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As Imagens Na Sala de Aula: Produção de conteúdo visual no ensino de História e Geografia local


Dissertação de Mestrado


Nome: Adriana Cristina de Godoy
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto
Orientador: Andrea Coelho Lastória
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
A pesquisa envolve uma escola da Rede Pública Municipal de Ribeirão Preto-SP que participou de um Projeto denominado Curtas de Animação, promovido pelo Núcleo de Cinema de Animação de Campinas-SP e financiado pelo Instituto Algar, no ano de 2010. Um dos produtos finais gerados nessa escola foi um curta de animação de quatro minutos e onze segundos de duração. O referido projeto teve duas fases. A primeira incluiu vários alunos do Ensino Fundamental que foram envolvidos por pesquisas e aulas sobre a localidade. Aspectos históricos, culturais e relacionados ao meio ambiente foram priorizados. Na segunda fase, participaram treze alunos e esta pesquisadora (que atuava como professora de História na escola). Junto com a equipe do Núcleo de Cinema de Animação de Campinas, esse grupo iniciou um processo de produção de um curta de animação denominado pelos alunos como Ribeirão Preto - terra do café. A pesquisa foca no contexto do estudo da imagem e da produção imagética feita pelos próprios alunos no Projeto. As questões principais são: Como a leitura e a produção de material imagético pelos alunos podem colaborar (ou não) com o aprendizado e o interesse pelo estudo da História e Geografia local? Passado o tempo da realização do projeto, o que ficou do conhecimento de História e Geografia da localidade para os alunos participantes? A pesquisa busca estudar como a produção de material pelos alunos pode colaborar na aprendizagem de conhecimentos da História e Geografia local, possibilitada pelo Projeto Curtas de Animação, além de descrever e compreender todas as etapas do processo de produção do curta de animação, analisar, sob a ótica dos alunos, quais os impactos na aprendizagem dos conhecimentos de História e Geografia local e compreender as habilidades na leitura de imagens diversas. O referencial teórico abrange tanto as pesquisas realizadas no âmbito do estudo das imagens como as pesquisas relativas ao seu uso no ensino de História e Geografia. Três questionários abrangendo as três fases do processo de produção do curta de animação foram aplicados a quatro alunos participantes do Projeto. O resultado dos mesmos é analisado à luz das referências, com foco na questão do Ensino de História e Geografia local. A imagem faculta a percepção do espaço em suas mudanças e permanências, semelhanças e diferenças, tendo em vista seu uso para o estudo da localidade. No entanto os livros didáticos não viabilizam este uso, devido ao fato de estamparem representações de espaços, muitas vezes, distantes da realidade do aluno, principalmente daquele que não vive nos grandes centros urbanos. Os resultados obtidos procuram apontar para uma abordagem da questão das imagens no Ensino de História e Geografia, passando pelo pensar sobre a imagem, por si, e pelo caminho percorrido pelo seu uso e assimilação como documento histórico e das representações da paisagem geográfica, assim como da sua produção em sala de aula.

Palavras-chave: Curta de Animação, Ensino de História, Estudo da Localidade, Geografia Escolar, Imagens, Dissertação.


Abstract
The present research involved a school from the public network of the city of Ribeirão Preto, which took part in a Project called Curtas de Animação (Animated shorts) in 2010. The project was promoted by the Núcleo de Cinema de Animação de Campinas SP (Center of Animation Movies of Campinas SP) and sponsored by Algar Institute. One of the final products at the aforementioned school was an animated short four minutes and eleven seconds long. The project consisted of two phases. In the first phase, several middle school students had classes and carried out researches about the municipality. The focus was on historical, cultural and environmental aspects. The second phase had the participation of thirteen students and the researcher (who worked as a History teacher at the school). Along with the staff of the Núcleo de Cinema de Campinas, this group began the production of an animated short named by the students Ribeirão Preto terra do café (Ribeirão Preto the land of coffee). This research focuses on the context of such production. The main questions are: How can reading and producing visual material help (or not) students to learn and get interested in studying local History and Geography? After the project ended, what knowledge of the local History and Geography remained for the participating students? The research looks at how the production of material by the students, as it was made possible through the Project Curtas de Animação, can help the learning process and improve the knowledge about local History and Geography. It also describes and explains all the steps in the process of the production of the animated short; analyses, from the students perspective, what were the impacts on the acquisition of knowledge about the local History and Geography and looks at the skills used for reading different images. The theoretical frame of reference covers both researches on the use of images, as well as the ones about the use of images in History and Geography classes. Three questionnaires covering the three steps of the production process of the animated short were applied to four students who participated in the Project. The results were analyzed according to the references, with special emphasis on the issue of teaching local History and Geography. Images provide a perception of the way the space shifts or stays the same, of its similarities and differences, in view of their use for studying the locality. However, textbooks do not enable this use, since they often picture representations of spaces that are far from the students reality, especially from those who do not live in large urban centers. The results seek an approach for the use of images in teaching History and Geography by reflecting about the image itself and about the path taken during its use and its assimilation as a historical document or a representation of the geographical landscape, as well as its production in the classroom.

