Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Caracterização de Personagens em Filmes de Stop-motion

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabela Nunes Daudt
Instituição: 
UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa: Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação
Orientadora: Carla Schneider
Coorientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem como objetivo compreender como se dá a construção de personagens em filmes de animação em stop-motion com bonecos. Para isto, fizemos um levantamento bibliográfico, traçando uma linha histórica da origem da animação e do cinema, e buscamos nos apropriar da linguagem do cinema (e do cinema de animação), além de conceituar o papel dos personagens em filmes de animação. A fim de encontrar filmes que pudessem fornecer elementos para a análise fílmica, fizemos uma pesquisa exploratória, em que assistimos 11 curtas de diferentes nacionalidades e modos de produção. Com o objetivo de aplicar os conhecimentos obtidos ao longo da pesquisa, analisamos dois curtas-metragens intitulados “Bottle” de Kirsten Lepore (Estados Unidos, 2010) e “The Maker” de Chistopher Kazelos (Austrália, 2011). Ao fim do trabalho, consideramos que a construção de personagem se dá a partir de diversos elementos, como a linguagem, direção de arte, escolha de cenários e materiais utilizados.

Palavras-chave: Personagens, Cinema de animação, Stop-motionTCC.


Abstract
The monograph investigated the creation of puppet characters in stop motion animations. For this, we did a literature survey, which we draw a historical line with the origins of animation and cinema, settling the language used in the cinema (and animation movies), besides conceptualizing the characters role in animation movies. To find movies that could provide elements for film analysis, we made an exploratory study which we watched 11 short films from different nationalities and modes of production. Aiming at applying the knowledge acquired throughout the research, we analyzed two animated short films: ‘Bottle’, by Kirsten Lepore (United States, 2010) and ‘The Maker’, by Chistopher Kazelos (Australia, 2011). In conclusion, we considered that the construction of a character takes place through various elements, as language, art direction, the choice of a scenario and the materials used.


Para o texto completo, clique aqui!

Dança e Cinema de Animação: Significações e movimento

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Gaessler Affonso Araujo
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta a investigação e análise do movimento e de suas significações nos campos de Cinema de Animação e Dança Moderna. No decorrer, são apresentados artistas de ambas as áreas, os quais tem uma trajetória que permeia tanto a Dança quanto a Animação. O recorte é feito a partir da comparação e da intersecção de alguns trabalhos do animador norte-americano Ryan Woodward e da bailarina e coreógrafa, também estadunidense, Martha Graham. É, além disso, acrescido ao trabalho a forte presença do corpo e suas implicações no gesto, em ambas as áreas, bem como a ligação que ambos exercem na significação final da obra.

Palavras-chave: Cinema de animação, Dança modernaMartha Graham, Ryan Woodward, TCC.


Abstract
The purpose of this article is the investigation and analysis of the moviment and it’s meanings in the fields of Animated Movies and Modern Dance. Troughout the text, artists from these two areas are shown and their trajectories are related to both Dance and Animation. The focus is in the comparison and intersection of Ryan Woodward’s and Martha Graham’s work, the two of them born in the USA. Furthermore, is considered the presence of the body and its implications on the gesture - in dance as much as in animation -, and also the reflection of this in the meaning of their jobs.

Para o texto completo, clique aqui!

O Cinema de Animação Japonês e os Recursos Digitais a partir de 1983

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Thaís de Paula
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa fílmica e historicamente a origem da tecnologia, a introdução e as experimentações dos recursos digitais no cinema de animação japonês a partir de 1983, com o longa-metragem Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japão, 1983). A partir da elaboração de uma linha do tempo com os principais filmes que inovaram na forma em que a animação digital foi utilizada, foram selecionados dois longas-metragens para um estudo mais aprofundado: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japão, 1995) e Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, Estados Unidos, Japão, 2001). O primeiro título caracteriza-se como um marco da transição de modos de produção analógico e digital, pois incrementou a narrativa e a experiência cinematográfica da produção 2D. Já o longa-metragem Final Fantasy é considerado um marco do avanço tecnológico dos recursos digitais em animações 3D, tanto japonesas quanto no contexto mundial, conseguindo resultados de textura e movimentação dos personagens muito próximos do real, algo muito difícil para a época. Considerando-se que esses dois filmes geraram transformações significativas na indústria da animação japonesa, foram definidos como objetos de estudo, com o intuito de auxiliarem na compreensão de como os japoneses, até então consolidados com o modo de produção analógico de animação 2D, incorporaram os recursos digitais em seus filmes de animação.

