Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Fenômeno VTuber e a Tecnologia por trás de seus Avatares


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vitor Brognara Sardinha
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O mercado de entretenimento digital tem visto um crescimento em sua popularidade com o aumento de interesse em livestreaming, que foi potencializado pela pandemia de Covid-19. Muitas pessoas têm feito suas carreiras em plataformas como YouTube e Twitch, e dentre essas estão as VTubers - personagens 2D ou 3D geradas por computação gráfica e animadas em tempo real pelo captura de movimento de um ator ou atriz. Mas as carreiras não ficam restritas a quem realiza as transmissões, diversos artistas, animadores, e até pessoas que gerenciam essas novas celebridades estão conseguindo trabalho graças a esse novo gênero. Portanto, essa é uma pesquisa documental que tem como objetivo estudar o fenômeno das VTubers, desde a tecnologia empregada até as técnicas de interação com o público, buscando entender o processo de criação destas personagens e seus modelos, assim como identificar elementos-chave na sua apresentação. Para isso foi realizada uma investigação nas plataformas mais usadas (YouTube e Twitch), entrando em contato com pessoas envolvidas nesse mercado, além de estudo de materiais oficiais e engenharia reversa de modelos prontos disponibilizados na página dos softwares usados no mercado, e uma análise de três VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) com a intenção de observar aspectos vinculados à construção de personagem, tipo de conteúdo e elementos visuais que compõem a linguagem dessas transmissões.

Palavras-chave: VTubers, Virtual YouTuber, Captura de movimento, Animação, Entretenimento digitalTCC.


Abstract
The digital entertainment market has seen a growth in it’s popularity with the increasing interest in livestreaming, which was potentialized by the Covid-19 pandemic. Many people have been making their careers in platforms such as YouTube and Twitch, and among those are the VTubers - 2D or 3D characters generated through graphic computing and animated in real time by motion capture of an actor or actress. But these careers are not restricted to those who make such broadcasts, many artists, animators, and even people who manage these new celebrities are getting jobs thanks to this new genre. Thus, this is a documentary research that has as its objective to study the VTubers phenomenon, from the technologies employed to the public interaction techniques, seeking to understand the creation process of these characters and theirmodels, as well as identifying key elements in their presentation. For such it was made an investigation in the most used platforms (YouTube and Twitch), getting in contact with people involved in this market, as well as studying oficial materials and reverse engineering of ready-made models available in the pages of the softwares used in the market, and an analysis of three VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) with the intention of observing aspects relates to character construction, type of content and visual elements that compose the language of these broadcasts.


                                                                                        Para o texto completo, clique aqui!

A Imagem do Rio de Janeiro Retratada nos Filmes Rio e Rio 2


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gláucia da Silva Gonçalves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Faculdade de Turismo e Hotelaria Curso de Turismo 
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Este trabalho aborda a convergência entre o turismo e o cinema e o desenvolvimento de um novo segmento que é o turismo cinematográfico. Trata de seus efeitos como atividade econômica e como a indústria cultural e o turismo estão entrelaçados. O cinema possui influência significativa no imaginário turístico do público que assiste às produções audiovisuais em que são retratadas paisagens naturais, comportamento humano e diversidade cultural. O imaginário turístico e social é construído a partir do que as pessoas acessam nos meios de comunicação até o que permeia na sociedade por meio das escolas, empresas e até na família. A relação entre o turismo e os imaginários se estabelece a partir do que é divulgado dos destinos turísticos no qual influencia na decisão do turista em escolher aquele lugar para visitar. O objeto de estudo deste trabalho é a franquia da animação Rio, com os filmes Rio (2011) e Rio 2 (2014) sobre os quais foram realizadas análises fílmicas, observando os aspectos retratados como: a biodiversidade, morfologia, ações dos personagens, conteúdo, cultura local e estereótipos e clichês. Realizou-se ainda, uma entrevista com o gestor de uma agência de turismo receptivo, bem como entrevistas informais e observações como cliente oculta em quatro agências de viagens e turismo. Foram aplicados também questionário online, em português, para brasileiros que residem fora do estado do Rio de Janeiro e em inglês para estrangeiros que assistiram aos filmes. Os resultados indicam que os aspectos observados na análise fílmica estão relacionados com o contexto histórico e social da cidade no qual os filmes se construíram. A entrevista e as observações a respeito das agências e os questionários permitem afirmar que os filmes Rio contribuem para o desenvolvimento de city tours e pode influenciar o público ao escolher o Rio de Janeiro como destino turístico.

Palavras-chave: Cinema, Turismo, Imagem, Imaginário, Rio de Janeiro, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

 

O Fenômeno GIF


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karín da Silva Venturim
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Felipe de Castro Muanis
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Devido à imensa popularidade do gif (formato para intercâmbio de gráficos) na Internet e seus diferentes estilos e utilidades atualmente, procurou-se estudar o fenômeno, catalogando os tipos inventados até o presente momento e questionar se o gif possui um potencial cinematográfico na web, ou se poderia ser incluído numa categoria audiovisual mesmo que não tenha som. O método escolhido foi a comparação do formato gif atual com os primeiros experimentos ópticos que levaram a criação do cinema de vanguarda no final do século XIX e começo do século XX, questionando se o fascíno pela imagem em movimento, hoje nas telas digitais, é similar àquele experimentado pelos primeiros espectadores destes fenômenos

