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A Figurativização da Metamorfose e do Antropomorfismo nos Filmes do Studio Ghibli

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Roseane de Oliveira Cavalcanti
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Comunicação Social
Orientador(a): Marcelo Machado Martins
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar como a metamorfose e o antropomorfismo são figurativizados em Pom Poko: A Grande Batalha dos Guaxinins (1994) e A Viagem de Chihiro (2001). Sendo assim, a partir da análise de estilo proposta por Bordwell (2008), investigou-se o processo de figurativização desses recursos, considerando fatores históricos, tecnológicos, financeiros, e, sobretudo, culturais e biográficos. Inicialmente, a pesquisa apresenta o processo de enunciação e figurativização, ao passo em que compreende o cinema e a animação como linguagens com organizações internas específicas. Junto a isso, discute-se um panorama histórico do cinema japonês e da animação japonesa e como o Studio Ghibli se situa na história da cinematografia japonesa. Observou-se que ambos os diretores fundadores do estúdio, Hayao Miyazaki e Isao Takahata, partem de um mesmo padrão estilístico conferido ao estúdio e inserem sua própria assinatura pessoal como diretores aos filmes, à medida em que apresentam diversas execuções de metamorfose e antropomorfismo. Os filmes aportam três tipos de metamorfose: a realizada pela associação de elementos icônicos e figurais, a que denominamos rápida e a estipulada lenta. São também configuradas metamorfoses de ordem dramática e não dramática . O antropomorfismo, por sua vez, exprime diversos graus de figuratividade, muitas vezes em uma mesma cena e pelos mesmos animais. Esse recurso é utilizado, sobretudo, como um elemento denotativo, mas, com frequência, exerce função simbólica e decorativa.

Palavras-chave: Figurativização, Metamorfose, Antropomorfismo, Studio Ghibli, Estilo cinematográfico, TCC

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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Cledja Karina Rolim da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro C. Frery
Co-rientador: Evandro de Barros Costa
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL.

Palavras-chave: Generalização Cartográfica, Mundos virtuais, LODs, Mapas, Simplificação, Sistemas especialistas, JAVA, Processamento de imagens, Dissertação

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“Pra que Sentimento, Azul?” : Uma análise de memória, objetos e lugares em Steven Universo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Carolina Fernandez Albuquerque da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Museologia
Orientador(a): Francisco Sá Barreto dos Santos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este estudo teve como objetivo analisar uma animação infantil, Steven Universo, identificando e relacionando os vínculos entre memória, objetos e lugares com as personagens do desenho, observando a teoria dos objetos e coleções através dos episódios da animação e das situações desenvolvidas na mesma. A partir dela, tenta-se aproximar a Museologia com a cultura pop e as animações, através da teoria dos objetos e coleções. Por intermédio desta pesquisa, é possível fazer uma reflexão sobre como a convergência entre ambas as áreas pode ser mais aprofundada na Museologia, auxiliando na abordagem teórica e prática dela.

Palavras-chave: Museologia, Animação, Objetos e Coleções, Memória, TCC

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O Legado: Criação de argumento e concept art para curta metragem de animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jonas dos Santos Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta monografia teve como finalidade dar início à pré-produção de um curta metragem animado intitulado “O legado”, combinando a estrutura clássica da Jornada do herói aos princípios do storytelling específicos da animação, e apresentar um concept art de uma seleção de personagens da história. Para tanto, o trabalho foi dividido em 4 seções. Na Seção 2 é apresentada a fundamentação teórica, que elucida os princípios da escrita narrativa clássica, assim como dos fundamentos da narrativa visual presentes na linguagem da animação e nas principais técnicas de criação de concept art. Na seção 3, a metodologia demonstra as etapas da elaboração dos concept arts dos personagens, explicando suas respectivas funções. Na seção 4, os resultados alcançados nesta tese são expostos, sendo estes o argumento completo da animação “O legado” e as concept arts finalizadas de três personagens. Por fim, a seção 5 faz as considerações finais acerca dos resultados obtidos.

Palavras-chave: Escrita narrativa, Animação, Concept art, Narrativa visual, TCC

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Análise das Referências Históricas Usadas na Criação do Figurino de Avatar: A Lenda de Aang

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thiago Estevao Azevedo de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O figurino de produções audiovisuais tem se beneficiado do significado cultural dos bens ao longo das décadas, em diversos casos usando de referências históricas para a sua concepção. Observando que na área da animação ainda são escassas as pesquisas que tratam desse tema, este trabalho propõe uma análise das referências históricas usadas na concepção do figurino da série animada Avatar: A lenda de Aang. Para isso, foi necessário um estudo acerca do figurino nas animações, o processo de pesquisa que é feito na criação dos figurinos para os mais variados formatos e o contexto desses trajes dentro da série. O método utilizado foi o protocolo de análise de Bezerra e Miranda (2014), onde foram escolhidas cenas que destacam os trajes usados pelos personagens e seu contexto na narrativa. Após a análise, foi possível observar o modo como os símbolos históricos foram adaptados para o formato animado, usando principalmente das culturas asiáticas para a sua elaboração.

Palavras-chave: Moda, Figurino, Animação, TCC

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