Palavras-chave: Animação japonesa, Recursos digitais, Animação digital, TCC


Abstract
This work analyses filmic and historically the origin of technology, the introduction and experimentations of digital resources in the Japanese animation since 1983 with the film Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japan, 1983). With the development of a timeline containing the main films that innovated by utilizing digital resources, were selected two feature films to study in-depth: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japan, 1995) and Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, United States, Japan, 2001). The first title is characterized as a hallmark of the transition from analog and digital modes of production because it increased the narrative and cinematic experience in 2D animation. And the feature film Final Fantasy is considered a landmark of technological advancement of digital resources in 3D animation, both Japanese and in the global context, achieving results of texture and characters' movement very close to real, something very difficult for the time. Considering that these two films have generated significant changes in the Japanese animation industry, they were defined as objects of study in order to assist in understanding how the Japanese, until then consolidated with the mode of analog production of 2D animation, incorporated the digital resources in their animated films.


Para o texto completo, clique aqui!

Animação Contemporânea: Filmes para crianças e adultos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Collares Gomes Quitans
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ 
Programa: Escola de Comunicação: Graduação em Comunicação, Habilitação em Publicidade e Propaganda
Orientador: Paulo Roberto Gibaldi Vaz
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Explora algumas das mudanças nos filmes de animação para entender como um público mais amplo, composto por jovens e adultos, foi atingido por filmes desse gênero. Como um filme denominado infantil conseguiu atrair o interesse de uma faixa etária onde os gostos são bem diferentes dos de uma criança. O gênero animação não mais, necessariamente, possui filmes com histórias pautadas nos contos de fadas, onde essencialmente se tem o príncipe, a princesa, o mal e um final feliz. Para tanto, será feito um breve panorama acerca de outros estudos, do contexto histórico, de produtoras do gênero, dos adultos como espectadores, do conteúdo de mais recentes produções e uma introdução aos dois filmes escolhidos. Será realizada também uma pesquisa qualitativa onde esses dois filmes escolhidos para análise, “Divertida Mente” e “Zootopia”, serão analisados segundo os conceitos de intertextualidade e autenticidade. Como resultados, poderá ser observado em determinadas cenas das animações, nos personagens e na narrativa a presença de elementos que ajudarão a esclarecer o público de jovens e adultos que os filmes de animação contemporâneos foram capazes de alcançar.

Palavras-chave: Animação, Jovens e Adultos, Divertida Mente, Zootopia. TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Configurando o Espaço Animado Contemporâneo: A inserção do trabalho do cineasta de animação em espetáculos com dinâmicas ao vivo

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Zúniga Janoni
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
O artigo investiga o espaço animado contemporâneo distanciado da exibição convencional, tendo como objeto de estudo, Myth And Infrastructure, de Miwa Matreyek e Sombrero, de Ana Pessoa, Beatriz Janoni e Camila Inagaki. A partir do resgate histórico, observamos que a busca por outras abordagens na animação sempre foi recorrente, direcionando a pesquisa para a compreensão da inserção do animador no contexto experimental, estando na prática o desenvolvimento destes profissionais, a formação de público e avanço da própria animação em si.

Palavras-chave: Processo de Animação, Projeção, Mapeamento de vídeo, TCC


Abstract
This article investigates the contemporary animated space distanced from the conventional view, having as object of study, Myth And Infrastructure, Miwa Matreyek and Sombrero, Ana Pessoa, Beatriz Janoni and Camila Inagaki. From the historical review, we noted that the search for other approaches in animation was always recurring, directing the search for understanding the integration of the animator in the experimental context, being in practice these own professional development, public training and advancement of animation itself.


Para o texto completo, clique aqui!