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Jasmine: A representação do oriente e da mulher sob a ótica da Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Flávia Ferreira de Paula Aguiar
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora: Cristiane Henriques Costa
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Historicamente, as produções dos estúdios de animação Walt Disney refletem o contexto histórico e social no qual são produzidas. Este trabalho se propõe a analisar a representação do Oriente no filme “Aladdin”, lançado pelos estúdios em 1992, e da personagem Jasmine enquanto mulher e representante da cultura árabe. A pesquisa busca investigar de que maneira o filme dialoga com o período em que foi lançado, assim como analisá-lo como um discurso orientalista, que salienta estereótipos e visa corroborar um modelo hegemônico social, econômico e cultural.

Palavras-chave: Identidade cultural, Mulheres, Cultura oriental, Walt Disney Company, Representações sociais, TCC.


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Fluxo de Animação Multitécnica com Blender



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson e Silva Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como propósito detalhar o fluxo de produção de séries de animação multitécnica com a utilização da ferramenta gratuita e de código aberto Blender 3D. Tal estudo tem foco na análise crítica de técnicas e procedimentos de animação, observados através da produção prática do autor ao longo do curso e focando no curta de conclusão de curso Ian. Busca-se, também, estabelecer um panorama do desenvolvimento de programas de código aberto para animação 2D e como tais soluções são desenvolvidas pela comunidade de usuários. Como procedimento metodológico, a pesquisa adota um caminho empírico de observação e análise, apoiado por referenciais teóricos relacionados aos temas de imagens técnicas, cibercultura e multidisciplinaridade.

Palavras-chave: Fluxo de trabalho, Blender 3D, Animação 2D, Mercado de séries de animação, TCC.



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Por Dentro e Para Fora dos Quadrinhos: Um panorama do novo quadrinho digital


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Guimarães Maria de França
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Mário Feijó
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
As histórias em quadrinhos como ferramenta de comunicação de massa, começaram sua jornada no final do século XIX, durante um momento de grande importância para a história da sociedade humana. Reunindo características particulares, a arte sequencial estabeleceu um novo meio para os autores se expressarem e poderem veicular suas mensagens. Uma vez que abriu tantas possibilidades tanto em termos de composição narrativa quanto em produção artística, é mais que compreensível que as editoras e empresas responsáveis pela publicação de centenas de revistas todos os meses sofreram uma grande quantidade de mudanças ao longo do século XX. Portanto, conforme os avanços tecnológicos ficam cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia nesse novo milênio que se iniciou pouco mais de uma década atrás, é óbvio que as histórias em quadrinhos mudarão novamente, a fim de estarem qualificadas para corresponder às expectativas do público leitor. Analisando alguns exemplos-chave de abordagem das histórias em quadrinhos nos dispositivos digitais, como o aplicativo Madefire e a estratégia “Novos 52”, da editora DC, esse trabalho visa apresentar um abrangente, porém, focado panorama de como pode vir a ser o futuro das histórias em quadrinhos, enquanto meio de comunicação em si.

Palavras-chave: Produção editorial, História em quadrinhos, TCC.


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A Publicitarização do "Discurso Verde" No Cinema de Longa-metragem de Animação a Partir do Século XXI: Greenmarketing ou greenwashing?


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giselle Gama Torres Ferreira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Fred Tavares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A tecnologia e a capacidade produtiva alcançadas no fim do século XX impactaram, de forma negativa os níveis de sustentabilidade do planeta. Entretanto, a percepção dessa problemática não teve, nesse momento, importância para a lógica desenvolvimentista. A problemática socioambiental ganhou espaço somente na transformação dos modelos de consumo, cujo processo foi subsidiado pelo maior volume de troca de informações proporcionado pelo mundo globalizado. De forma a compreender os processos formados a partir desses novos paradigmas, no presente trabalho propõe-se a construção de um olhar crítico acerca da apropriação do discurso verde de forma comercial, ou seja, que vise unicamente a atender às novas demandas de consumo e não a verdadeira necessidade sustentável. A ideia é levantar, através de uma metodologia de avaliação crítica, a possível utilização de roteiros de animação longa-metragem fundamentados a partir do argumento socioecológico apenas com o intuito exclusivo de promoção de marketing. O trabalho suscita o questionamento sobre qual seria o sutil limiar entre as práticas de greenmarketing e greenwashing nos meios de comunicação de massa.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Marketing, Sustendabilidade, TCC.


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Imagine


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Dario Melo Maciel
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Luciano Saramago Pinheiro Soares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Relatório técnico da obra audiovisual Imagine; a esperança que fica, do aluno Dario Melo Maciel. A obra trata da questão da imaginação sobre a esperança e as consequências dessa relação, de forma lúdica e visual. Como a esperança é resultado de uma reflexão sobre o futuro, o que aconteceria se as pessoas parassem de imaginar? Partiu-se da premissa como ideia inicial de que muito do que é feito hoje é réplica e cópia. A indústria investe em excesso em continuações e as obras ditas originais ficam em segundo plano. Falta criatividade na indústria. A estética da obra é baseada em um painel de grafite que existe na Lapa, bairro do centro do Rio de Janeiro. O resultado é um curta de animação 3D com gravações reais, usando softwares de animação 3D (Maya) com programas de edição e composição de imagem (Premiere e After Effects). No curta, conta-se a história de seres imaginários que vem ao mundo real descobrir o que causou a crise de imaginação e descobrem que tudo é culpa de um outro ser imaginário, que se apossou de tudo.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Animação 3D, Cinema, Curta-metragem, TCC.


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