane Spitz
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos  de design envolvidos na credibilidade de personagens  geradas através de computação gráfica, que operam como  efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria  ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a  nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo  processo de design se baseia em três contextos de  desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e  tecnológico. Essa proposição é investigada através da metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura  Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis  (2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada  um dos contextos citados indica que, de fato, essas  personagens clamam por uma abordagem original de design,  sugerindo novos papéis e novas habilidades para o  designer.

Palavras-chave: animação de personagens, design de personagens, computação gráfica, efeitos visuais, cinema

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Transições Animadas em Aplicações Web Baseadas em Modelos

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: André Tadeu Santos Fialho
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Informática
Orientador: Daniel Schwabe
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Apresentamos nesta dissertação uma abordagem para autoria  de transições  animadas em aplicações Web. As transições podem ser  definidas como uma mudança de estado navegacional que resulta na alteração dos  widgets e da interface. Tais alterações são, em sua maioria,  representadas de forma abrupta em interfaces não animadas. O uso de animações permite uma  representação gradual das transformações que ocorrem, caracterizando então,  transições suaves que revelam mais claramente ao usuário a operação de navegação  subjacente. A abordagem é dividida em duas etapas: Modelagem das  interfaces e modelagem das transições. Na primeira etapa definimos as interfaces  através da especificação de interfaces abstratas da metodologia SHDM/OOHDM. Para  modelagem de transições, identificamos as animações para cada  transformação e definimos através da retórica da animação: A estrutura retórica da  transição, que define a seqüência de execução, e os estilos retóricos, que definem  propriedades de efeitos e duração das animações. A abordagem foi implementada  estendendo o ambiente de autoria hipermídia, HyperDE, possibilitando então a  geração de protótipos de aplicações com transições suaves. Para execução das  animações elaborou-se também uma biblioteca de transições utilizando a tecnologia  Dynamic HTML. Uma avaliação preliminar com usuários demonstrou maior  satisfação no uso de transições suaves e maior facilidade na interpretação de  relações entre instâncias navegadas durante a interação.

Palavras-chave: animação, computação gráfica, world wide web, interfaces gráficas

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Expressive Talking Heads: um estudo de fala e expressão facial em personagens

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autora: Paula Salgado Lucena Rodrigues
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Departamento de Informática – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Orientador: Marcelo Gattass e Luis C. Velho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo  pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do  corpo  utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face,  a  fala é um importante instrumento na forma de comunicação  do ser humano. Através da fala é possível externar  pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de  ânimo  em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são  os  principais elementos de interatividade entre os seres  humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e  fidelidade  as peculiaridades destes dois elementos no universo  computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se  em  tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na  animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de  animação facial, destacam-se como diretamente  relacionados  a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da  fala de um personagem com a animação da sua face.  Sistemas  desse tipo são conhecidos como talking head ou talking  face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head,  é  necessário identificar as possíveis abordagens para a  modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os  modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira  como a animação é conduzida, mas a própria forma de  interatividade do sistema. Uma contribuição importante  deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a  proposta de uma taxonomia para a classificação de  sistemas  talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo  uso  de uma determinada abordagem para cada parâmetro  analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe  como  entrada um texto contendo a fala e anotações de  expressividade e gera como saída, em tempo real, a  animação de um personagem virtual enunciando o texto de  entrada com o áudio e os movimentos faciais  sincronizados.  O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking  Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao  mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com  interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads  pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone)  como acoplado a navegadores para a web, tendo sido  projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer  uma  solução independente da plataforma e do sistema  operacional utilizados.

Palavras-chave: computação gráfica, animação, animação de face

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A Arte da Animação Japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicos

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 06/08/2013)


Autora: Marleide de Moura Rocha
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP
ProgramaPós-Graduação em Comunicação e Semiótica
Orientador: Arlindo Machado
Ano: 2008

País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê. Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias. A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa. Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix. Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê. Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa. Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar


Palavras-chaveCinema, Animação, Animação Japonesa, Design

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