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Reflexões sobre o Ensino de Cinema de Animação na UFMG e UFPel: Uma análise comparativa entre os cursos pioneiros de graduação através da mobilidade acadêmica

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno da Silva Alves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Coorientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O trabalho tem como objetivo analisar os cursos de cinema de animação da UFMG e UFPel para destacar suas principais diferenças, com a finalidade de refletir sobre as metodologias vivenciadas durante a formação como aluno de graduação em ambos os cursos. A partir da experiência da mobilidade acadêmica realizada na UFPel, o autor, aluno de origem da UFMG, aborda aspectos técnicos e didáticos vivenciados em cada percurso formativo, analisando-os para oferecer à comunidade acadêmica uma reflexão crítica sobre possíveis melhorias no ensino de cinema de animação nestas duas universidades públicas brasileiras.

Palavras-chave: 
Cinema de Animação, Mobilidade Acadêmica, Metodologia de Aprendizado, Análise Comparativa, UFMG, UFPel, TCC.


Abstract
The work aims to analyze the animation cinema courses at UFMG and UFPel to highlight their main differences, in order to reflect on the methodologies experienced during training as an undergraduate student in both courses. Based on the experience of academic mobility carried out at UFPel, the author, an original student at UFMG, addresses technical and didactic aspects experienced in each formative path, analyzing them to offer the academic community a critical reflection on possible improvements in
the teaching of cinema of animation in these two Brazilian public universities.


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O Ma (間) no média-metragem de animação 'Koto No Ha no Niwa' (Garden of Words, 2013)

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Saki Okatani
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa propõe uma abordagem do estilo em sequências de filmes de animação que possam ser caracterizadas como Ma (間). Interessa observar, particularmente, um filme: Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013). O Ma (間) está associado à experiência de imersão dos sujeitos no tempo e no espaço através de várias afetações, oriundas não apenas da arte e da visualidade, mas sobretudo da vida cotidiana japonesa. Como prática de pesquisa, propõe-se a escolha de sequências, a partir da estrutura narrativa ampla dos filmes, onde tenha-se, de forma característica, “quebras” de ritmo na narrativa e foco em mise-en-scène. Após, tais sequências serão observadas empiricamente com relação a aspectos específicos abordados no estilo, cenário e encenação (movimento e interpretação) de acordo com Bordwell e Thompson (2013). Por fim, a observação será interpretada em diálogo com o quadro de referência da pesquisa: estilo cinematográfico, abordagens possíveis do Ma (間) dentro da pesquisa em cinema e olhares filosóficos sobre o tempo e o espaço que auxiliem na interpretação das sequências.

Palavras-chave: Ma (間), Estilo Cinematográfico, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
The present research proposes to approach the cinematographic style that can be characterized as Ma (間) in animated film sequences. Therefore, it is under our interest to observe the film Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013. Ma (間) is associated with the subject's experience of immersion in time and space through various affectations, arising not only from art and visuality, but above all from everyday Japanese life. As a research practice, the choice of sequences is proposed based on the broad narrative structure of the films, where there is a focus on mise-en-scène and, in a characteristic way, “breaks” of rhythm in the narrative arc. Afterwards, such sequences will be observed empirically in relation to specific aspects in style, setting and staging (movement and interpretation) according to Bordwell and Thompson (2013). Finally, the observation will be interpreted in alignment with the theoretical framework used for this research: cinematographic style, possible Ma (間) options within the film research and philosophical perspectives on time and space that are helpful for the interpretation of the sequences.


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O Avanço das Ferramentas Digitais na Produção Independente de Animações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felippe Sponton Peres
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a origem das técnicas de animação com foco em sua transição para o digital a partir de um estudo dos avanços tecnológicos ao longo dos anos, acompanhando as inovações da indústria assim como as técnicas desenvolvidas por produtores independentes como Norman McLaren e Quirino Cristiani. Trazendo, desta forma, uma reflexão sobre o impacto destes avanços nas formas modernas se de produzir uma animação, e como essas mudanças influenciaram a carreiras de animadores independentes que foram pioneiros na animação para internet. Dentre os animadores estudados, destacam-se os brasileiros Maurício Ricardo, criador do site Charges.com.br e os Irmãos Piologo do site Mundo Canibal e abordamos quais ferramentas possibilitaram estas produções, como o Macromedia Flash MX, que hoje é conhecido como Adobe Animate.

Palavras-chave: Animação na Internet, Recursos Digitais, Macromedia Flash, TCC.


Abstract
This research analyzes the origin of animation techniques, focusing on their transition to digital through a study of technological advancements over the years. It follows the innovations in the industry, as well as techniques developed by independent producers such as Norman McLaren and Quirino Cristiani. Thus, it reflects on the impact of these advancements on modern forms of animation production and how these changes influenced the careers of independent animators who were pioneers in web animation. Among the animators studied, notable ones include Maurício Ricardo, creator of the website Charges.com.br, and the Piologo Brothers from the website Mundo Canibal. The work also discusses the tools that made these productions possible, such as Macromedia Flash MX, which is currently known as Adobe Animate.


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“Tikki, Transformar”! O público adulto de “Miraculous, As Aventuras de Ladybug” e as obras transformativas da série

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduarda Cosci Oliveira Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Rebeca Recuero
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo compreender e registrar os possíveis motivos que levam pessoas adultas a participarem de comunidades online de fãs de séries animadas consideradas infantis, especificamente da série francesa “Miraculous, as aventuras de Ladybug”. Assim, discutem-se os conceitos de cultura dos fãs, que tratam da natureza transformativa e comunitária de obras ficcionais, comunidade online, que transgride a barreira geográfica e permite a conexão de pessoas independentemente de seu lugar no mundo, e uma tentativa de reunir características em comum que estão presentes em animações voltadas para crianças, e o que as tornam “infantis”. Para isso, foi realizado uma aplicação de questionários online para a comunidade de fãs de Miraculous Ladybug no Tumblr, que obteve 974 respostas, para assim obter um senso geral do que é atraente para o público adulto dentro do fandom. A partir dele, verificaram-se as motivações que favorecem não apenas a participação destes adultos nas comunidades em torno da temática da série, como também verificou-se dentro desse espaço uma grande troca de capital cognitivo e relacional, que propicia um senso de identidade e comunidade entre os membros e também permite o compartilhamento de obras que, muitas vezes, fogem da proposta original da obra pela qual se interessaram.

Palavras-chave: Animação, Adultos, Cultura de Fãs, Miraculous Ladybug, Comunidade Virtual, TCC.


Abstract
This article’s goal is to understand and register the possible reasons that make adult people participate in online communities of child-oriented shows, specifically of the french show “Miraculous, tales of Ladybug and Cat Noir”. Thus, we’ll discuss the concepts of fan culture, that speaks of the transformative and community nature of fictional works, online community, that surpasses the geographical barrier and allows the connection of people independently of their place in the world and try to gather what characteristics are common in animation geared at children, and what makes them “children’s”. To do so, an online survey was sent out to the Miraculous Ladybug community on Tumblr, that obtained 974 answers, to figure out what is attractive to the adult fans inside the fandom. From there, it was verified the motivations which favors not only the participation of these adults inside the communities around the show’s theme, as it was also verified that inside this space, there was a big exchange of cognitive and relational capital, that is conducive to a strong sense of identity and community amongst the members and also allows the sharing of works that, in many cases, stray from the show’s original intent.


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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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