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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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A Direção de Arte na Animação Stop-motion nos Filmes de Curta-metragem do Estúdio Polonês SE-MA-FOR

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gleyse Jane de Alcântara Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A proposta deste trabalho foi fazer uma análise da direção de arte em filmes de curta metragem de animação do estúdio polonês Se-Ma-For. Para a realização de tal análise, primeiramente propõe-se um resgate histórico das técnicas do cinema de animação em stop-motion levando em consideração sua evolução técnica e estética. Com base nestes dados, buscou-se observar e relacionar a atuação do design de produção com as técnicas da direção de arte na trajetória de desenvolvimento da tradicional animação polonesa. Para tanto, foram analisados os quatro filmes em stop motion mais premiados do estúdio polonês Se-Ma-For: 1. Mís Uszatek (1962-1987), de Lucjan Dembiński, 2. Mały pingwin Pik-Pok (1989-1992), de Tadeusz Wilkosz, 3. Peter & the Wolf (2006), de Suzie Templeton, 4. Danny Boy (2010), de Marek Skrobecki. Em caráter teórico, foram observadas a aplicação das técnicas, materiais, construção dos bonecos, figurinos, cenários e a exploração de ideias e conceitos pelo uso dos signos. Dessa forma, investigou-se também a evolução dos elementos estéticos nas técnicas aplicadas na produção dos filmes ao longo dos anos, e como a junção da tecnologia digital entre a desenvolvida pelos poloneses se tornou mundialmente reconhecida como sinônimo de stop-motion de alto nível, além de investigar sobre as consequências destas tecnologias para animação em stop-motion atual.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinema - Direção de arte, Cinematografia, Curta-metragem - Polônia, TCC

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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O Gesto Será Irrecuperável : Experiências do Informe no Cinema de Animação

Tese de Doutorado

Nome:
Christiane Quaresma Medeiros
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientadora: Nina Velasco e Cruz
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa busca entender o papel específico da animação no contexto das artes representativas do corpo e dos gestos. Para tanto, procurou, num primeiro momento, visualizar esta relação a partir de uma perspectiva histórica pautada nos imaginários sobre o corpo e como estes reverberam no campo estético. Observou-se que a arte animada surge e se consolida no contexto da crise do paradigma antropomórfico que teve lugar entre o final do século XIX e início do século XX, e que levou o campo estético a representações do corpo que se despediam do ideal humanista e passavam a desrealizar o homem. Agamben (2017a) situa no mesmo período certa obsessão pela gestualidade, que teria desencadeado tentativas de recuperação do gesto nas ciências e nas artes, busca que vislumbraria numa arte fundamentalmente “do gesto” um lugar para se firmar: o cinema. A animação, como uma forma particular de cinema, também é uma arte essencialmente do gesto. Mas, ao seguir os novos paradigmas de representação que se formulavam na esteira da crise do humanismo, nega o humano íntegro da representação fotográfica e se funda enquanto arte a partir de um corpo desrealizado. A pesquisa parte da tese de que, tendo o gesto como seu elemento fundamental, na animação, este projeto de desrealização se estende para a gestualidade. Assim, o estudo se propõe a investigar as formas de desmonte dos gestos que atravessam a arte animada, de suas origens até a elaboração de uma competência representacional com base em princípios de distorção. Ao encerrar as fronteiras dos desvios numa cerca de possibilidades limitadas pelo cânone formulado para a arte animada, a perda do gesto continuou (e continua) sendo perseguida no campo do experimental. Assim, a pesquisa se concentra num corpus representativo da animação experimental, e opera sobre este um exercício analítico que busca observar a desconfiguração gestual a partir do alicerce da técnica animada: a relação entre frames e entre poses. Os resultados são discutidos sob a luz da noção de informe, concebida por Bataille (2018) ao se contrapor a aspectos chaves do paradigma humanista nas primeiras décadas do século XX, momento em que a animação se funda enquanto arte. Observa-se na noção de informe um conceito chave para discutir os atributos deste gesto incerto, que não se coloca em função de classificar os moldes anatômicos ou culturais que operam sobre os corpos.

Palavras-chave: Comunicação, Animação, Gesto, Corpo, Informe - cinema, Tese

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This is Havaianas: Supervisão e clean-up 2D para o projeto publicitário

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thallyson Mikael da Silva Silvestre
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esse memorial do projeto fala sobre o trabalho de supervisão e clean-up de uma peça publicitária animada. Tem como o objetivo detalhar ferramentas e métodos criados para um melhor rendimento no gerenciamento de equipes que trabalham de forma remota o primeiro capítulo uma contextualização histórica de como os princípios da animação se adaptaram para os meios de comunicação atuais. No segundo capítulo falaremos sobre a metodologia de Bruno Munari (1998) e como ela guiou o projeto, comparando com o processo do mercado de animação publicitária. No capítulo de desenvolvimento do projeto, as dificuldades encontradas no andamento do projeto, as escolhas técnicas realizadas e o que foi necessário para conseguir um bom resultado dos colaboradores.

Palavras-chave: Animação 2D, Audiovisual, Computação gráfica, Design, TCC

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