Palavras-chave: Gif, Cinema de vanguarda, Primeiros experimentos ópticos, Cinema, Audiovisual, 
Internet, Imagem, Avant-garde, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Inter-relações Entre Cinema e Cultura: Transformações na representação dos gêneros em filmes Walt Disney Animation Studios do século xxi


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Priscila Santos Paixão
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Licenciatura em Cinema e Audiovisual 
Orientador: Douglas Resende
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O trabalho tem o objetivo de investigar a relação entre o cinema e a produção e reprodução de estereótipos e papéis sociais relacionados a gênero. O objeto de estudo escolhido foram longa-metragens de animação Walt Disney Animation Studios, estúdio responsável pela série de filmes que ficou conhecida como a “franquia das princesas Disney”, em especial o filme Moana - Um mar de aventuras (EUA, 2016). A conclusão desta pesquisa aponta para o cinema como ferramenta mágica no processo ritual que nos transforma em “homens” e “mulheres” e estudos relacionados à teoria da recepção, à educação audiovisual, cultura de massa e simbolismo ritual.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Cultura, Simbolismo, Gênero, Identidade de gênero, TCC.


 

Para o texto completo, clique aqui!

 

Gênero, Beleza e Corpo nos Desenhos Animados: Recepção e percepções de alunas e alunos de uma escola pública


Dissertação de Mestrado

Nome: André Luiz Bernardo Storino
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Faculdade de Educação da Baixada Fluminense 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação, Cultura e Comunicação
Orientador: Ivanildo Amaro de Araújo
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa dedicou-se a analisar a construção, desconstrução e manutenção das identidades de gênero e do padrão de beleza midiáticos presentes nos desenhos animados As Três Espiãs Demais, O Clube das Winx e A Hora da Aventura, a partir da recepção e das percepções de alunas e alunos do ensino médio, em uma escola pública da periferia de Duque de Caxias-RJ. As bases que sustentam este trabalho possuem pontos de contato com a perspectiva pós-estruturalista, em que os Estudos Culturais e os Estudos sobre Gênero e Sexualidade indicam os aportes para os conceitos de gênero, identidade de gênero, sexualidade, representação e estética (beleza). Os caminhos escolhidos para dialogar com as/os adolescentes foram constituídos, inicialmente, pela aplicação de questionário, no qual forneceram-se informações relevantes para o desdobramento das demais etapas desta pesquisa. Tais informações subsidiaram os desenhos animados em foco nas conversas individuais e nos debates no Grupo de Exibição. Os episódios exibidos foram selecionados por abordarem, de forma significativa, as temáticas das identidades de gênero, orientação sexual e discussão estética. Buscou-se identificar os modelos de identidade de gênero e beleza que predominavam nos desenhos animados, a fim de perceber as potencialidades que tais arquétipos podem apresentar na criação de uma concepção de gênero e beleza hegemônica, ou mesmo para desviar-se dessa concepção. E, a partir da recepção pelas/os discentes, intuir agências em que rechacem ou ressignifiquem esses modelos. Buscou-se perceber como estes conceitos gênero, beleza e corpo interpõem-se nas fabricações das identidades de gênero e nos padrões de beleza, a fim de criar e delimitar os ditos universos masculinos e femininos. Resumidamente, observou-se que as fronteiras que delimitam as práticas pertencentes aos universos são constantemente recolocadas em As Três Espiãs Demais e O Clube das Winx, enquanto A Hora da Aventura propõe-se a desestabilizá-las. Os discursos sobre os corpos advindos dessas representações, que (des)enlaçam gênero e produção estética, ecoam nas singularidades de alunas e alunos e atuam nas construções identitárias.

Palavras-chave: Gênero, Beleza, Corpo, Desenho Animado.

Abstract
This research aims to annalyze the construction, deconstruction, and maintenance of gender identity and media beauty standards, recurrents in cartoons such as Totally Spies! (As Três Espiãs Demais, PT Br), Winx Club (O Clube das Winx, PT Br), and Adventure Time (A hora da Aventura, PT Br), under the perception of highschool students from a public school in a Duque de Caxias low-income neighborhood. The basis that support this work have commom points of view with the post-structuralistic perspective, in which cultural researches and studies about gender and sexuality indicate the inputs for the concepts of gender, gender identity, sexuality, representation and aesthetic (beauty). The chosen methods for the dialogue with these teenagers were made up of, initially, a questionnaire in which there are relevant pieces of information for further developments of the following steps for this survey. Such pieces of information were related to the cartoons that stood as focus for individual conversations and debates on the Exhibition group. The screened episodes were selected as far as they addressed significantly topics as gender identity, sexual orientation and aesthetics discussion. It tries to identify the gender identity and beauty standards that prevail on cartoons in order to spot the potentials that these archetypes can present to contribute for a particular gender conception and hegemonic beauty, or even to avoid such conceptions. Another point is that, from the reception of these pupils, it tries to raise awareness that rejects or resignifies these role models. The current work seeks to figure out how these concepts about gender beauty and body go through the formulation of gender identity and on beauty standards to create and delimit the well-known male and female universes. Briefly, it points that the boundaries that stake out the practices pertaining to these universes are constantly restored when they show gaps in Totally Spies! and Winx Club, while in Adventure Time what is proposed is to disrupt them. In these representations, the discorses about body, which (un) tie gender and aesthetics production, reverbarate on the singularities of female students and act on the identities constructions.

Keywords: Gender, Beauty, Body, Cartoon.

 

Para o texto completo, clique aqui!