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Arquitetura da Imagem: Processo de criação da imagem em computação gráfica como leitura da imagem cinematográfica


Dissertação de Mestrado


Nome: Livia Escobar Gabbai
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Rafael Antonio Cunha Perrone
Ano: 2006
País: Brasil


Resumo
O objetivo desta dissertação é a descrição, análise e produção de um vídeo, cujo título é "Passagens do trem sobre a ponte", o qual apresenta características audiovisuais da película cinematográfica. A partir de sua concepção, é elaborada uma dissertação, que descreve os estágios de seu processo de criação. Inicialmente, houve uma preparação que implicou busca de imagens que pudessem apresentar a plástica característica de um tipo de imagem cinematográfica e pudessem suscitar uma emoção primordial. Várias técnicas foram utilizadas na criação do vídeo: desenho, modelagem e animação em computação gráfica, sendo esta a principal ferramenta para a geração das imagens. Posteriormente, estas recebem tratamentos específicos tais como adição de efeitos visuais, edição de vídeo e adição de trilha sonora e efeitos sonoros a fim de atingir um resultado que pudesse preencher a tela e resgatar, através das imagens e do som projetados, a memória dos filmes.

Palavras-chave: Animação, Composição, Computação gráfica, Edição, Imagem cinematográfica, Modelagem, Nostalgia, Processo de criação, Vídeo, Dissertação.


Abstract
The objective of this text is the description, analysis and production of a video entitled "Passages of the train upon the bridge", which has all the audio and visual traits of a film. From its conception, a presentation is created, that describes levels of the process. In the beginning a preparation was necessary and it had considered image searches, that could reveal a pattern that would carry plastic characteristics related to film and also spread a primordial emotion. Many technics were used for the development, such as sketches, computer graphics modelling and animation, which is the main tool in the generation of these images. Later, special effects were added at those images, which also received sound score and sound effects in the edition process . The result is a product that aims to fill the screen and rescue through its projection a film memory.

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Simulação de Mini-Ecossistemas Vegetais em Tempo Real


Dissertação de Mestrado


Nome: Luis Carlos Yano Endo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Instituto de Matemática e Estatística
Orientador: Antonio Elias Fabris
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Dos temas atuais de pesquisa em Computação Gráfica, dois chamam bastante atenção pelo número de aplicações que requerem as soluções: a renderização e animação de cenas complexas em tempo real e a simulação realista de fenômenos naturais. Neste trabalho, são apresentadoas algumas técnicas relacionadas a estes problemas e propomos uma solução que visa satisfazer ambos da melhor forma possível. Este trabalho tem como principal objetivo a criação de um arcabouço capaz de gerar cenas que simulem, de forma realista, mini-ecossistemas vegetais em tempo real. Para isto, foi necessário o estudo e desenvolvimento de diversas técnicas de modelagem, animação e interação que produzem resultados eficientes e realistas. Tais técnicas podem ser utilizadas, inclusive, por outras aplicações com o mesmo objetivo.

Palavras-chave: Computação Gráfica, Animação com Controles, Renderização em Tempo Real, Dissertação.


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A Construção do Universo Ficcional e a Serialidade Sutil em Hora de Aventura


Dissertação de Mestrado


Nome: Elena Guerra Altheman
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em  Meios e Processos Audiovisuais
Orientador: Cecilia Antakly de Mello
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Por meio de uma análise estética e narrativa que considera as particularidades do meio animado, este trabalho explora como se dá a construção do universo ficcional e o modo de serialidade na obra Hora de Aventura (Pendleton Ward, 2010), uma série de animação inicialmente concebida para o público infantil. Assume-se que a série, que possui vasta presença no cenário cultural contemporâneo ocidental, é representativa de um momento particular à historiografia das séries de animação, no qual velhos paradigmas foram quebrados, assim promovendo novos modelos de criação e recepção para obras animadas. De maneira atípica para obras animadas serializadas ocidentais até então, Hora de Aventura apresenta uma narrativa complexa, como definida por Jason Mittell, que funciona seguindo uma lógica particular, podendo ser enquadrada dentro do conceito de Serialidade Sutil, como definido por este trabalho. A partir desta premissa, procurase delinear quais os elementos da série que constituem seu universo ficcional, a fim de entender como estes se articulam, seguindo a mesma lógica de funcionamento, a fim de produzir um sentido coeso à toda a obra. O trabalho analisa como Hora de Aventura cria seu sentido enquanto série, em relação a si mesma e os diferentes níveis que se relacionam e constituem seu universo ficcional, considerando o contexto socio-cultural em que está inserida.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Narrativa Complexa, Serialidade Sutil, Universo Ficcional, Dissertação.


Abstract
Through the employment of an aesthetic and narrative analysis that considers the particularities of the animated medium, this work explores how the ficcional universe and the seriality modes are conceived in the animated series Adventure Time (Pendleton Ward, 2010), initially made for children. The series, which displays an extensive presence in the Western contemporary cultural landscape, is considered a representative of a particular moment within the animation series' historiography in which old paradigms were disrupted, thus promoting new models of creation and consumption for animated series. Atypically for Western cartoons so far, Adventure Time presents a complex narrative as defined by Jason Mittell, which works accordingly to its own singular logic and can be circumscribed in the concept of Light Serialization, as this work defines it. Starting from this premise, this dissertation attempts to delineate which are the series' elements that constitutes its ficcional universe, to better comprehend how they relate to each other, following the same logic, in order to produce cohesion in the animated work as a whole. The work analyzes how Adventure Time builds its meaning as a series, in relation to itself and the different levels that are articulated and form its ficcional universe, while acknowledging the socio-cultural context in which the series is located.

