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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Favela Mágica: Série animada infanto-juvenil com representatividade negra e periférica

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Cesar das Neves dos Santos
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Elizabeth Motta Jacob
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente monografia descreve o desenvolvimento da abertura de um desenho animado, da pré-produção ao video animado finalizado, com uma representação mais consciente de povos negros e periféricos a fim de desmistificar e reeducar a sociedade para desconstruir pensamentos preconceituosos atribuídos à raça e desigualdade econômica e social, além de trazer mais identificação para jovens em processo de construção de identidade e caráter. Além de análises e pesquisas sobre a representação das favelas e pessoas pretas na mídia, cada etapa do processo da animação, desde o desenvolvimento do Briefing, ao Design de Personagem, Design de Cenários, Narrativa, Storyboard e Animação, incluindo a etapa de Rigg, é registrado nos capítulos deste documento.

Palavras-chave: Animação tradicional, Animação cut-out, Negritude, Periferia, Favela, Representatividade, TCC

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Aplicações de Animação em Visualização de Dados

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Elson Teixeira Aguiar Júnior
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes
Orientador: Doris Clara Kosminsky
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação aplicada à visualização de dados pode ter uma variedade de finalidades. Entre elas estão melhorar a leitura de um gráfico, torná-lo mais atrativo ou dar suporte à narrativa. O objetivo deste trabalho é entender as diferentes formas usadas por pesquisadores para categorizar e definir as aplicações da animação como ferramenta para a visualização de dados, e como essas definições interagem uma com a outra. Essa pesquisa, que se pautou em definições de Tamara Munzner, Heer & Robertson, e Jonathan Schwabish, entre outros pesquisadores da área, foi usada na construção de um protocolo para análise de exemplos. Com base nesse protocolo aplicado a exemplos concretos, foi produzida uma plataforma, em formato de página na web, listando exemplos e as melhores práticas de uso de animação em visualização de dados. Este projeto se direciona a profissionais e entusiastas de visualização de dados, além de estudantes e outros interessados que podem se beneficiar de uma visão mais profunda sobre o tema.

Palavras-chave: Representação da informação, Visualização, Animação, Narrativa, TCC

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Animotores: Uma série animada para estimular a brincadeira da criança com deficiência

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Henrique Rocha
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este é um projeto sobre o desenvolvimento de um universo para uma série de animação, onde crianças com deficiência buscam se tornar verdadeiros super-heróis. A criação desse universo foi feita com a ajuda de profissionais da área da saúde, baseando suas vivências no dia a dia. Contém a elaboração de histórias, buscando criar aventuras inspiradas em exercícios utilizados em suas sessões de terapia com brincadeiras, tendo como objetivo mostrar que é possível estimular o brincar nesse público.

Palavras-chave: Animação, Deficiência mental, Brincadeiras, Design participativo, Inclusão social, TCC

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O Videografismo (Motion Graphic Design) na TV Brasil: As condições da prática

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Sérgio Pranzl
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design - PPDESDI
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Abstract
This research proposes to investigate the motion graphic design (MGD) carried out at Empresa Brasil de Comunicação (EBC), with emphasis on the programming of TV Brasil. It is a research on the modus operandi and the design culture of the professionals who make vignettes - and other pieces of MGD - to meet the demands of the institution. A definition of this area of study is developed, where the main terminologies of the field are analyzed, such as videography, motion graphics, motion design, animation, vignette, etc.The dissertation brings a contextualization of TV Brasil and EBC, tracing a history of public communication in Brazil until the creation of the company. It then promotes a characterization and systematization of the MGD artifacts, based on TV Brasil broadcasts. Its programming was recorded for one week uninterruptedly to analyze all the occurrences of MGD transmitted to the public, either in own production programs or in those simply roadcast, as well as the insertions in the programming intervals. As main objective we have the characterization of the project culture in TV Brazil, from interviews with the acting professionals. Several reflections on videography have been made, taking into account elements such as information transmission, design, movement, narrative, sound. It also analyzed the importance of motion design and its role in enhancing the reach of programming by making it more pleasing and attractive to the viewer, producing a layer of pleasure and pleasantness in the content displayed. Also discussed was the role of TV Brasil and EBC in the Brazilian public communication, and the possibility of its extinction. At the same time, a video selection of works by TV Brasil's motion design team, chosen by the professionals themselves, was organized at the following address: https://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Palavras-chave: Animação, Design de comunicação, Videografismo, Motion design, Motion graphics design, Communication designDissertação

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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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