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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Animação de Humanos Virtuais Aplicada para Língua Brasileira de Sinais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Andréia Rodrigues de Assunção Schneider
Instituição: UFRGS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Luciana Porcher Nedel
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se  comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas  gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos  serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é  composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser  gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de  animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do  significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente  trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia  principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal,  executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga  aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto  perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve  o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser  facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua).  Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de  movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do  receptor.  Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e  definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro  aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a  execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de  forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um  sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos:
- um  modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste  sejam anatomicamente coerentes com a realidade;
- um gerador de gestos, o  qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade,  tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que  descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS  são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários  gestos e estes são compostos por poses;
- um animador, o qual é  responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado,  adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível  para a execução do mesmo.
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: informática, educação, língua, lingua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

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O Cinema Americano Segundo South Park

Trabalho de Conclusão de Curso
(indexado pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Felipe Quednau Thomé
Instituição: UFRS - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação
Programa: Curso de Comunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidade
Orientador: Miriam de Souza Rossini
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho discorre sobre a inter-relação entre linguagens  artísticas. Tem por objetivo analisar a crítica feita ao modelo  cinematográfico hollywoodiano pelo seriado de animação South Park  através na paródia. A metodologia é dividida em duas etapas. na  primeira, será feita uma análise bibliográfica sobre o tema da narrativa  clássica cinematográfica, seu surgimento e sua consolidação dentro do  cinema norte-americano, assim como suas características narrativas,  estruturas e convenções. Na segunda etapa é feita uma apresentação e uma  contextualização da série de animação. Por último, é feita uma análise  audivisual da trilogia de episódios Imaginationland de South Park. Entre  os principais conceitos estão o de paródia, de Vladimir Propp, e  efeitos de transparência, de Ismail Xavier.

Palavras-chave: Cinema americano, televisão, estrutura narrativa, paródia

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Animadas Personagens Brasileiras: A linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporaneo brasileiro

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Daniel Moreira de Souza Pinna
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Design
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animação contemporâneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animação é uma arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à indústria cultural, consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras animadas obrigam muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no formato de curtas metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes  brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições (1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp.

Palavras-chave: animação brasileira, personagens, teoria literária, linguagem visual, estereótipo, semiologia.

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O Acting no Design de Animação

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 12/1/2012)
Nome: Maurício Duarte Mazza
Institutição: Universidade Anhembi Morumbi / Departamento de Design
Programa: Mestrado em Design
Orientadora: Mônica Moura
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.

Palavras-chave: design, animação, acting, movimento.

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Animação de Fluidos via Modelos do Tipo Lattice Gas e Lattice Boltzmann

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Sicilia Ferreira Ponce Pasini Judice
Instituição: Laboratório Nacional de Computação Científica
Programa: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional
Orientador: Gilson Antônio Giraldi
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Técnicas baseadas em física têm chamado a atenção da comunidade de  computação gráfica, em especial para animação de fluidos (gás ou  líquidos). As técnicas tradicionais para animação de fluidos são  metodologias top-down baseadas em malhas 2D/3D, tais como Diferenças  Finitas e Elementos Finitos, em conjunto com equações de fluidos  Navier-Stokes. Entretanto, tais métodos têm um custo computacional alto. Uma  alternativa é o uso de técnicas baseadas em Autômatos Celulares do tipo  Lattice Gas (LGCA) e o Método de Lattice Boltzmann (LBM). A idéia  básica desses métodos consiste em obter a dinâmica macroscópica de um  fluido a partir do comportamento coletivo de diversas partículas  microscópicas. Em geral, tais metodologias bottom-up são eficientes do ponto de vista computacional. Neste  trabalho, são estudados os aspectos teóricos e práticos da animação  computacional de fluidos bidimensionais para computação gráfica, usando  um método LGCA chamado FHP, e um método LBM chamado D2Q9. é proposto um modelo de fluido 3D baseado nos modelos bidimensionais FHP e D2Q9, bem como em métodos de interpolação. Em  seguida, são apresentadas duas aplicações para animação de fluidos  através dos métodos mencionados, uma para execução em tempo real e outra  para execução off-line. Nos resultados dos experimentos  computacionais são enfatizados a simplicidade e o potencial dos modelos  propostos quando combinados com técnicas eficientes de rendering.

Palavras-chave: Animação por Computador, Autômato Celular, Dinâmica dos Fluidos, Processamento Eletrônico de Dados.

Abstract
Physically-based techniques for the animation of fluids (gas or liquids) have taken the attention of the computer graphics community. The traditional fluid animation methods rely on a top down viewpoint that uses 2D/3D mesh based approaches motivated by the Eulerian methods of Finite Element (FE) and Finite Difference (FD), in conjunction with Navier-Stokes equations of fluids. Alternatively, lattice methods comprised by the Lattice Gas Cellular Automata (LGCA) and Lattice Boltzmann (LBM) can be used. The basic idea behind these methods is that the macroscopic dynamics of a fluid is the result of the collective behavior of many microscopic particles. Such bottom-up approaches need low computational resources for both the memory allocation and the computation itself. In this work, we consider animation of fluids for computer graphics applications, using a LGCA method called FHP, and a LBM method called D2Q9, both bidimensional models. We propose 3D fluid animation techniques based on the FHP and D2Q9 as well as interpolation methods. Then, we present two animating frameworks based on the mentioned lattice methods, one for a real time implementation and the other for an off-line implementation. In the experimental results we emphasize the simplicity and power of the presented models when combined with efficient techniques for rendering and compare their efficiency.

Keywords: Computer Animation, Cellular Automata, Fluids Animation, Data Processing.

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