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Criatividade em Ação: Roteiros de animações virtuais elaborados por alunos de ensino médio em física


Tese de Doutorado

Nome: Maria Lúcia Vinha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Mauricio Pietrocola Pinto de Oliveira
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo principal apresentar critérios norteadores de escrita criativa em roteiros de animações virtuais. Através de pesquisa bibliográfica e documental se buscou sistematizar conhecimentos referentes à criatividade no âmbito escolar e mais especificamente, no âmbito das ciências, com recorte para o caso de roteiros elaborados por alunos de ensino médio em aulas de Física visando produção de animações virtuais. A produção desses roteiros foi alicerçada pelo Projeto de Expansão do Laboratório Didático Virtual de Física (LabVirt), da Escola do Futuro da USP, desenvolvido no segundo semestre de 2004, onde foram envolvidas diversas unidades da USP tal como a Faculdade de Educação, através do Curso de Licenciatura em Física na Disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências, que foi responsável pela preparação pedagógica dos professores, pelo recebimento dos roteiros e pelo encaminhamento dos mesmos para as outras equipes que ficaram responsáveis pela produção artística e pela programação. Nesse Projeto, uma das funções da equipe da Faculdade de Educação foi a de orientar os professores quanto à estruturação dos roteiros levando-se em conta uma relação existente entre um bom roteiro e uma boa animação virtual. Como ponto de partida sabia-se que um bom roteiro deveria conter aspectos criativos e aspectos formais. Isso gerou uma necessidade de se definir o que se entendia por aspectos criativos já que os aspectos formais não apresentaram dificuldades de definição. Esta pesquisa se constituiu num desdobramento dessa necessidade e os Testes de Escrita Criativa de Torrance, com critérios elaborados para avaliar escrita criativa em histórias infantis, na década de 1960, foram adaptados para o caso dos roteiros. De uma listagem de 108 roteiros cadastrados no acervo da Faculdade de Educação, foram escolhidos aleatoriamente cinco deles que tivessem representatividade de diferentes escolas os quais foram avaliados pela autora desta pesquisa e por juízes, com vistas à validação desses critérios, que depois de validados serviram para análise de outros dez roteiros representativos de diferentes escolas, também escolhidos aleatoriamente. Concluiu-se que a elaboração de roteiros por parte de alunos os coloca numa situação propícia às suas demandas contemporâneas e abrem espaços para a criatividade. Concluiu-se também que os critérios elaborados por Torrance para avaliar escrita criativa em histórias infantis permitem uma adaptação e são válidos para nortear a escrita criativa em roteiros de animações virtuais.

Palavras-chave: Animações virtuais, Criatividade, Novas tecnologias de Informação e de comunicação, Roteiros, Testes de escrita criativa, Tese.


Abstract
This work has as main objective to present guiding criteria of creative writing in scripts of virtual animations. Through bibliographical and documental research one looked for systematizing referring knowledge to the creativity into the scholastic milieu and more specifically, in the Sciences milieu, with cutting for the case of scripts elaborated by students of High School in classes of Physics focusing production of virtual animations. The production of those scripts was strengthened by the Project of Expansion of Physics Virtual Didactic Laboratory (LabVirt), of the School of the Future of USP, developed in the second semester of 2004, where different units of the USP were involved, such as Faculdade de Educação, by the Course of Degree in Physics in the Discipline of Methodology of the Teaching of Sciences, that was responsible for the teachers? pedagogic preparation, for the scripts receiving and for the sending of them to the other teams that were responsible for the artistic production, and for the programming. In that project, one of the functions of the team of the Faculdade de Educação was the one of guiding the teachers with as about the structure of the scripts, being taken into account an existing relationship between a good script and a good virtual animation. As starting point was known that a good script should contain creative aspects and formal ones. That generated a need to define what one understood for creative aspects since the formal aspects did not present difficulties of definition. This research has constituted in an unfolding of that need, and the Tests of Creative Writing by Torrance, with criteria elaborated to evaluate creative writing in childish tales in the decade of 1960, were adapted for the case of the scripts. Of a list of 108 scripts registered in the collection of Faculdade de Educação, five of them, which were representative of different schools, were chosen indiscriminately to be evaluated by the author of this research, and by judges, focusing to validate those criteria, which after being validated were applied to analyze other ten representative scripts of different schools, these were also chosen indiscriminately. It was concluded that the elaboration of scripts on the part of students places them in a favorable situation to their contemporary demands, and the scripts open spaces for the creativity. It was also reached that the criteria elaborated by Torrance in order to evaluate creative writing in childish tales allow an adaptation and they are valid to orientate creative writing in scripts of virtual animations.

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